Shell spacing refers to the amount of space between UV shells (also kn การแปล - Shell spacing refers to the amount of space between UV shells (also kn ไทย วิธีการพูด

Shell spacing refers to the amount

Shell spacing refers to the amount of space between UV shells (also known as shell padding). There are a few things to note when it comes to shell spacing:Texture bleeding: Texture bleeding is when the color information inside one UV shell bleeds into another UV shell due to texture filtering. In general, it's good practice to keep at least 2 pixels around all UV shells so that there is a 2px margin to the texture map border, and a 4px margin between UV shells. However, that only applies to the final version of the texture. If the texture map is further reduced in size by the engine you need to increase this padding.If LOD models are being used, then every LOD/Mipmap step requires double the shell spacing. For example: If you have an asset with 3x LOD steps and an original texture size of 2048px, then on the smallest mipmap level the texture is only 512px. In this case, the spacing needs to be 4px between shells at 512px, then 8px at 1024px, then 16px at 2048px. Thus, when doing the layout you need to make sure that you have at least 16px distance between shells and 8px distance to the UV map border. You can use the UV Toolkit's Measure tool to keep track of pixel distances.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ระยะห่างระหว่างเปลือกหมายถึงจำนวนช่องว่างระหว่างเปลือก UV (หรือที่เรียกว่าช่องว่างภายในเปลือก) มีบางสิ่งที่ควรทราบเมื่อพูดถึงระยะห่างของเปลือก: การตกเลือดของพื้นผิว: การตกเลือดของพื้นผิวคือเมื่อข้อมูลสีภายในเปลือก UV หนึ่งตกสู่เปลือก UV อีกเปลือกหนึ่งเนื่องจากการกรองพื้นผิว โดยทั่วไป แนวทางปฏิบัติที่ดีคือรักษาระยะห่างอย่างน้อย 2 พิกเซลรอบๆ เปลือก UV ทั้งหมด เพื่อให้มีระยะขอบ 2px สำหรับเส้นขอบแมปพื้นผิว และระยะขอบ 4px ระหว่างเปลือก UV อย่างไรก็ตาม นั่นใช้ได้กับพื้นผิวเวอร์ชันสุดท้ายเท่านั้น หากเครื่องยนต์ลดขนาดแผนผังพื้นผิวลงอีก คุณจะต้องเพิ่มช่องว่างภายในนี้ หากมีการใช้โมเดล LOD ทุกขั้นตอน LOD/Mipmap จะต้องมีระยะห่างเชลล์เป็นสองเท่า ตัวอย่างเช่น หากคุณมีเนื้อหาที่มี LOD 3 ขั้นตอนและพื้นผิวดั้งเดิมคือ 2048px ดังนั้นในระดับ mipmap ที่เล็กที่สุดพื้นผิวจะมีเพียง 512px ในกรณีนี้ ระยะห่างจะต้องเป็น 4px ระหว่างเชลล์ที่ 512px จากนั้น 8px ที่ 1024px จากนั้น 16px ที่ 2048px ดังนั้น เมื่อทำเลย์เอาต์ คุณต้องแน่ใจว่าคุณมีระยะห่างระหว่างเปลือกหอยอย่างน้อย 16px และระยะห่างจากขอบแผนที่ UV อย่างน้อย 8px คุณสามารถใช้เครื่องมือวัดของ UV Toolkit เพื่อติดตามระยะทางพิกเซล
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ระยะห่างระหว่างเปลือกหอยหมายถึงปริมาณของช่องว่างระหว่างเปลือกยูวี (หรือที่เรียกว่าการเติมเปลือกหอย) เมื่อพูดถึงการเว้นวรรคของเปลือกหอยจะต้องใส่ใจกับประเด็นต่อไปนี้:<br>เลือดออกพื้นผิว: เลือดออกพื้นผิวหมายถึงข้อมูลสีภายในเปลือกยูวีหนึ่งแทรกซึมเข้าไปในเปลือกยูวีอื่นเนื่องจากการกรองพื้นผิว โดยปกติจะเป็นการดีกว่าที่จะเก็บอย่างน้อย 2 พิกเซลรอบ ๆ เปลือก UV ทั้งหมดเพื่อให้ขอบของแผนที่พื้นผิวมีขอบ 2 เท่าและระยะขอบ 4 เท่าระหว่างเปลือก UV อย่างไรก็ตามนี่เป็นเพียงรุ่นสุดท้ายของพื้นผิวเท่านั้น หากเครื่องยนต์ลดขนาดของสติกเกอร์พื้นผิวเพิ่มเติมคุณจะต้องเพิ่มการเติมนี้<br>หากใช้รุ่น LOD แต่ละขั้นตอนของ LOD/Mipmap จะต้องใช้ระยะห่างเปลือกเป็นสองเท่า ตัวอย่างเช่น: หากคุณมีทรัพยากรที่มีขั้นตอน 3 LOD และขนาดพื้นผิว 2048px ดั้งเดิมแล้วพื้นผิวเป็นเพียง 512px ในระดับ mipmap ที่เล็กที่สุด ในกรณีนี้ ระยะห่างระหว่างเปลือกหอยต้องเป็น 4px ของ 512px, 8px ของ 1024px, 16px ของ 2048px ดังนั้นในการดำเนินการ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ช่องว่างของเปลือกหมายถึงปริมาณของพื้นที่ระหว่างเปลือกuv (หรือที่เรียกว่าการเติมเปลือก) เมื่อพูดถึงระยะห่างของเปลือกมีบางประเด็นที่ควรสังเกต:<br>การซึมผ่านของพื้นผิว:การซึมผ่านของพื้นผิวหมายถึงข้อมูลสีภายในเปลือกหอยuvเนื่องจากการกรองพื้นผิวและซึมเข้าไปในเปลือกหอยuvอื่น โดยทั่วไปควรมีอย่างน้อย2พิกเซลรอบๆเปลือกของuvทั้งหมดเพื่อให้ขอบของพื้นผิวมีขอบ2pxและขอบ4pxระหว่างเปลือกของuv อย่างไรก็ตามนี้ใช้กับพื้นผิวสุดท้ายเท่านั้น หากเครื่องยนต์ลดขนาดของแผนที่พื้นผิวเพิ่มเติมคุณต้องเพิ่มการเติมข้อมูลนี้<br>ถ้าคุณใช้โมเดลLODแต่ละขั้นตอนLOD/Mipmapต้องใช้ระยะห่างของเปลือกเป็นสองเท่า ตัวอย่างเช่นถ้าคุณมีทรัพยากรที่มี3ขั้นตอนLODและขนาดพื้นผิวเดิมคือ2048พิกเซลพื้นผิวจะมีเพียง512พิกเซลในระดับmipmapที่เล็กที่สุด ในกรณีนี้ระยะห่างของเปลือกสําหรับ512พิกเซลต้องเป็น4pxระยะห่างของเปลือกสําหรับ1024พิกเซลต้องเป็น8pxและระยะห่างของเปลือกสําหรับ2048พิกเซลต้องเป็น16px ดังนั้นเมื่อจัดวางคุณต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าระยะห่างระหว่างเปลือกอย่างน้อย16pxและระยะห่างจากขอบเขตของแผนที่uvอย่างน้อย8px คุณสามารถใช้เครื่องมือวัดของชุดเครื่องมือuvเพื่อติดตามระยะพิกเซลได้
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: