As projects become larger and the number of scripts increases, the lik การแปล - As projects become larger and the number of scripts increases, the lik ไทย วิธีการพูด

As projects become larger and the n

As projects become larger and the number of scripts increases, the likelihood of having clashes between script class names grows ever greater. This is especially true when several programmers are working on different aspects of the game separately and will eventually combine their efforts in one project. For example, one programmer may be writing the code to control the main player character while another writes the equivalent code for the enemy. Both programmers may choose to call their main script class Controller, but this will cause a clash when their projects are combined.

To some extent, this problem can be avoided by adopting a naming convention or by renaming classes whenever a clash is discovered (eg, the classes above could be given names like PlayerController and EnemyController). However, this is troublesome when there are several classes with clashing names or when variables are declared using those names - each mention of the old class name must be replaced for the code to compile.

The C# language offers a feature called namespaces that solves this problem in a robust way. A namespace is simply a collection of classes that are referred to using a chosen prefix on the class name. In the example below, the classes Controller1 and Controller2 are members of a namespace called Enemy:
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เป็นโครงการที่มีขนาดใหญ่และจำนวนเพิ่มสคริปต์ โอกาสของการปะทะกันระหว่างชื่อคลาสคริปต์เติบโตมหาศาล นี้เป็นจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อโปรแกรมเมอร์หลายกำลังทำงานในด้านต่าง ๆ ของเกมแยกต่างหาก และในที่สุดก็จะรวมความพยายามในโครงการหนึ่ง เช่น หนึ่งโปรแกรมเมอร์อาจเขียนรหัสเพื่อควบคุมตัวละครผู้เล่นหลักในขณะที่อีกเขียนรหัสเทียบเท่าสำหรับศัตรู ทั้งโปรแกรมเมอร์อาจเลือกการเรียกใช้สคริปต์หลักประเภทควบคุม แต่จะทำให้การปะทะเมื่อรวมโครงการของพวกเขาขอบเขต ปัญหานี้สามารถถูก avoided โดยใช้การตั้งชื่อ หรือเปลี่ยนชื่อชั้นทุกครั้งที่มีการค้นพบการปะทะ (เช่น เรียนข้างต้นอาจจะชื่อ PlayerController และ EnemyController) อย่างไรก็ตาม นี้จะลำบากเมื่อมีหลายชั้น มีปะทะชื่อ หรือ เมื่อมีประกาศตัวแปรโดยใช้ชื่อ - ต้องแทนแต่ละกล่าวถึงชื่อชั้นเก่าสำหรับรหัสการคอมไพล์ภาษา C# มีคุณลักษณะเรียกว่า namespaces ที่ช่วยแก้ปัญหานี้ในวิธีมีประสิทธิภาพ Namespace มีเพียงแค่ชุดของประเภทที่เรียกว่าการใช้คำนำหน้าท่านบนชื่อคลา ในตัวอย่างด้านล่าง ชั้น Controller1 และ Controller2 เป็นสมาชิกของ namespace เรียกว่าศัตรู:
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ในฐานะที่เป็นโครงการขนาดใหญ่และกลายเป็นจำนวนสคริปต์เพิ่มโอกาสของการมีการปะทะกันระหว่างชื่อชั้นสคริปต์ที่เติบโตขึ้นมากกว่าเดิม นี่คือความจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อโปรแกรมเมอร์หลายกำลังทำงานในแง่มุมที่แตกต่างกันของเกมแยกกันและในที่สุดก็จะรวมความพยายามของพวกเขาในโครงการหนึ่ง ตัวอย่างเช่นหนึ่งโปรแกรมเมอร์อาจจะเขียนรหัสเพื่อควบคุมตัวละครของผู้เล่นหลักในขณะที่อีกเขียนรหัสเทียบเท่าศัตรู โปรแกรมเมอร์ทั้งสองอาจเลือกที่จะเรียกตัวควบคุมระดับสคริปต์หลักของพวกเขา แต่นี้จะทำให้เกิดการปะทะกันเมื่อโครงการของพวกเขาจะรวมกันได้. ที่มีขอบเขตปัญหานี้สามารถหลีกเลี่ยงได้โดยการใช้การตั้งชื่อหรือโดยการเปลี่ยนชื่อชั้นเรียนเมื่อใดก็ตามที่การปะทะกันมีการค้นพบ (เช่น ชั้นเรียนดังกล่าวข้างต้นจะได้รับชื่อเช่น PlayerController และ EnemyController) แต่นี้จะลำบากเมื่อมีหลายชั้นเรียนที่มีการปะทะกันชื่อหรือเมื่อตัวแปรมีการประกาศใช้ชื่อเหล่านั้น -. เอ่ยถึงชื่อชั้นเก่าแต่ละคนจะต้องมีการเปลี่ยนรหัสเพื่อรวบรวมภาษา C # มีคุณลักษณะที่เรียกว่า namespaces ที่แก้ปัญหานี้ ในทางที่มีประสิทธิภาพ namespace เป็นเพียงคอลเลกชันของชั้นเรียนที่จะเรียกใช้คำนำหน้าได้รับการแต่งตั้งในชื่อชั้น ในตัวอย่างด้านล่าง, ชั้นเรียน Controller1 และ Controller2 เป็นสมาชิกของ namespace ที่เรียกว่าศัตรู:



การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
เป็นโครงการที่กลายเป็นใหญ่และจํานวนเพิ่มสคริปต์ , โอกาสของการปะทะกันระหว่างชั้นเรียนชื่อสคริปต์เติบโตได้มากขึ้น นี้เป็นจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อโปรแกรมเมอร์หลายทำงานในด้านต่าง ๆ ของเกมแยกต่างหาก และในที่สุดก็จะรวม ความพยายามของพวกเขาในหนึ่งโครงการ ตัวอย่างเช่นหนึ่งโปรแกรมเมอร์สามารถเขียนรหัสเพื่อควบคุมตัวละครผู้เล่นหลักในขณะที่อีกเขียนรหัสเทียบเท่ากับศัตรู ทั้งโปรแกรมเมอร์อาจเลือกที่จะเรียกพวกเขาหลักสคริปต์ควบคุมระดับ แต่นี้จะทำให้เกิดการปะทะเมื่อโครงการของพวกเขาจะรวมกันบ้าง ปัญหานี้สามารถหลีกเลี่ยงได้โดยการตั้งชื่ออนุสัญญา หรือโดยการเปลี่ยนชื่อชั้นเรียนเมื่อการปะทะพบ ( เช่นชั้นเรียนข้างต้นอาจจะชื่อเหมือน playercontroller และ enemycontroller ) อย่างไรก็ตาม นี่เป็นปัญหาเมื่อมีหลายชั้น มีการปะทะหรือเมื่อตัวแปรที่ถูกประกาศชื่อใช้ชื่อที่กล่าวถึงชื่อแต่ละชั้นเรียนเก่าต้องถูกแทนที่สำหรับรหัสการรวบรวม .ภาษา C # มีคุณลักษณะที่เรียกว่าเนมสเปซที่แก้ปัญหานี้ในวิธีที่มีประสิทธิภาพ มีเนมสเปซเป็นเพียงชุดของคลาสที่เรียกใช้เลือกคำนำหน้าในชื่อคลาส ในตัวอย่างด้านล่าง และ คลาส controller1 controller2 เป็นสมาชิกของ namespace เรียกศัตรู
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: