Research on video game violence is less extensive than that on TV and  การแปล - Research on video game violence is less extensive than that on TV and  ไทย วิธีการพูด

Research on video game violence is

Research on video game violence is less extensive than that on TV and film violence, but the findings are essentially the same. Experimental studies in field and laboratory settings generally find that brief exposure to violent video games increases aggressive thoughts, feelings, and behavior. For example, one laboratory study assigned children and college students randomly to play either a children's video game that involved shooting cartoon-like characters or a nonviolent children's video game. Later, all participants completed a standard laboratory task that measures physical aggression. Those who had played the violent children's game displayed a 40 percent higher aggression rate than those who had played a nonviolent game. The effect was the same for both elementary school children and college students.127 In a field experiment, children were randomly assigned to play either a violent or nonviolent video game and then were observed by trained coders during a free-play period. The children who had played the violent game displayed significantly more physical aggression than those who had played a nonviolent game.128

To date, the only published longitudinal study that clearly delineates the possible influence of violent video games used a relatively short time span of six months. The researchers conducting the study assessed the media habits and aggressive tendencies of elementary school children, as well as a host of control variables, twice within a school year. The children who were heavily exposed to video game violence early in the school year became relatively more physically aggressive by the end of the year, as measured by peers, teachers, and self-reports.129 Cross-sectional studies have also found positive correlations between exposure to violent video games and various forms of aggression, including violent behavior and violent crimes.130

All three types of studies have also linked violent video games to a host of additional aggression-related cognitive, emotional, and behavioral outcomes. Outcomes include more positive attitudes toward violence, increased use of aggressive words or solutions to hypothetical problems, quicker recognition of facial anger, increased self-perception as being aggressive, increased feelings of anger and revenge motives, decreased sensitivity to scenes and images of real violence, and changes in brain function associated with lower executive control and heightened emotion.131

Violent Behavior: Summary
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
วิจัยในวิดีโอเกมรุนแรงจะละเอียดน้อยกว่าในทีวีและภาพยนตร์รุนแรง แต่ผลการวิจัยเป็นหลักเดียวกัน การศึกษาทดลองในห้องปฏิบัติการและฟิลด์การตั้งค่าทั่วไปค้นหาสัมผัสสั้น ๆ กับวิดีโอเกมรุนแรงเพิ่มคิดเชิงรุก ความรู้สึก และลักษณะการทำงาน ตัวอย่าง ห้องปฏิบัติการหนึ่งศึกษากำหนดเด็กและนักเรียนได้เล่นเกมวิดีโอของเด็กที่เกี่ยวข้องกับการถ่ายภาพตัวการ์ตูนหรือเกมเด็กรุนแรง ภายหลัง ร่วมดำเนินงานห้องปฏิบัติการมาตรฐานที่วัดรุกรานทางกายภาพ ผู้ที่ได้เล่นเกมเด็กรุนแรงแสดงเป็น 40 เปอร์เซ็นต์รุกรานอัตราสูงกว่าผู้ที่ได้เล่นเกมรุนแรง ผลเด็กนักเรียนระดับประถมศึกษาและวิทยาลัย students.127 ในทดลองฟิลด์ เด็กถูกสุ่มให้เล่นแบบรุนแรง หรือรุนแรงวิดีโอเกม และจากนั้น ได้สังเกต โดยผ่านการฝึกอบรมเหล่าช่วงเล่นฟรี เด็กได้เล่นเกมรุนแรงแสดงรุกรานทางกายภาพมากขึ้นอย่างมีนัยสำคัญมากกว่าผู้ที่ได้เล่น game.128 รุนแรงวันที่ เพียงเผยแพร่ระยะยาวศึกษาที่ delineates สุดชัดเจน มีอิทธิพลรุนแรงเกมใช้ระยะเวลาค่อนข้างสั้น 6 เดือน นักวิจัยทำการศึกษาประเมินสื่อนิสัยและแนวโน้มก้าวร้าวของเด็กนักเรียนประถมศึกษา และโฮสต์ของตัวควบคุมตัวแปร สองครั้งภายในโรงเรียนปี เด็กได้สัมผัสมากวิดีโอเกมความรุนแรงในช่วงต้นปีโรงเรียนกลายเป็นค่อนข้างมากจริงก้าวร้าว โดยสิ้นปี วัดจากเพื่อน ครู และ reports.129 ตัวเองศึกษาเหลวนอกจากนี้ยังพบความสัมพันธ์ในเชิงบวกระหว่างสัมผัสกับวิดีโอเกมรุนแรงและรุกราน รวมทั้งพฤติกรรมรุนแรงและ crimes.130 ที่มีความรุนแรงในรูปแบบต่าง ๆการศึกษาทั้ง 3 ชนิดมีลิงค์วิดีโอเกมรุนแรงความเพิ่มเติมที่เกี่ยวข้องกับการรุกรานรับรู้ อารมณ์ และพฤติกรรมผล ผลรวมเจตคติยิ่งบวกความรุนแรง ใช้คำที่ก้าวร้าวหรือแก้ไขปัญหาสมมุติ การรับรู้ความโกรธหน้าเร็ว เพิ่ม self-perception เป็นก้าวร้าว เพิ่มความรู้สึกโกรธและแค้นไม่สนคำ ครหา ความไวลดลงฉากและภาพของความรุนแรงที่แท้จริง และการเปลี่ยนแปลงในฟังก์ชันสมองเกี่ยวข้องกับการควบคุมการบริหารต่ำกว่า และสูง emotion.131 เพิ่มขึ้นพฤติกรรมรุนแรง: สรุป
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
งานวิจัยเกี่ยวกับความรุนแรงในวิดีโอเกมเป็นที่กว้างขวางน้อยกว่าในทีวีและภาพยนตร์ความรุนแรง แต่ผลการวิจัยเป็นหลักเดียวกัน การศึกษาทดลองในด้านห้องปฏิบัติการและการตั้งค่าโดยทั่วไปพบว่าการสัมผัสกับวิดีโอสั้น ๆ ที่มีความรุนแรงเพิ่มขึ้นเกมก้าวร้าวความคิดความรู้สึกและพฤติกรรม ยกตัวอย่างเช่นการศึกษาในห้องปฏิบัติการที่ได้รับมอบหมายเด็กและนักศึกษาสุ่มการเล่นทั้งวิดีโอเกมของเด็กที่เกี่ยวข้องกับการถ่ายภาพตัวการ์ตูนที่เหมือนหรือวิดีโอเกมรุนแรงของเด็ก หลังจากนั้นผู้เข้าร่วมทั้งหมดเสร็จสิ้นงานในห้องปฏิบัติการมาตรฐานที่วัดความก้าวร้าวทางกายภาพ บรรดาผู้ที่เคยเล่นเกมที่มีความรุนแรงของเด็กแสดงอัตราการรุกรานที่สูงขึ้นร้อยละ 40 กว่าคนที่เคยเล่นเกมที่ไม่รุนแรง ผลที่ได้คือเหมือนกันสำหรับทั้งเด็กประถมศึกษาและ students.127 วิทยาลัยในการทดลองภาคสนามเด็กถูกสุ่มให้เล่นได้ทั้งวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงหรือไม่รุนแรงและจากนั้นถูกตั้งข้อสังเกตโดย coders ผ่านการฝึกอบรมในช่วงระยะเวลาเล่นฟรี เด็กที่เคยเล่นเกมที่มีความรุนแรงแสดงความก้าวร้าวทางกายภาพอย่างมีนัยสำคัญมากกว่าคนที่เคยเล่น game.128 รุนแรงในวันที่ตีพิมพ์การศึกษาระยะยาวที่ชัดเจนเพียงให้สัตยาบันอิทธิพลที่เป็นไปได้ของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงใช้ช่วงเวลาอันสั้นหกเดือน. นักวิจัยได้ทำการศึกษาประเมินพฤติกรรมการสื่อและแนวโน้มก้าวร้าวของเด็กนักเรียนชั้นประถมเช่นเดียวกับการเป็นเจ้าภาพของตัวแปรควบคุมสองครั้งภายในโรงเรียนปี เด็กที่ได้สัมผัสอย่างหนักกับความรุนแรงวิดีโอเกมในช่วงต้นปีที่โรงเรียนกลายเป็นความก้าวร้าวทางร่างกายมากขึ้นในช่วงปลายปีที่เป็นวัดโดยเพื่อนครูและตนเอง reports.129 ศึกษาตัดยังพบความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่าง การสัมผัสกับวิดีโอเกมรุนแรงและรูปแบบต่างๆของการรุกรานรวมทั้งพฤติกรรมความรุนแรงและความรุนแรง crimes.130 ทั้งหมดสามประเภทของการศึกษาได้เชื่อมโยงไปยังวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงในการเป็นเจ้าภาพขององค์ความรู้ที่เกี่ยวข้องกับการรุกรานที่เพิ่มอารมณ์พฤติกรรมและผล ผลรวมถึงทัศนคติที่เป็นบวกมากขึ้นต่อความรุนแรงการใช้งานที่เพิ่มขึ้นของคำพูดก้าวร้าวหรือการแก้ปัญหาสมมุติการรับรู้ที่รวดเร็วของความโกรธใบหน้าเพิ่มการรับรู้ของตนเองในฐานะที่เป็นก้าวร้าวความรู้สึกที่เพิ่มขึ้นของความโกรธและแรงจูงใจแก้แค้นลดลงไวต่อฉากและภาพของความรุนแรงที่แท้จริง และการเปลี่ยนแปลงในการทำงานของสมองที่เกี่ยวข้องกับการควบคุมการบริหารที่ลดลงและมีความคิดริเริ่ม emotion.131 รุนแรงพฤติกรรมอย่างย่อ





การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
งานวิจัยเกี่ยวกับวิดีโอเกมความรุนแรงอย่างกว้างขวางน้อยกว่าในทีวีและภาพยนตร์ การใช้ความรุนแรง แต่ใช้หลักเดียวกัน การศึกษาในเขตข้อมูลและการตั้งค่าห้องปฏิบัติการโดยทั่วไปพบว่า การสัมผัสสั้นกับวิดีโอเกมที่รุนแรงก้าวร้าว เพิ่มความคิด ความรู้สึก และพฤติกรรม ตัวอย่างเช่นหนึ่งห้องปฏิบัติการการศึกษาให้เด็กและนักศึกษาสุ่มเล่นให้เด็กวิดีโอเกมที่เกี่ยวข้องถ่ายภาพการ์ตูนเหมือนอักขระหรือสันติวิธี เกมของเด็กวิดีโอ หลังจากนั้น ผู้เข้าร่วมทั้งหมดเสร็จสมบูรณ์มาตรฐานห้องปฏิบัติการงานว่ามาตรการการรุกรานทางกายภาพใครที่เคยเล่นเกมของเด็กที่แสดงความรุนแรง ร้อยละ 40 อัตราที่สูงกว่าผู้ที่ได้รับการเล่นเกม การไม่ใช้ความรุนแรง ผลก็เหมือนกันทั้งโรงเรียน เด็กและวิทยาลัย students.127 ในแปลงทดลอง มีวัตถุประสงค์เพื่อให้เด็กเล่นเกมรุนแรงหรือไม่รุนแรง และพบโดยการฝึกอบรมเวบช่วงเล่นฟรีเด็กที่ได้เล่นเกมที่รุนแรง ก้าวร้าว แสดงอย่างทางกายภาพมากขึ้นกว่าผู้ที่เคยเล่นเกมรุนแรง . 128

วัน เฉพาะหัวข้อที่อธิบายอย่างชัดเจนและศึกษาอิทธิพลที่สุดของวิดีโอเกมที่รุนแรงใช้เวลาค่อนข้างสั้น ช่วงหกเดือนนักวิจัยได้ทำการศึกษาการประเมินสื่อนิสัยก้าวร้าว และแนวโน้มของเด็กประถมของโรงเรียนเช่นเดียวกับโฮสต์ของตัวแปรควบคุมสองครั้งภายในโรงเรียน เด็กที่ป่วยแล้วสัมผัสกับวิดีโอเกมความรุนแรงในช่วงต้นปี โรงเรียนก็ค่อนข้างทางกายภาพเพิ่มเติมก้าวร้าวโดยการสิ้นสุดของปีเป็นวัดโดยเพื่อน ครู และ self-reports .129 ตัดขวางมีการศึกษายังพบความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างแสงกับวิดีโอเกมรุนแรงและรูปแบบต่างๆของการรุกราน รวมทั้งพฤติกรรมที่รุนแรงและอาชญากรรมรุนแรง 130

ทั้งสามชนิดมีการศึกษาเชื่อมโยงวิดีโอเกมรุนแรงกับโฮสต์ของการบุกรุกเพิ่มเติมที่เกี่ยวข้องทางด้านสติปัญญา อารมณ์ และด้านพฤติกรรมผล รวมเป็นบวกมากขึ้น ทัศนคติต่อความรุนแรงที่เพิ่มขึ้น ใช้วาจาก้าวร้าว หรือแก้ไขปัญหาได้เร็วขึ้น การสมมุติโกรธใบหน้า เพิ่มการรับรู้ตนเอง เช่น การก้าวร้าวเพิ่มขึ้นความรู้สึกของความโกรธและการล้างแค้น แรงจูงใจลดลงไวฉากและภาพความรุนแรงที่แท้จริงและการเปลี่ยนแปลงในการทำงานของสมองที่เกี่ยวข้องกับการลดการควบคุม และควรบริหารอารมณ์ พฤติกรรมรุนแรง 131

: สรุป
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: