Qualitatively, it is important to see that out of the five students wh การแปล - Qualitatively, it is important to see that out of the five students wh ไทย วิธีการพูด

Qualitatively, it is important to s

Qualitatively, it is important to see that out of the five students who played the game and responded to the survey, two of them did read at least some of The Hobbit. It is not clear from their responses whether playing the video games had a role in this, but this is justification for running this experiment again on a larger study. From the nine subjects who answered the survey, none claimed to play video games on a regular basis. The most often any one of them played was “less than one hour a month.” If the player were to be a regular gamer, then perhaps the result would have been different. The subjects, being less likely to play video games, are
surely less likely to be impacted by playing for 30 minutes. The player must really be allowed to 'get into' the game, and according to Gee (2005) and Adams (2009), create identity through the video game. To address the theory that playing a video game can give the player motivation to read, one subject who answered that he had been motivated to read by playing a video game before said: “If the story gets you into the adventure and captures your imagination, it can make you read.” This correlates with Adams's theory that if a player becomes engaged and interested in the game, through imagination and the interactivity which is the adventure, reading can be a result.

0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
Qualitatively มันจะต้องดูว่า จากนักเรียน 5 คนเล่นเกม และตอบแบบสำรวจ สองของพวกเขาได้อ่านน้อยของเดอะฮอบบิท ไม่ชัดเจนจากการตอบรับว่าเล่นวิดีโอเกมมีบทบาทในนี้ แต่นี้เป็นเหตุผลสำหรับการรันการทดสอบนี้อีกในการศึกษาขนาดใหญ่ได้ จากหัวข้อ 9 ผู้ตอบแบบสำรวจ ไม่มีอ้างว่า เล่นวิดีโอเกมเป็นประจำ บ่อยที่สุดที่หนึ่งของพวกเขาเล่นถูก "น้อยกว่าหนึ่งชั่วโมงเดือน" ถ้า เป็นขาประจำเล่น gamer แล้วบางทีผลลัพธ์จะได้รับแตกต่างกัน หัวข้อ มีแนวโน้มน้อยลงในการเล่นวิดีโอเกม มีอย่างน้อยน่าจะได้รับผลกระทบ โดยการเล่น 30 นาที เล่นจริง ๆ ต้องได้รับอนุญาต การ 'เข้า' เกม สร้างตัวตนผ่านวิดีโอเกมตาม Gee (2005) และ Adams (2009), การทฤษฎีที่ว่าเล่นเกมวิดีโอจะเล่นแรงจูงใจในการอ่าน เรื่องเดียวที่ตอบว่า เขาได้รับแรงจูงใจ โดยการเล่นเกมวิดีโอก่อนที่จะ กล่าวว่า: "ถ้าเรื่องจะเป็นการผจญภัย และจับจินตนาการของคุณ มันสามารถทำให้คุณอ่านได้" นี้คู่กับทฤษฎีของ Adams ที่ว่า ถ้าเล่นจะหมั้น และสนใจในเกม ผ่านจินตนาการและการโต้ตอบซึ่งเป็นการผจญภัย การอ่านสามารถผล
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
คุณภาพเป็นสิ่งสำคัญที่จะเห็นว่าออกมาจากห้านักเรียนที่เล่นเกมและตอบสนองต่อการสำรวจสองของพวกเขาไม่อ่านอย่างน้อยบางส่วนของฮอบบิท มันไม่ได้เป็นที่ชัดเจนจากการตอบสนองของพวกเขาไม่ว่าจะเป็นการเล่นวิดีโอเกมมีบทบาทในเรื่องนี้ แต่นี้เป็นเหตุผลสำหรับการใช้การทดสอบนี้อีกครั้งเกี่ยวกับการศึกษาที่มีขนาดใหญ่ จากเก้าวิชาที่ตอบแบบสำรวจไม่มีใครอ้างว่าการเล่นวิดีโอเกมเป็นประจำ ส่วนใหญ่มักจะหนึ่งของพวกเขาเล่นเป็น "น้อยกว่าหนึ่งชั่วโมงต่อเดือน." หากผู้เล่นจะเป็นนักเล่นเกมปกติแล้วบางทีผลที่จะได้รับที่แตกต่างกัน อาสาสมัครเป็นโอกาสน้อยที่จะเล่นวิดีโอเกมจะแน่นอนโอกาสน้อยที่จะได้รับผลกระทบจากการเล่นเป็นเวลา 30 นาที
ผู้เล่นจะต้องได้รับอนุญาตจริงๆที่จะ 'ได้รับในเกมและตาม Gee (2005) และอดัมส์ (2009), สร้างเอกลักษณ์ผ่านวิดีโอเกม ที่อยู่ทฤษฎีที่ว่าเล่นวิดีโอเกมสามารถให้แรงจูงใจของผู้เล่นที่จะอ่านเรื่องใดเรื่องหนึ่งที่ตอบว่าเขาได้รับแรงบันดาลใจในการอ่านด้วยการเล่นวิดีโอเกมก่อนที่จะกล่าวว่า "ถ้าเรื่องที่ได้รับคุณเข้าสู่การผจญภัยและจับจินตนาการของคุณ ก็สามารถทำให้คุณอ่าน. "ซึ่งมีความสัมพันธ์กับทฤษฎีของอดัมส์ว่าถ้าจะกลายเป็นผู้เล่นที่มีส่วนร่วมและมีความสนใจในเกมที่ผ่านจินตนาการและการติดต่อสื่อสารซึ่งคือการผจญภัยที่อ่านอาจจะส่งผลให้

การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
คุณภาพ มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะเห็นจากห้าคนเล่นเกม และตอบแบบสอบถาม สองของพวกเขาได้อ่านอย่างน้อยบางส่วนของฮอบบิท มันไม่ชัดเจนจากการตอบสนองของพวกเขาว่า การเล่นวิดีโอเกมมีบทบาทในเรื่องนี้ แต่นี้คือเหตุผลสำหรับใช้ทดลองนี้อีกครั้ง ในโครงการขนาดใหญ่ จากเก้าวิชาที่ตอบแบบสำรวจไม่มีสิทธิในการเล่นวิดีโอเกมบนพื้นฐานปกติ ส่วนใหญ่มักจะได้เล่นเป็น " เดือนน้อยกว่าหนึ่งชั่วโมง ถ้าเล่นได้จะเล่นปกติ แล้วบางทีผลอาจจะแตกต่างกัน กลุ่มตัวอย่าง เป็นโอกาสน้อยที่จะเล่นวิดีโอเกม ,
ย่อมน้อยกว่ามีแนวโน้มที่จะได้รับผลกระทบโดยการเล่นเป็นเวลา 30 นาที ผู้เล่นจะต้องได้รับอนุญาตให้เข้าไปใน ' เกมและตามจี ( 2005 ) และ อดัม ( 2009 ) , สร้างเอกลักษณ์ผ่านวิดีโอเกม ที่อยู่ในทฤษฎีที่การเล่นวิดีโอเกมสามารถให้จูงใจผู้เล่นอ่านวิชาเดียวที่ตอบว่าเขาได้รับแรงบันดาลใจที่จะอ่านโดยการเล่นเกมวิดีโอก่อนที่จะกล่าวว่า : " ถ้าเรื่องที่ได้รับคุณเข้าสู่การผจญภัยและจับจินตนาการของคุณ มันสามารถให้คุณอ่าน" นี้ มีความสัมพันธ์กับ อดัมส์ เป็นทฤษฎีที่หากผู้เล่นจะหมั้น และสนใจในเกมผ่านทางจินตนาการและการติดต่อสื่อสารซึ่งเป็นผจญภัย การอ่านได้ผล

การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: