The video game market has progressed through several stages in terms of hardware and software. But it has also faced many changes in leadership. The early battles were between Nintendo and Sega, but personal computers always had a role. Microsoft pushed this role by introducing its own game box. Then consumer-electronics giant Sony jumped into the battle and captured a big chunk of the market. The battles between manufacturers some-times depend on hardware and the ability of one manufacturer to leapfrog the others with an earlier introduction of the technology. Other times it comes down to creativity in games or other features.
In 1991, Sega was the first to introduce the Genesis game machine that used 16-bit computations for faster games and more detailed video displays. It was introduced in time for the 1991 Christmas season with several game cartridges available. Genesis also main-tained compatibility with older games. With the technological lead on Nintendo, it looked as if Sega was ready to take the lead in the $6 billion dollar market for home video games. By Christmas, when Nintendo introduced its own Super NES 16-bit game, Sega held the lead in sales. Sega’s gain came partly from introducing the machine earlier and partly by selling it for $50 less than Nintendo’s machine. It also had more games available.
By most management measures, Sega Enterprises was ready for the huge Christmas season that began in September 1991. Its inventory system was automated, using Comput-er Associates’ software on an IBM AS/400. Executives had personal computers loaded with Microsoft’s Excel spreadsheet. Each night an EDI service bureau collected sales data over phone lines from 12,500 retail stores across the United States and passed them on to the Sega AS/400. Overnight, the computer created reports detailing sales of the Genesis ma-chines and corresponding game cartridges that were sold the day before. Additional reports could be created by the MIS department but often took days to create.
By any measure at that time, Sega Enterprises had all of the information managers needed. Yet, Sega of America executives were facing a crisis in 1991. They did not have suf-ficient access to the data to make correct decisions. The retail stores were furious because Sega could not deliver machines to them fast enough. To salvage this crucial selling time, Sega used air freight to ship the games directly from Japanese factories to the U.S. stores. Despite helping Sega to its best year (selling 1.6 million units), this emergency airlift was estimated to have increased Sega’s costs by $10 million. To that number, according to one estimate, you can add in $75 million in sales lost to Nintendo, because customers switched to Nintendo when the Genesis machines were unavailable. Sega executives knew the cause of the problem: the corporation’s internal information system did not provide sufficient ac-cess to the data. By the time managers received the daily sales reports, it was too late. Sim-ilarly, although executives could use spreadsheets to analyze the data to spot trends, the numbers all had to be rekeyed from the reports into the spreadsheets [Hutheesing 1993, Computer Letter 1993, and Halper 1993].
Nintendo was formed in 1889 to sell playing cards. Since 1949, it has been run by Hiroshi Yamauchi, who inherited the company from his grandfather. He made several at-tempts at diversification, but most of them failed. He found success by concentrating on toys and arcade games. The huge success of the 1980 Game & Watch provided money to in-vest in the video game market. The original game machine was sold at a low price (about $65), with the intention of making money later on the game cartridges. Introduced into the United States in 1985, it sold 440,000 the first year.
ตลาดวิดีโอเกมมีความก้าวหน้าผ่านขั้นตอนหลายฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ แต่ก็ยังต้องเผชิญกับความเปลี่ยนแปลงในความเป็นผู้นำ มีการต่อสู้ช่วงระหว่างเซก้าและนินเทนโด แต่คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลมีบทบาทเสมอ Microsoft ผลักดันบทบาทนี้ โดยแนะนำกล่องเกมของตัวเอง -เครื่องใช้ไฟฟ้า Sony ยักษ์ไปรบ แล้วจับท่อใหญ่ของตลาด การต่อสู้ระหว่างผู้ผลิตบาง-ครั้งขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์และความสามารถในการผลิตหนึ่ง leapfrog อื่น ๆ บทก่อนหน้าของเทคโนโลยี บางครั้งก็ลงมาให้ความคิดสร้างสรรค์ในเกมหรือคุณลักษณะอื่น ๆในปีพ.ศ. 2534 เซก้าคนแรกแนะนำเครื่องเกมเจเนซิสที่ใช้ 16 บิตหนึ่งสำหรับเกมได้เร็วขึ้น และแสดงภาพรายละเอียดเพิ่มเติม มันถูกนำมาใช้ในฤดูกาลคริสต์มาส 1991 มีหลายเกมตลับหมึกพร้อมใช้งาน ปฐมกาลกันยังหลัก tained กับเกมเก่า ด้วยการนำเทคโนโลยีบนนินเทนโด มองว่าเซก้าพร้อมจะเป็นผู้นำในตลาด $6 พันล้านดอลลาร์สำหรับบ้านวิดีโอเกม โดยคริสมาสต์ เมื่อนินเทนโดแนะนำตนเองเกม Super NES 16 บิต เซก้าจัดลูกค้าเป้าหมายในการขาย กำไรของเซก้ามาบางส่วนจากการแนะนำการเครื่องก่อนหน้านี้ และบางส่วนขายได้ $ 50 น้อยกว่าเครื่องของนินเทนโด นอกจากนี้มันยังมีเล่นเกมมากขึ้นมาตรการการจัดการใหญ่ บริษัทเซก้าได้พร้อมสำหรับเทศกาลคริสต์มาสขนาดใหญ่ที่เริ่มขึ้นในเดือน 1991 กันยายน ระบบสินค้าคงคลังถูกอัตโนมัติ ใช้ซอฟต์แวร์ Comput เอ้อ สมาคมบนการ AS IBM / 400 ผู้บริหารมีเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่มีกระดาษคำนวณของ Microsoft Excel แต่ละสำนักบริการ EDI การรวบรวมข้อมูลการขายผ่านโทรศัพท์จาก 12500 ร้านทั่วสหรัฐอเมริกา และถูกส่งผ่านไป เป็นเซก้า / 400 ค้างคืน รายงานคอมพิวเตอร์รายละเอียดขายของปฐมกาล ma-chines และสอดคล้องกับเกมตลับที่ถูกขายวันก่อน รายงานเพิ่มเติมสามารถถูกสร้าง โดยแผนก MIS แต่มักจะเอาวันที่จะสร้างBy any measure at that time, Sega Enterprises had all of the information managers needed. Yet, Sega of America executives were facing a crisis in 1991. They did not have suf-ficient access to the data to make correct decisions. The retail stores were furious because Sega could not deliver machines to them fast enough. To salvage this crucial selling time, Sega used air freight to ship the games directly from Japanese factories to the U.S. stores. Despite helping Sega to its best year (selling 1.6 million units), this emergency airlift was estimated to have increased Sega’s costs by $10 million. To that number, according to one estimate, you can add in $75 million in sales lost to Nintendo, because customers switched to Nintendo when the Genesis machines were unavailable. Sega executives knew the cause of the problem: the corporation’s internal information system did not provide sufficient ac-cess to the data. By the time managers received the daily sales reports, it was too late. Sim-ilarly, although executives could use spreadsheets to analyze the data to spot trends, the numbers all had to be rekeyed from the reports into the spreadsheets [Hutheesing 1993, Computer Letter 1993, and Halper 1993].Nintendo was formed in 1889 to sell playing cards. Since 1949, it has been run by Hiroshi Yamauchi, who inherited the company from his grandfather. He made several at-tempts at diversification, but most of them failed. He found success by concentrating on toys and arcade games. The huge success of the 1980 Game & Watch provided money to in-vest in the video game market. The original game machine was sold at a low price (about $65), with the intention of making money later on the game cartridges. Introduced into the United States in 1985, it sold 440,000 the first year.
การแปล กรุณารอสักครู่..

ตลาดวิดีโอเกมมีความก้าวหน้าผ่านหลายขั้นตอนในแง่ของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ แต่ก็ยังต้องเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงหลายอย่างในการเป็นผู้นำ ช่วงสงครามระหว่าง Nintendo และ Sega แต่เครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลมักจะมีบทบาท ไมโครซอฟท์ผลักดันบทบาทนี้โดยการแนะนำกล่องเกมของตัวเอง จากนั้นผู้บริโภคอิเล็กทรอนิกส์ยักษ์ใหญ่โซนี่กระโดดลงไปในการต่อสู้และจับก้อนใหญ่ของตลาด การต่อสู้ระหว่างผู้ผลิตบางครั้งขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์และความสามารถของผู้ผลิตที่จะก้าวกระโดดคนอื่น ๆ ด้วยการแนะนำก่อนหน้านี้ของเทคโนโลยี บางครั้งมันลงมาให้ความคิดสร้างสรรค์ในการเล่นเกมหรือคุณสมบัติอื่น ๆ .
ในปี 1991 เซก้าเป็นครั้งแรกที่จะแนะนำเครื่องเกมเจเนซิสที่ใช้ในการคำนวณ 16 บิตสำหรับการเล่นเกมได้เร็วขึ้นและแสดงวิดีโอรายละเอียดเพิ่มเติม มันถูกนำมาใช้ในเวลาสำหรับเทศกาลคริสต์มาส 1991 กับตลับเกมหลาย ปฐมกาลยังเข้ากันได้หลัก tained กับเกมเก่า ด้วยการเป็นผู้นำทางด้านเทคโนโลยีใน Nintendo มันดูราวกับว่าเซก้าก็พร้อมที่จะนำใน $ 6000000000 ตลาดดอลล่าสำหรับวิดีโอเกมในบ้าน โดยคริสมาสต์เมื่อ Nintendo แนะนำของตัวเองเกมซูเปอร์นินเทน 16 บิตก้าจัดขึ้นเป็นผู้นำในการขาย กำไรของเซก้ามาส่วนหนึ่งมาจากการแนะนำเครื่องก่อนหน้านี้และอีกส่วนหนึ่งจากการขายมันสำหรับ $ 50 น้อยกว่าเครื่องของ Nintendo นอกจากนี้ยังมีเกมอื่น ๆ ที่มีอยู่.
โดยส่วนใหญ่มาตรการจัดการก้ารัฐวิสาหกิจพร้อมสำหรับเทศกาลคริสต์มาสขนาดใหญ่ที่เริ่มต้นขึ้นในเดือนกันยายนปี 1991 ระบบสินค้าคงคลังของมันเป็นไปโดยอัตโนมัติโดยใช้ซอฟแวร์แอสโซซิคอมพิวเตเอ้อ 'บน IBM AS / 400 ผู้บริหารระดับสูงได้เครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่เต็มไปด้วยสเปรดชีทของ Microsoft Excel ในแต่ละคืนสำนักบริการ EDI เก็บรวบรวมข้อมูลการขายผ่านสายโทรศัพท์จาก 12,500 ร้านค้าปลีกทั่วประเทศสหรัฐอเมริกาและผ่านพวกเขาไปยังก้า AS / 400 ค้างคืนที่คอมพิวเตอร์สร้างรายงานรายละเอียดการขายของเจเนซิแม่ Chines และตลับเกมที่สอดคล้องกันซึ่งถูกขายวันก่อน รายงานเพิ่มเติมอาจจะสร้างขึ้นโดยฝ่ายระบบสารสนเทศ แต่มักจะเอาวันที่จะสร้าง.
โดยมาตรการใด ๆ ในเวลานั้นก้ารัฐวิสาหกิจมีทั้งหมดของผู้จัดการข้อมูลที่จำเป็น แต่ผู้บริหารของเซก้าอเมริกากำลังเผชิญหน้ากับวิกฤตในปี 1991 พวกเขาไม่ได้มีการเข้าถึง SUF-ficient ข้อมูลในการตัดสินใจที่ถูกต้อง ร้านค้าปลีกกำลังโกรธเพราะก้าไม่สามารถส่งมอบเครื่องให้กับพวกเขาอย่างรวดเร็วพอ ที่จะกอบกู้การขายครั้งนี้สำคัญก้าใช้การขนส่งทางอากาศที่จะจัดส่งเกมโดยตรงจากโรงงานญี่ปุ่นร้านค้าสหรัฐ แม้จะมีการให้ความช่วยเหลือก้ากับปีที่ดีที่สุด (ขาย 1.6 ล้านหน่วย), การขนส่งทางอากาศฉุกเฉินนี้เป็นที่คาดกันว่าจะมีค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นของเซก้าจาก $ 10,000,000 ไปยังหมายเลขที่ตามหนึ่งประมาณการคุณสามารถเพิ่มใน $ 75,000,000 ในการขายหายไป Nintendo เพราะลูกค้าเปลี่ยนไปเมื่อ Nintendo เครื่องเจเนซิสสามารถใช้งานได้ ผู้บริหารก้ารู้สาเหตุของปัญหาระบบข้อมูลภายในของ บริษัท ไม่ได้ให้เพียงพอ ac-เงินอุดหนุนข้อมูล โดยผู้จัดการเวลาที่ได้รับรายงานการขายทุกวันมันก็สายเกินไป ซิม-ilarly แม้ว่าผู้บริหารสามารถใช้กระดาษคำนวณในการวิเคราะห์ข้อมูลที่จะมองเห็นแนวโน้มตัวเลขทั้งหมดจะต้องมีการ rekeyed จากรายงานลงในสเปรดชีต [Hutheesing 1993, คอมพิวเตอร์จดหมาย 1993 และ Halper 1993].
นินเทนที่ถูกสร้างขึ้นในปี 1889 ที่จะขาย เล่นไพ่. ตั้งแต่ปี 1949 จะได้รับการดำเนินการโดยฮิโรชิ Yamauchi ที่สืบทอดมา บริษัท จากคุณปู่ของเขา เขาทำให้หลายคนที่มีการกระจายความเสี่ยงที่ล่อลวง แต่ส่วนมากของพวกเขาล้มเหลว เขาพบความสำเร็จโดยมุ่งเน้นของเล่นและเกมอาเขต ความสำเร็จอย่างมากของปี 1980 เกมและดูให้เงินไปในเสื้อในตลาดวิดีโอเกม เครื่องเกมเดิมถูกขายในราคาที่ต่ำ (ประมาณ $ 65) ด้วยความตั้งใจในการทำเงินในภายหลังตลับเกม นำเข้าสู่ประเทศสหรัฐอเมริกาในปี 1985 ขาย 440,000 ปีแรก
การแปล กรุณารอสักครู่..
