Core Learning Principle #10: Everything Else Being Equal, More Time-on-Task Equals More Learning
This principle has very traditional roots. It is basically the time-on-task principle. This simply means that as students
spend more time interacting with information and practicing skills, the more proficient, accomplished, and confident
they will become. Time-on-task helps students to make the knowledge their own. Learning is intrinsically rewarding and
enjoyable. If we design great experiences, students will spend more time interacting with the course content and
developing more complex, networked knowledge structures and efficient behaviors.
As directors of instructional events, faculty can encourage time-on-task by searching out and identifying well-structured
materials that assist in concept formation, practice, and problem-solving. This includes identifying engaging, inviting,
and stimulating content at the right zone of proximal development. As matching content and practice to each student's
zone of proximal development is still a very inexact science at this time, the best way of ensuring a match is for the set
of course materials and course experiences to be rich and diverse. As students develop more metacognitive awareness
they will also naturally seek out and identify the types of resources and experiences that work for them.
A corollary of the time-on-task principle is that learning can be more efficient if we organize information into chunks. In
today's virtual media environments, simulations, animations, and living worlds such as SimCity are powerful "learning
chunkers." Chunking is just one reason games and role-playing scenarios are popular and valuable. Other valuable
features of games and simulations are their unpredictability, their interactive qualities, and their infinite variety. Canned,
predictable, and static learning resources such as books, preprogrammed tutorials, and linear video experiences are less
interesting and less engaging. The more dynamic and interactive the learning experience, the more likely students will
invest greater amounts of time in the learning process.
หลักทฤษฎีการเรียนรู้# 10 : ทุกสิ่งเป็นเท่ากับ , เวลามากขึ้นในงานเท่ากับมากกว่าการเรียนรู้
หลักการนี้มีรากแบบดั้งเดิมมาก มันเป็นพื้นที่บนหลักของงาน นี้ก็หมายความว่า เป็นนักเรียน
ใช้เวลามากขึ้นในการโต้ตอบกับข้อมูลและการฝึกทักษะ ความเชี่ยวชาญเพิ่มเติมได้ และมั่นใจ
พวกเขาจะกลายเป็นในการช่วยให้ผู้เรียนสร้างความรู้ด้วยตนเอง การเรียนรู้ที่คุ้มค่าภายในและ
สนุกสนาน ถ้าเราออกแบบประสบการณ์เยี่ยม นักเรียนจะใช้เวลามากขึ้นในการโต้ตอบกับเนื้อหาหลักสูตร และการพัฒนาที่ซับซ้อนมากขึ้น
, โครงสร้างเครือข่ายความรู้และพฤติกรรมที่มีประสิทธิภาพ .
เป็นกรรมการของเหตุการณ์การสอนคณะสามารถให้เวลากับงาน โดยค้นหาและระบุโครงสร้างด้วยวัสดุที่ช่วยในการสร้าง
, ปฏิบัติ , แนวคิดและการแก้ปัญหา ซึ่งรวมถึงการมีส่วนร่วม , เชิญ ,
และกระตุ้นเนื้อหาในโซนขวาของการพัฒนาใกล้เคียง . ที่ตรงกับเนื้อหาและการปฏิบัติในโซน
นักเรียนแต่ละรอยต่อของพัฒนาการยังคงเป็นวิทยาศาสตร์ไม่ละเอียดมากในเวลานี้วิธีที่ดีที่สุดเพื่อสร้างการแข่งขันที่เป็นชุดของวัสดุหลักสูตร และหลักสูตร
ประสบการณ์รวย และมีความหลากหลาย เป็นนักเรียนพัฒนาเมตาคอคนิชันมากขึ้นความตระหนัก
พวกเขาจะยังเป็นธรรมชาติหาและระบุประเภทของทรัพยากรและประสบการณ์การทำงานสำหรับพวกเขา .
เป็นข้อพิสูจน์ของเวลาบนหลักการงานคือการเรียนรู้ที่สามารถมีประสิทธิภาพมากขึ้นถ้าเราจัดระเบียบข้อมูลเป็นชิ้น . ใน
วันนี้สื่อสภาพแวดล้อมเสมือน , จำลอง , ภาพเคลื่อนไหวและมีชีวิตอยู่โลกเช่น SimCity ที่มีประสิทธิภาพการเรียนรู้ "
chunkers " chunking เพียงหนึ่งเหตุผลและบทบาทการเล่นเกมภาพจะได้รับความนิยม และมีคุณค่า คุณสมบัติอื่น ๆของเกมและการจำลองค่า
เป็น unpredictability ของพวกเขา คุณภาพแบบโต้ตอบของพวกเขาและความหลากหลายไม่มีที่สิ้นสุดของพวกเขา กระป๋อง
ทายและคงแหล่งเรียนรู้ต่างๆ เช่น หนังสือ วิดีโอ tutorials preprogrammed และประสบการณ์เชิงเส้นน้อย
น่าสนใจ และไม่น่าสนใจ . มากขึ้นแบบไดนามิกและโต้ตอบประสบการณ์การเรียนรู้ นักเรียนมีโอกาสมากขึ้นที่จะลงทุนเงินเวลามากกว่า
ในกระบวนการเรียนรู้
การแปล กรุณารอสักครู่..
