To simulate a large event, the historian just needs to drop a new ‘hap การแปล - To simulate a large event, the historian just needs to drop a new ‘hap ไทย วิธีการพูด

To simulate a large event, the hist

To simulate a large event, the historian just needs to drop a new ‘happiness’ cube that acts as a global attractor for
all NPC. More interestingly, this cube can be attached to a moving NPC — say, the priest leading a processional —
and then the other NPC will follow that priest, in the hope of getting some happiness that way.
The interactions between NPC belonging to different classes are handled by the interaction module. NPC belong
to a certain ‘class’ — nobleman, priest, peasant, merchant, foreigner, beggar and so forth — and a webpage, tied into
the interaction module (and which can also be accessed while the historian is logged in to the virtual world), will
present a matrix of behaviour between classes. Initially, simple friend/foe/neutral relationships will be available. For
example, noblemen and peasants are ‘foes’ — peasants will avoid to cross their paths with noblemen, but if they
collide for some reason (a poor action selection by the GA, or due to some unpredictable ‘glitch’ in the
communications, which did not capture the movement of the nobleman towards the peasant in time to avoid a
collision), the nobleman hits the peasant, and it loses energy. By contrast, priests are neutral towards peasants; if a
peasant collides with them, priests will grant them a blessing (raising happiness for a slight amount).
While the profiles are fixed and programmed in advance, the interaction matrix is not, and is open for the
historians to fine-tune. For instance, further development might include an analogue range, from -1.0
(‘hate/contempt’) to +1.0 (‘love/awe’). It is also possible that the interaction matrix acts as a ‘template’ for a specific
class, but gets instantiated for each individual NPC, and adjusted according to the interactions they have. In that
case, behaviour could subtly change among individuals, like having a nobleman that ordinarily does not strike
peasants even if they cross their paths. Over time, repeated behaviour like this could make peasants stop and greet
that specific nobleman when they are nearby, instead of running away, but still fear other noblemen and continue to
avoid all others. Such improvements are left for future work.
7. Expanding the concept
Further refinement of the engine can lead to more interesting behaviour modelling. A first change would be to
make each cube work only for a single NPC — when the first NPC collides with the cube, it sits down on it,
activating it, and preventing other NPCs to ‘use’ this cube. Sitting is a special function in SL/OpenSimulator which
also can trigger animations, so it could be used to give visual clues to visitors: one NPC at a money cube will
perform some kind of work by running the proper animation. A yellow cube at a tavern or market stall will animate
the avatar with eating gestures. The home cube will put the NPC to sleep.
But the point is to allow historians to create more complex behaviours. For example, imagine a NPC is working at
the docks, and the GA triggers the need to walk around in search of some energy. There might be a nearby yellow
cube, and the NPC move towards it, expecting it to be ‘free’. But in the meantime, another NPC reaches that same
spot first. The NPC now has two options: wait until the cube is free again, or search for a different one — which will
result in a loss of further energy — or return to work, or return home. Whatever the choice, it is clear that the ‘daily
routine’ of a NPC can quickly become anything but ‘routine’ — it becomes much more complex and unpredictable,
but, and this is worth noticing, it does not become random or chaotic. By identifying the current active goals from a
web backend, historians can see what is currently been triggered, and see if the expected behaviour is consistent with
the simulation parameters — but changing conditions will often lead to surprising and unpredictable results, which
will make the simulation much more convincing.
Contrast this to typical rule-based models. Most of them add a degree of ‘randomness’ to allow for diversity. But
human observers will quickly understand the patterns: NPCs will attempt to repeat their usual tasks over and over
again, but, at some point, they might not (because of the random factor). Bogdanovych et al. [44] use this approach,
by breaking up specific goals in sections, which NPCs are expected to follow, but allow for exceptions to be
simulated using a random number generator, forcing NPCs to temporarily follow a different set of rules instead.
In the scenario described in this article there is nothing that tells the NPC ‘you have to go to work first, then wait
a bit, move to the nearest tavern, get back to work, and if you have energy left and feel unhappy, seek a place of
entertainment before returning home’ — all this would require lots of rules to be written beforehand, and, no matter
how ‘simple’ these rules are (or how easy to assemble them together using a programming language), it still means
that historians would have to painfully assemble them and model each interaction for all cases and exceptions.
Instead, the proposed framework offers an alternative way to accomplish similar simulation detail without the
pain of complex programming. Historians only need to drop cubes around, move them into place, set a slider, and
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เพื่อจำลองเหตุการณ์ขนาดใหญ่ นักประวัติศาสตร์เพียงต้องวาง cube ใหม่ 'ความสุข' ที่ทำหน้าที่เป็น attractor สากลสำหรับNPC ทั้งหมด มีเรื่องน่าสนใจ ลูกบาศก์นี้สามารถแนบ NPC ย้าย – พูด ปุโรหิตนำ processional การ —แล้ว NPC จะทำตามที่พระสงฆ์ ในหวังของการได้รับความสุขบางวิธีการโต้ตอบระหว่าง NPC ของชั้นเรียนต่าง ๆ จะถูกจัดการ โดยโมโต้ตอบ NPC อยู่มีบาง 'คลาส' — ขุนนาง พระสงฆ์ ชาวนา พ่อค้า ชาวต่างชาติ คนขอทาน และอื่น ๆ — และเว็บ เพจ ผูกเป็นจะโมโต้ตอบ (และซึ่งสามารถยังสามารถเข้าถึงในขณะที่นักประวัติศาสตร์ที่จะเข้าสู่ในโลกเสมือนจริง),แสดงเมตริกซ์ของพฤติกรรมระหว่างเรียน ตอนแรก ความสัมพันธ์เพื่อนศัตรู/กลางเรื่องจะมี สำหรับตัวอย่าง noblemen และชาวนาเป็น 'ศัตรู' ซึ่งชาวนาจะได้ไม่ข้ามเส้นทางของพวกเขา ด้วย noblemen แต่ถ้าพวกเขาชนด้วยเหตุผลบางอย่าง (เลือกการกระทำที่ไม่ดี GA หรือ จากบางอย่างไม่แน่นอน 'ผิดพลาด' ในการสื่อสาร ซึ่งไม่ได้จับภาพการเคลื่อนไหวของขุนนางต่อชาวนาที่ในเวลาที่จะหลีกเลี่ยง การชน), ขุนนางฮิตชาวนา และสูญเสียพลังงาน โดยคมชัด พระสงฆ์เป็นกลางต่อชาวนา ถ้าเป็นชาวนา collides ด้วย พระสงฆ์จะให้พร (เพิ่มความสุขสำหรับเป็นจำนวนเล็กน้อย)โพรไฟล์จะถาวร และตั้งโปรแกรมล่วงหน้า เมตริกซ์โต้ไม่ และเปิดสำหรับการนักประวัติศาสตร์เพื่อปรับ ตัวอย่าง เพิ่มเติมพัฒนาอาจเป็นอนาล็อกตั้งแต่ -1.0('เกลียด/ดูถูก') กับ +1.0 ('รัก/ความกลัว') มันเป็นไปได้ว่า เมตริกซ์โต้ตอบทำหน้าที่เป็น 'แม่' หนึ่ง ๆคลาส แต่ได้สร้างอินสแตนซ์สำหรับแต่ละ NPC แต่ละ และปรับปรุงตามการโต้ตอบที่มีการ ในที่กรณี พฤติกรรมสามารถหาเปลี่ยนระหว่างบุคคล เช่นมีขุนนางที่ปกติไม่หยุดชาวนาแม้ว่าจะข้ามเส้นทางของพวกเขา ช่วงเวลา ซ้ำพฤติกรรมเช่นนี้ทำให้ชาวนาหยุด และทักทายขุนนางที่เฉพาะเมื่อใกล้เคียง แทนที่จะวิ่งออกไป แต่ยังกลัว noblemen อื่น และยังหลีกเลี่ยงคนอื่น ๆ ทั้งหมด การปรับปรุงดังกล่าวมีเหลือสำหรับการทำงานในอนาคต7. ขยายแนวคิดละเอียดลออเพิ่มเติมของเครื่องยนต์สามารถนำไปสู่การสร้างแบบจำลองพฤติกรรมน่าสนใจมากขึ้น การเปลี่ยนแปลงแรกจะทำให้ cube แต่ละงานสำหรับ NPC เดียว — เมื่อ NPC แรก collides กับ cube มันอยู่ลงบนเรียกใช้มัน และป้องกัน NPCs อื่น ๆ 'ใช้ ' ลูกบาศก์นี้ พี่เลี้ยงคือ ฟังก์ชันพิเศษใน SL/OpenSimulator ซึ่งยัง สามารถทำภาพเคลื่อนไหว ดังนั้นมันอาจจะใช้ภาพปมให้ผู้เข้าชม: NPC หนึ่งที่ cube เงินจะดำเนินงานบางประการ โดยใช้การเคลื่อนไหวที่เหมาะสม Cube สีเหลืองที่คอกแทเวิร์นหรือตลาดจะเคลื่อนไหวอวตารกับท่าทางการรับประทานอาหาร Cube ภายในบ้านจะทำ NPC นอนแต่ก็ให้นักประวัติศาสตร์การสร้างพฤติกรรมที่ซับซ้อน ตัวอย่าง สมมติ NPC การทำงานที่ท่า และ GA ทริกเกอร์ต้องเดินค้นหาพลังงานบางอย่าง อาจมีสีเหลืองใกล้เคียงลูกบาศก์ และย้าย NPC ถอย คาดหวังว่าจะเป็น 'อิสระ' แต่ในขณะเดียวกัน ถึง NPC อื่นที่เหมือนกันจุดแรก NPC ตอนนี้มีสองอ็อพชัน: รอจนกว่า cube จะฟรีอีก หรือค้นหาอื่น — ซึ่งจะส่งผลให้สูญเสียพลังงานเพิ่มเติมเช่นกลับไปทำงาน หรือกลับบ้าน สิ่งเลือก มันจะชัดว่า ' ทุกวันประจำ ' ของ NPC สามารถกลาย anything but 'งานประจำ' — มันจะซับซ้อนมากขึ้นและจึงแต่ และเป็นน่าสังเกตเห็น เป็นแบบสุ่ม หรือวุ่นวาย การระบุเป้าหมายที่ใช้งานปัจจุบันจากการbackend เว็บ นักประวัติศาสตร์จะเห็นอะไรจะถูกทริกเกอร์ในขณะนี้ และดูว่าพฤติกรรมที่คาดหวังสอดคล้องกับพารามิเตอร์การจำลองแบบ แต่มักจะทำการเปลี่ยนแปลงเงื่อนไขให้ผลลัพธ์ที่น่าแปลกใจ และไม่แน่นอน ซึ่งจะทำให้การจำลองการกระตุ้นมากขึ้นความคมชัดนี้รุ่นตามกฎทั่วไป ส่วนใหญ่จะเพิ่มระดับของ 'randomness' เพื่อให้ความหลากหลาย แต่ผู้สังเกตการณ์ที่มนุษย์จะเข้าใจรูปแบบรวดเร็ว: NPCs จะพยายามทำงานปกติซ้ำซาก ๆอีกครั้ง แต่ ในบาง จุด พวกเขาอาจไม่ (เพราะตัวสุ่ม) วิธีการนี้ ใช้ Bogdanovych et al. [44]โดยแบ่งค่าเป้าหมายเฉพาะในส่วน NPCs ที่คาดว่าจะทำตาม แต่อนุญาตให้มีข้อยกเว้นให้จำลองโดยใช้เครื่องกำเนิดไฟฟ้าหมายเลขสุ่ม บังคับ NPCs ชั่วคราวตามกฎชุดอื่นแทนในสถานการณ์ที่อธิบายไว้ในบทความนี้ ไม่มีอะไรที่บอก NPC ' คุณต้องไปทำงานก่อน รอแล้วบิต ย้ายไปทาเวิร์นที่ใกล้ที่สุด ได้รับกลับไปทำงาน และถ้าคุณมีพลังงาน และความรู้สึกไม่มีความสุข ค้นหาตำแหน่งของบันเทิงก่อนกลับบ้าน "ซึ่งทั้งหมดนี้จะต้องมีกฎให้มีบันทึกไว้ล่วงหน้า และ ไม่มากมาย'เรียบง่าย' กฎเหล่านี้ (หรือว่าแก่พวกเข้าด้วยกันโดยใช้ภาษาการเขียนโปรแกรม), หมายความว่า ยังคงนักประวัติศาสตร์จะต้องเจ็บปวดพวก และรูปแบบการโต้ตอบแต่ละกรณีและข้อยกเว้นทั้งหมดแทน กรอบนำเสนอบริการทางเลือกเพื่อทำการจำลองรายละเอียดที่คล้ายกันโดยการความเจ็บปวดของการเขียนโปรแกรมที่ซับซ้อน นักประวัติศาสตร์จะต้องวางลูกบาศก์รอบ ย้ายเข้า การตั้งค่าแถบเลื่อน และ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
To simulate a large event, the historian just needs to drop a new ‘happiness’ cube that acts as a global attractor for
all NPC. More interestingly, this cube can be attached to a moving NPC — say, the priest leading a processional —
and then the other NPC will follow that priest, in the hope of getting some happiness that way.
The interactions between NPC belonging to different classes are handled by the interaction module. NPC belong
to a certain ‘class’ — nobleman, priest, peasant, merchant, foreigner, beggar and so forth — and a webpage, tied into
the interaction module (and which can also be accessed while the historian is logged in to the virtual world), will
present a matrix of behaviour between classes. Initially, simple friend/foe/neutral relationships will be available. For
example, noblemen and peasants are ‘foes’ — peasants will avoid to cross their paths with noblemen, but if they
collide for some reason (a poor action selection by the GA, or due to some unpredictable ‘glitch’ in the
communications, which did not capture the movement of the nobleman towards the peasant in time to avoid a
collision), the nobleman hits the peasant, and it loses energy. By contrast, priests are neutral towards peasants; if a
peasant collides with them, priests will grant them a blessing (raising happiness for a slight amount).
While the profiles are fixed and programmed in advance, the interaction matrix is not, and is open for the
historians to fine-tune. For instance, further development might include an analogue range, from -1.0
(‘hate/contempt’) to +1.0 (‘love/awe’). It is also possible that the interaction matrix acts as a ‘template’ for a specific
class, but gets instantiated for each individual NPC, and adjusted according to the interactions they have. In that
case, behaviour could subtly change among individuals, like having a nobleman that ordinarily does not strike
peasants even if they cross their paths. Over time, repeated behaviour like this could make peasants stop and greet
that specific nobleman when they are nearby, instead of running away, but still fear other noblemen and continue to
avoid all others. Such improvements are left for future work.
7. Expanding the concept
Further refinement of the engine can lead to more interesting behaviour modelling. A first change would be to
make each cube work only for a single NPC — when the first NPC collides with the cube, it sits down on it,
activating it, and preventing other NPCs to ‘use’ this cube. Sitting is a special function in SL/OpenSimulator which
also can trigger animations, so it could be used to give visual clues to visitors: one NPC at a money cube will
perform some kind of work by running the proper animation. A yellow cube at a tavern or market stall will animate
the avatar with eating gestures. The home cube will put the NPC to sleep.
But the point is to allow historians to create more complex behaviours. For example, imagine a NPC is working at
the docks, and the GA triggers the need to walk around in search of some energy. There might be a nearby yellow
cube, and the NPC move towards it, expecting it to be ‘free’. But in the meantime, another NPC reaches that same
spot first. The NPC now has two options: wait until the cube is free again, or search for a different one — which will
result in a loss of further energy — or return to work, or return home. Whatever the choice, it is clear that the ‘daily
routine’ of a NPC can quickly become anything but ‘routine’ — it becomes much more complex and unpredictable,
but, and this is worth noticing, it does not become random or chaotic. By identifying the current active goals from a
web backend, historians can see what is currently been triggered, and see if the expected behaviour is consistent with
the simulation parameters — but changing conditions will often lead to surprising and unpredictable results, which
will make the simulation much more convincing.
Contrast this to typical rule-based models. Most of them add a degree of ‘randomness’ to allow for diversity. But
human observers will quickly understand the patterns: NPCs will attempt to repeat their usual tasks over and over
again, but, at some point, they might not (because of the random factor). Bogdanovych et al. [44] use this approach,
by breaking up specific goals in sections, which NPCs are expected to follow, but allow for exceptions to be
simulated using a random number generator, forcing NPCs to temporarily follow a different set of rules instead.
In the scenario described in this article there is nothing that tells the NPC ‘you have to go to work first, then wait
a bit, move to the nearest tavern, get back to work, and if you have energy left and feel unhappy, seek a place of
entertainment before returning home’ — all this would require lots of rules to be written beforehand, and, no matter
how ‘simple’ these rules are (or how easy to assemble them together using a programming language), it still means
that historians would have to painfully assemble them and model each interaction for all cases and exceptions.
Instead, the proposed framework offers an alternative way to accomplish similar simulation detail without the
pain of complex programming. Historians only need to drop cubes around, move them into place, set a slider, and
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
เพื่อจำลองเหตุการณ์ใหญ่ นักประวัติศาสตร์จะต้องวางใหม่ ' ความสุข ' คิวบ์ ที่ทำหน้าที่เป็นสากลสำหรับทุกตอน
NPC ได้ น่าสนใจมากขึ้นก้อนนี้สามารถแนบกับย้าย NPC - พูด , พระนำวัชรากร -
จากนั้น NPC จะตามหลวงพ่อ ในหวังของการได้รับความสุข
บางแบบนั้นปฏิสัมพันธ์ระหว่าง NPC ของชั้นเรียนที่แตกต่างกันมีการจัดการโดยการปฏิสัมพันธ์ของโมดูล NPC อยู่
ไปบาง ' คลาส ' - ขุนนาง , นักบวช , ชาวนา , พ่อค้าชาวต่างชาติขอทานและอื่น ๆและเว็บเพจ เชื่อมโยงสู่
ปฏิสัมพันธ์โมดูล ( และซึ่งสามารถเข้าถึงได้ในขณะที่นักประวัติศาสตร์จะเข้าสู่โลกเสมือน ) จะ
ปัจจุบันเมทริกซ์ของพฤติกรรมระหว่างเรียนในขั้นต้นความสัมพันธ์เพื่อน / ศัตรู / เป็นกลางง่ายจะใช้ได้ สำหรับ
ตัวอย่าง ขุนนางและชาวนาเป็น ' ศัตรู ' - ชาวนาจะหลีกเลี่ยงที่จะข้ามเส้นทางของพวกเขากับขุนนาง แต่ถ้าพวกเขา
ชนกันด้วยเหตุผลบางอย่าง ( ที่ไม่ดีการกระทำที่เลือกโดยเกมหรือเนื่องจากบางคาดเดาไม่ได้ ' ผิดพลาด ' ใน
สื่อสารซึ่งไม่ได้จับการเคลื่อนไหวของขุนนางที่มีต่อชาวนาในเวลาเพื่อหลีกเลี่ยงการชนกัน )
, ขุนนางฮิตชาวนาและสูญเสียพลังงาน โดยคมชัด , พระสงฆ์จะเป็นกลางต่อชาวบ้าน ถ้าเป็นชาวนา
ชนกับพวกเขา พระสงฆ์จะประทานพร ( เพิ่มความสุขสำหรับปริมาณเล็กน้อย )
ในขณะที่โปรไฟล์ถาวร และตั้งโปรแกรมล่วงหน้าปฏิสัมพันธ์เมทริกซ์ และเปิดให้
นักประวัติศาสตร์เพื่อปรับแต่ง . ตัวอย่าง การพัฒนาเพิ่มเติมอาจรวมถึงช่วงจากอะนาล็อก , - 1.0
( 'hate / หมิ่นประมาท ' ) 1.0 ( 'love / ความกลัว ' ) นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ว่าปฏิสัมพันธ์เมทริกซ์ทำหน้าที่เป็นแม่แบบ ' ' สำหรับชั้นเรียนที่เฉพาะเจาะจง
แต่ถูก instantiated แต่ละ NPC แต่ละตัว และปรับตามปฏิสัมพันธ์ที่พวกเขามีใน
กรณี พฤติกรรมจะเปลี่ยนระหว่างบุคคลอย่างละเอียด เช่น มีขุนนางที่ปกติไม่ได้โจมตี
ชาวบ้านถ้าพวกเขาข้ามเส้นทางของพวกเขา ตลอดเวลา พฤติกรรมแบบนี้จะทำให้ซ้ำชาวบ้านหยุดทักทาย
เฉพาะขุนนาง เมื่อพวกเขาอยู่บริเวณใกล้เคียง แทนที่จะวิ่งหนี แต่ยังกลัวพวกขุนนางอื่น ๆและยังคง
หลีกเลี่ยงคนอื่น ๆการปรับปรุงดังกล่าวจะออกไปสำหรับการทำงานในอนาคต .
7 การขยายแนวคิด
เพิ่มเติมโสรัจจะของเครื่องยนต์สามารถทำให้น่าสนใจมากขึ้นสำหรับการสร้างแบบจำลอง เปลี่ยนก่อนจะ

ให้แต่ละก้อนทำงานแค่ NPC - เดี่ยวเมื่อ NPC ก่อนสะดุดกับก้อน มันนั่งลงบนมัน
เปิดใช้งานมัน และป้องกันไม่ให้ NPCs อื่น ' ใช้ ' ก้อนนี้นั่งเป็นฟังก์ชันพิเศษใน SL / opensimulator ซึ่ง
ยังสามารถเรียกภาพเคลื่อนไหว ดังนั้นมันอาจจะใช้เพื่อให้ปมที่ภาพเพื่อเข้าชม : NPC ที่เป็นเงินก้อนหนึ่งจะแสดงบางประเภทของงาน
โดยการใช้ภาพเคลื่อนไหวที่เหมาะสม ก้อนสีเหลืองที่โรงเตี๊ยมหรือตลาดแผงลอยจะเคลื่อนไหว
Avatar กับกินท่าทาง . หน้าแรก Cube จะเอา npc นอน .
แต่ประเด็นคือให้นักประวัติศาสตร์เพื่อสร้างพฤติกรรมที่ซับซ้อนมากขึ้น ตัวอย่างเช่นสมมติว่ามี NPC ทำ
ท่าเรือและกาเกอร์ต้องการที่จะเดินไปรอบ ๆในการค้นหาของพลังงาน อาจจะมีใกล้เคียงสีเหลือง
คิวบ์และ NPC ย้ายไปสู่มัน คิดว่ามันเป็น ' ฟรี ' แต่ในขณะเดียวกัน NPC อีกถึงเหมือนกัน
จุดแรก NPC แล้วจะมีสองตัวเลือก :รอจนกว่าก้อนฟรีอีกหรือค้นหาที่แตกต่างกันหนึ่ง
- ซึ่งจะส่งผลในการสูญเสียพลังงาน - เพิ่มเติม หรือกลับไปทํางาน หรือกลับบ้าน สิ่งที่เลือก , เป็นที่ชัดเจนว่า ' ทุกวัน
ตามปกติของ NPC สามารถกลายเป็นอะไรก็ได้แต่ ' น ' - จะกลายเป็นความซับซ้อนมากขึ้นและคาดเดาไม่ได้
แต่นี่คุ้มค่าสังเกตเห็น มันไม่ได้เป็นแบบสุ่มหรือวุ่นวายงานอยู่ในปัจจุบันโดยระบุเป้าหมายจาก
เว็บ backend นักประวัติศาสตร์สามารถมองเห็นสิ่งที่กำลังถูกกระตุ้น และดูถ้าคาดพฤติกรรมสอดคล้องกับพารามิเตอร์ -
จำลอง แต่การเปลี่ยนแปลงเงื่อนไขมักจะนำไปสู่ผลลัพธ์ที่น่าประหลาดใจและไม่อาจคาดเดาได้ ซึ่งจะทำให้การจำลองมาก

เชื่อมากขึ้น ความคมชัดนี้กับรุ่นกฎทั่วไป .ส่วนใหญ่ของพวกเขาเพิ่มระดับของ ' สุ่ม ' เพื่ออนุญาตให้มีความหลากหลาย แต่ผู้สังเกตการณ์
มนุษย์ได้อย่างรวดเร็วจะเข้าใจรูปแบบ : NPCs จะพยายามย้ำงานปกติของพวกเขาซ้ำแล้วซ้ำอีก
อีกครั้ง แต่ในบางจุดที่พวกเขาอาจไม่ได้ ( เพราะปัจจัยสุ่ม ) bogdanovych et al . [ 44 ] ใช้วิธีนี้
โดยเลิกเป้าหมายเฉพาะในส่วนซึ่ง NPCs ที่คาดว่าจะปฏิบัติตามแต่ช่วยให้สำหรับข้อยกเว้นที่จะ
) ใช้จำนวนสุ่ม Generator , บังคับ NPCs ชั่วคราวตามการตั้งค่าที่แตกต่างกันของกฎแทน .
ในสถานการณ์ที่อธิบายไว้ในบทความนี้ ไม่มีอะไรที่บอก npc ' คุณต้องไปทำงานก่อน แล้วรอ
นิดหน่อย ย้ายไปโรงเตี๊ยมที่ใกล้ที่สุด กลับ ทำงานและถ้าคุณจะมีพลังงานเหลือ และรู้สึกไม่พอใจ แสวงหาสถานที่
บันเทิงก่อนกลับบ้าน ' - ทั้งหมดนี้จะต้องใช้กฎที่ถูกเขียนไว้ล่วงหน้า และไม่สำคัญ
' ง่าย ' เหล่านี้เป็นกฎหรือวิธีที่ง่ายที่จะรวบรวมพวกเขาเข้าด้วยกันโดยใช้ภาษาซี ) มันยังหมายถึง
ที่นักประวัติศาสตร์จะต้องเจ็บปวดรวบรวมพวกเขาและแต่ละรูปแบบปฏิสัมพันธ์และสำหรับทุกกรณี ข้อยกเว้น
แทนการนำเสนอกรอบเสนอทางเลือกเพื่อให้บรรลุรายละเอียดจำลองที่คล้ายกันโดยไม่
ความเจ็บปวดของการเขียนโปรแกรมที่ซับซ้อน นักประวัติศาสตร์ต้องวางก้อนรอบๆ ย้ายเข้าไปในสถานที่ตั้งและเลื่อน
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: