This will be a very extensive report due to the nature of this project การแปล - This will be a very extensive report due to the nature of this project ไทย วิธีการพูด

This will be a very extensive repor


This will be a very extensive report due to the nature of this project’s scope and how it has shifted during the entire development phase. It started off as a month-long game jam project in March, but continued until late June – almost three months longer than expected.

You know how they say the last 10% is 90% of the work. Well, that’s an understatement, I assure you.



BEGINNING

My Background
The only prior experience I had in game creation was creating artwork for others, but never was I involved in the development processes for these games. I was hoping NaNoRenO, the game jam for visual novels, would be a great way to get my feet wet.

The Team
Knowing from the beginning I wanted to participate in NaNoRenO (March 1), I started recruiting partners in January on various forums: LemmaSoft, Deviantart, Voice Acting Alliance, Facebook groups, personal contacts, etc. For issues later outlined, recruiting continued until mid-May. By March, I had a confirmed set of people to help - illustration artists, writers, musicians, pixel artists, voice actors & actresses, and PR. It started off with roughly 13 members and steadily grew into an enormous 30+ member team over time.

The Vision
These were the things that I had in my head going in:
Relationship system
League of Legends based
Hack ‘n slash dungeon adventure
Time system to “save the day”

For a better understanding of what our starting goals were, you can check out the very basic and rough game design docs written in February (for internal purposes).
General GDD: http://bit.ly/generalGDD
GDD for Coders: http://bit.ly/codersGDD
FAQ for Team: http://bit.ly/BigStepsFAQ

During this time, I drafted a lot of deadline sheets and e-mails to ensure that deliverables were provided.
Initial Deadlines: http://bit.ly/BigStepsDeadlines
Asset Checklist: http://bit.ly/BigStepsAssets

Tools
Syncplicity: file uploads
Google Drive: for notes, spreadsheets, etc.
Skype: daily communication and updates
Ren’py: developing the visual novel
PyGame: developing the dungeon

Originally, we had planned to use the Ren’py RPG battle engine made by Eviscerate, but after the first week of development, we believed its features lacked what we needed

Meetings
During the game jam, we had a few in-person and online meetings to solidify our vision, assign appropriate responsibilities, and clear up any confusions. A lot of them were informal, 1-on-1 chats on Skype and Facebook (which were not recorded).

Coders Meeting 2.27 - http://bit.ly/coders227
Coders Meeting 3.3 - http://bit.ly/coders33
Dungeon Meeting 3.4 - http://bit.ly/dungeon34
Writers Meeting 3.5 - http://bit.ly/writers35
Writers Meeting 3.13 - http://bit.ly/writers313
VN Coding Meeting 3.21 - http://bit.ly/vn321



DURING THE GAME JAM

(March 2015) Week 1
We started building out the story and character development. None of the other teams (except art and music) could really do anything until we had the writing down, so it was a big burden for the Writing team. Regardless, everyone was working hard and deadlines were being met. This was when a lot of meetings and back-and-forth conversations happened.

Things that worked:
Meetings made it extremely helpful to keep us on track and not deviating from the overall vision of the game
Skype conversations were plenty and people were very vocal about their issues, concerns, successes, etc.
Deadlines were a great way to keep everything in check and making sure that people were working in a pace that allowed them to deliver.

Things that made it difficult:
Prior assets were nonexistent. Several people were waiting on items from other teams to do their own jobs.
Time zones were a problem because people came from all over the world – USA, Europe, Egypt, Australia, etc. Meetings could be at 4AM for some and 12PM for others.
Tools weren’t always utilized by everyone. Members who did not have access to specific software would instead deliver it to me and I would then upload it on their behalf.

Things that didn’t work:
RPG Battle Engine developed by Eviscerate would no longer work with the scope we outlined for the game. We had to scrap the idea and decide to create our own from scratch.

(March 2015) Week 2~3
Motivation was slowly plummeting after the first week. We had to immediately cut down on scope due to its overly ambitious tasks and requirements. Hopes were too big and we couldn’t deliver what we hoped.

Things that worked:
Emails became little snippets of motivation for people who were starting to lose interest. It gave them a wake-up call saying that we’re still in the game and working hard.
The MVPs are the true stars of this project. Everyone who worked hard worked really, really hard to pump stuff out.

Things that made it difficult:
Scope of the project was impossible for the time frame of 1 month. It became increasingly apparent each day that having all these features was unreasonable. We took out a lot of events, items, and ideas to the point that if we took out any more, there wouldn’t be much left.
Members dropping was a common occurrence during mid-March. Whether it was due to personal reasons, other obligations, or lack of motivation, a concerning amount of people would leave or no longer have time. As a result, recruiting activities was a constant need throughout the entire jam.
Over promising occurred every day. Sometimes we don’t know how much we can handle. We think something can be done, but unknown circumstances can and will prevent us from keeping promises. Part of knowing what we can handle is to prepare for things that may make it difficult to deliver.
Medical emergencies happened. There were a couple of people hauled off to the ER from overworking. Nothing too serious, don’t worry. We had to step back and make sure people weren’t burning out and potentially harming themselves.
Drama is inevitable. No, not the “omg! He cheated on me!” sort of deal. I’m talking about the ones that are related to legalities. There were a few instances that caused tension among members, but thankfully, things were settled after professional discussion and compromise.
Other obligations like work and school interrupted people’s workload and involvement with the project. It’s a given because it was in the middle of school and people had jobs.

Things that didn’t work:
Deadlines for a majority (not all) of people did not produce results, myself included. The things that weren’t addressed in prior weeks had to be addressed the current week, which led to a lot of push-backs and missed goals.
Goal assessment was much too hard to do because it was difficult to accurately understand what was doable and what wasn’t.
Constant badgering of people to turn in their assets was a fruitless endeavor. People were either too busy or unmotivated to deliver, so lots of items were done subpar or not finished at all.

(March 2015) Week 4 – Version 0.5
The final rush of things was definitely one of the hardest times in the game jam. 20% of the team does 80% of the work was definitely portrayed here.

Things that worked:
Recruitment, like I said before, was a recurring process during the game jam. Although exhausting, it allowed us to continue developing and producing assets for the game.
Temporary help was a necessity to produce our version 0.5 that came out on April 1. I asked for assistance from friends and friends of friends. Most of the basic things that were released was only possible because of them.
Hype helped keep the morale up for the remaining team members. When we got e-mails, notes, shout-outs, etc., it made us excited and all the more happy to continue work.
Nearing the end was ecstatic news. It helped us focus on what was absolutely needed to publish our alpha (not even) game. A lot of things were still missing at that point, but we knew the bare minimum to include and hopefully keep gamers interested in an update.

Things that made it difficult:
Emotions were all over the place for a few people, mostly myself. It goes hand-in-hand with pressure. Poor judgments and decisions were made as a result of my inability to handle my emotions at the time.
Pressure comes with deadlines. We wanted to keep the NaNoRenO deadline as much as possible. I was very adamant about it, but that meant an extreme amount of stress for myself and the team.
Scope was still too big. The fact that we wanted to include a dungeon at all (especially from scratch) made this project impossible to be finished in one month. For this reason, we decided on version 0.5.

Things that didn’t work:
Dungeon stuff. Period. Mechanics, organization, coding, etc. Everything was a mess because, well, it’s hard. Many of the graphics were finished, but we didn’t know how to put it in without it being utterly poop. We wanted to give the awesome pixels their justice.
Teamwork at this point was very bare. Only a core group of roughly 4-6 people were working constantly to make the remaining portions of the game.


AFTER THE GAME JAM

Summoner Sweetheart’s version 0.5 came out on April 11, which means we did miss the deadline for NaNoRenO unfortunately. Here are a couple e-mails I sent outlining what to expect for the release:

E-mail about extension (March 30) – http://bit.ly/nanoext
E-mail about timeline (March 30) – http://bit.ly/nanoTimeline

Warning: I sound like an asshat in these e-mails!

When the game was published, we had a celebration night for the local members as a big thank you to everyone who volunteered and sacrificed so much of their time to allow Summoner Sweetheart to get this far.

Afterwards came the hard part. The first thing I had to do was decide whether to continue the game.

Should we go through another 2 weeks of development hell to get this finished or throw away everyone’s hard work to stop development?

That was the question stuck in my head. As you know, I went with the former option, which wasn’t very accurate anyways.

Things that changed going into the extension:
Cut down
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
นี้จะมีรายละเอียดมากเนื่องจากโครงการนี้ขอบเขตและวิธีนั้นได้เปลี่ยนระหว่างขั้นตอนการพัฒนาทั้งหมด มันเริ่มออกเป็นโครงการติดเกมยาวเดือนมีนาคม ได้อย่างต่อเนื่องจน ถึงปลายเดือนมิถุนายน – เกือบสามเดือนนานกว่าที่คาดคุณรู้ว่าพวกเขากล่าวว่า สุดท้าย 10% เป็น 90% ของงาน ดี เป็นการโดดแห่ง มั่นใจคุณจุดเริ่มต้นพื้นหลังของฉันประสบการณ์ก่อนหน้านี้เท่าที่ผมสร้างเกมสร้างงานศิลปะผู้อื่น แต่ไม่เคยฉันเกี่ยวข้องกับกระบวนการพัฒนาเกมเหล่านี้ ฉันหวัง NaNoRenO ติดเกมสำหรับนวนิยายภาพ จะเป็นวิธีดีที่จะได้รับเท้าของฉันเปียก ทีมงานรู้จากจุดเริ่มต้นที่อยากจะเข้าร่วมใน NaNoRenO (1 มีนาคม), ผมเริ่มสรรหาคู่ค้าในเดือนมกราคมบนเวทีต่าง ๆ: LemmaSoft, Deviantart เสียง พันธมิตรทำหน้าที่ กลุ่ม Facebook ผู้ติดต่อส่วนบุคคล เป็นต้น สำหรับปัญหาที่อธิบายไว้ในภายหลัง สรรหาบุคลากรอย่างต่อเนื่องจนถึงกลางเดือนพฤษภาคม โดยเดือนมีนาคม มีชุดยืนยันคนช่วย - ศิลปินภาพประกอบ นักเขียน นักดนตรี ศิลปินพิกเซล เสียงนักแสดง และนักแสดง และ PR. มันเริ่มต้นจากสมาชิกประมาณ 13 และเติบโตอย่างต่อเนื่องเป็นทีม 30 + สมาชิกมีมหาศาลเมื่อเวลาผ่านวิสัยทัศน์สิ่งที่ฉันมีในหัวของฉันไปในคนเหล่านี้:ระบบความสัมพันธ์ลีกของตามผจญภัยของดันเจี้ยนสับแอนด์ทับระบบเวลา "บันทึกวัน"สำหรับความเข้าใจของสิ่งที่เป้าหมายของเราเริ่มต้นถูก คุณสามารถตรวจสอบเอกสารการออกแบบเกมพื้นฐาน และขรุขระที่เขียนในเดือนกุมภาพันธ์ (สำหรับใช้ภายใน)GDD ทั่วไป: http://bit.ly/generalGDDGDD สำหรับเหล่า: http://bit.ly/codersGDDFAQ สำหรับทีม: http://bit.ly/BigStepsFAQในช่วงเวลานี้ ผมร่างของแผ่นงานเวลา และอีเมล์เพื่อให้แน่ใจว่า deliverables ได้เริ่มต้นเวลาสิ้นสุด: http://bit.ly/BigStepsDeadlinesตรวจสอบสินทรัพย์: http://bit.ly/BigStepsAssetsเครื่องมือSyncplicity: อัปโหลดแฟ้มไดรฟ์ของ Google: สำหรับบันทึกย่อ แผ่นงาน ฯลฯSkype: การสื่อสารประจำวันและการปรับปรุงRen'py: พัฒนาวิชวลโนเวลPyGame: พัฒนาดันเจี้ยนเดิม เรามีแผนจะใช้เครื่องยนต์ต่อสู้ Ren'py RPG โดย Eviscerate แต่หลังจากสัปดาห์แรกของการพัฒนา เราเชื่อขาดคุณลักษณะของสิ่งที่เราต้องประชุมในระหว่างการติดเกม เรามีกี่บุคคล และออนไลน์แข็งวิสัย กำหนดความรับผิดชอบที่เหมาะสม และล้าง confusions ใด ๆ ส่วนมากก็เป็น chats 1 ใน 1 ใน Skype และ Facebook (ไม่บันทึก) ห้องประชุมเหล่า 2.27 - http://bit.ly/coders227ห้องประชุมเหล่า http://bit.ly/coders33 3.3 -ดันเจี้ยนประชุม 3.4 - http://bit.ly/dungeon34นักเขียนที่ประชุม http://bit.ly/writers35 3.5 -นักเขียนที่ประชุม 3.13 - http://bit.ly/writers313วีเอ็น Coding ประชุม 3.21 - http://bit.ly/vn321 ในระหว่างการติดเกม(2015 มีนาคม) สัปดาห์ที่ 1เราเริ่มสร้างออกการพัฒนาเรื่องราวและอักขระ ไม่มีทีมอื่น ๆ (ยกเว้นศิลปะและดนตรี) สามารถจริง ๆ ทำอะไรจนกว่าเรามีการเขียนลง เพื่อเป็นภาระใหญ่ทีมงานเขียน ไม่คำนึงถึง คนทำงานหนัก และสิ้นสุดตรงตาม นี่คือเมื่อประชุมจำนวนมาก และเกิดขึ้นหลัง และมาสนทนาสิ่งที่ทำงาน:ประชุมทำประโยชน์มากให้เราและไม่ deviating จากวิสัยทัศน์โดยรวมของเกมสนทนาทาง Skype ได้มากมาย และคนถูก vocal มากเกี่ยวกับการปัญหา ข้อสงสัย ความสำเร็จ ฯลฯกำหนดเวลาสิ้นสุดได้วิธีดีเพื่อให้ทุกอย่างในเครื่องและทำให้แน่ใจว่า คนทำงานในจังหวะที่ได้รับอนุญาตให้จัดส่งสิ่งที่ทำให้มันยาก:สินทรัพย์ที่ก่อนหน้านี้ไม่มีอยู่ได้ หลายคนรอคอยสินค้าจากทีมอื่น ๆ การทำงานของตนเองโซนเวลามีปัญหาเนื่องจากคนมาจากทั่วโลกสหรัฐอเมริกา ยุโรป อียิปต์ ออสเตรเลีย เป็นต้น ประชุมอาจจะอยู่ที่ 4 น.บางและ 12 PM คนมีใช้เครื่องมือไม่เสมอทุกคน สมาชิกที่ไม่สามารถเข้าถึงซอฟต์แวร์ใดจะแทนนำฉัน และฉันแล้วจะอัพโหลดในนามของตนสิ่งที่ไม่ทำงาน:เครื่องยนต์ต่อสู้ RPG พัฒนา โดย Eviscerate จะไม่ทำงาน มีขอบเขตที่เราระบุไว้ในเกม เรามีเศษความคิด และการตัดสินใจการสร้างของเราเองตั้งแต่(2015 มีนาคม) สัปดาห์ที่ 2 ~ 3แรงจูงใจถูกหล่นฮวบลงอย่างช้า ๆ หลังจากสัปดาห์แรก เลยทันทีตัดลงบนขอบเขตของงานความทะเยอทะยานมากเกินไปและความต้องการ ความหวังมากเกินไป และเราไม่สามารถส่งมอบสิ่งที่เราหวัง สิ่งที่ทำงาน:อีเมล์กลายเป็น โค้ดน้อยของแรงจูงใจสำหรับผู้ที่เริ่มสนใจการสูญเสีย จะให้โทรปลุกบอกว่า เรายังอยู่ในเกมและทำงานหนักต่างดาวที่แท้จริงของโครงการนี้ได้ ทุกคนที่ทำงานหนักทำงานจริง ๆ จริง ๆ ยากยัดปั๊มออกมาสิ่งที่ทำให้มันยาก:ขอบเขตของโครงการเป็นไปไม่ได้ในเวลา 1 เดือน มันกลายเป็นชัดขึ้นแต่ละวันที่มีคุณสมบัติเหล่านี้ทั้งหมด unreasonable เราเอาออกมาก สินค้า และคิดถึงจุดที่ถ้าเราเอาออกต่อไป มีไม่มากซ้ายวางสมาชิกเกิดขึ้นทั่วไปในระหว่างช่วงกลางเดือนมีนาคม ว่ามันเกิดจากเหตุผลส่วนตัว ภาระหน้าที่ หรืออื่น ๆ ขาดแรงจูงใจ จำนวนคน concerning จะปล่อย หรือไม่มีเวลา ดัง สรรหากิจกรรมถูกต้องคงตลอดทั้งแจมทั้งหมดกว่าสัญญาเกิดขึ้นทุกวัน บางครั้งเราไม่ทราบว่าเราสามารถจัดการ เราคิดว่า สิ่งที่จะทำ แต่ไม่รู้จักสถานการณ์สามารถ และจะทำให้เรารักษาสัญญา ส่วนหนึ่งของการรู้สิ่งที่เราสามารถจัดการเพื่อ เตรียมความพร้อมสำหรับสิ่งที่อาจทำให้ยากที่จะส่งมอบได้ฉุกเฉินทางการแพทย์ที่เกิดขึ้น มีไม่กี่คนที่ลากออกไป ER จาก overworking ไม่มีอะไรรุนแรงเกินไป ไม่กังวล เรามีขั้นตอนย้อนกลับ และให้แน่ใจว่า คนไม่ได้เขียนออกมา และอาจเป็นอันตรายต่อตัวเองละครเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยง ไม่มี ไม่ "omg ประเภทที่เขาโกงฉัน "ของข้อตกลง ฉันพูดคุยเกี่ยวกับคนที่เกี่ยวข้องกับลับรุนแรงต่อ มีบางกรณีที่เกิดความตึงเครียดระหว่างสมาชิก แต่ขอบคุณ กิจกรรมจับคู่หลังจากสนทนาระดับมืออาชีพและความเสียหายภาระหน้าที่อื่น ๆ เช่นงาน และโรงเรียนถูกขัดจังหวะของคนงานและมีส่วนร่วมกับโครงการ เป็นการให้เนื่องจากมันเป็นกลางโรงเรียน และคนมีงานสิ่งที่ไม่ทำงาน:กำหนดเวลาในการคนส่วนใหญ่ (ไม่ทั้งหมด) ไม่ได้สร้างผล เองรวม สิ่งที่ไม่ได้อยู่ในสัปดาห์ก่อนที่จะ addressed ในสัปดาห์ปัจจุบัน นำเพื่อผลักดันหลัง และพลาดเป้าหมาย ได้ประเมินเป้าหมายมากเกินไปยากเพราะมันยากที่จะเข้าใจสิ่งที่เป็น doable และอะไรไม่ได้อย่างถูกต้องได้ ค่าคง badgering คนเพื่อเปิดในทรัพย์สินได้แข่งขัน fruitless คนมีว่าง หรือ unmotivated ส่ง เพื่อทำรายการมากมาย subpar หรือไม่เสร็จสิ้นทั้งหมด(2015 มีนาคม) สัปดาห์ที่ 4 – รุ่น 0.5วิ่งสุดท้ายสิ่งที่ได้แน่นอนเวลาที่ยากที่สุดในการติดเกมอย่างใดอย่างหนึ่ง 20% ของ 80% ไม่ทีมงานสื่อถึงแน่นอนที่นี่สิ่งที่ทำงาน:สรรหาบุคลากร เช่นฉันว่า ก่อน มีกระบวนการในระหว่างการติดเกม แม้น่าเหนื่อย มันให้เราดำเนินการพัฒนา และผลิตสินทรัพย์สำหรับเกมความช่วยเหลือชั่วคราวมีความจำเป็นในการผลิตของเรารุ่น 0.5 ที่ออกมาในวันที่ 1 เมษายน ผมขอความช่วยเหลือจากเพื่อนและเพื่อนของเพื่อน สิ่งพื้นฐานที่สุดได้เท่านั้นเป็นไปได้เนื่องจากพวกเขาHype ช่วยให้ขวัญกำลังใจสำหรับทีมที่เหลือ เมื่อเราได้รับอีเมล บันทึกย่อ shout ลึกหนาบาง ฯลฯ มันทำให้เราตื่นเต้นและทั้งหมดมีมีความสุขการงานใกล้ถึงจุดสิ้นสุดได้ข่าวสุขสันต์ มันช่วยให้เราโฟกัสอะไรจริง ๆ ต้องเผยแพร่เกมอัลฟา (ไม่ได้) ของเรา สิ่งต่าง ๆ มากมายยังขาดที่จุด แต่เรารู้น้อยเปลือยรวม และหวังให้ผู้สนใจในการปรับปรุงสิ่งที่ทำให้มันยาก:อารมณ์ทั่วสำหรับกี่คน ส่วนใหญ่ตัวเองได้ มันไปมือในมือกับความกดดัน คำพิพากษาที่ดีและตัดสินใจได้ทำจากของฉันไม่สามารถจัดการกับอารมณ์ของฉันในเวลามาดัน ด้วยกำหนดเวลาสิ้นสุด เราอยากให้เวลา NaNoRenO มากที่สุด ฉันมีความมุ่งมั่นมากเลย แต่ที่หมายถึง จำนวนความเครียดมากและทีมงานขอบเขตยังมีขนาดใหญ่ ความจริงที่ว่า เราอยากรวมเป็นดันเจี้ยนทั้งหมด (โดยเฉพาะอย่างยิ่งตั้งแต่) ทำโครงการนี้ไปไม่ได้ที่จะแล้วเสร็จในหนึ่งเดือน ด้วยเหตุนี้ เราตัดสินใจในเวอร์ชัน 0.5Things that didn’t work:Dungeon stuff. Period. Mechanics, organization, coding, etc. Everything was a mess because, well, it’s hard. Many of the graphics were finished, but we didn’t know how to put it in without it being utterly poop. We wanted to give the awesome pixels their justice.Teamwork at this point was very bare. Only a core group of roughly 4-6 people were working constantly to make the remaining portions of the game. AFTER THE GAME JAMSummoner Sweetheart’s version 0.5 came out on April 11, which means we did miss the deadline for NaNoRenO unfortunately. Here are a couple e-mails I sent outlining what to expect for the release: E-mail about extension (March 30) – http://bit.ly/nanoextE-mail about timeline (March 30) – http://bit.ly/nanoTimelineWarning: I sound like an asshat in these e-mails!When the game was published, we had a celebration night for the local members as a big thank you to everyone who volunteered and sacrificed so much of their time to allow Summoner Sweetheart to get this far. Afterwards came the hard part. The first thing I had to do was decide whether to continue the game. Should we go through another 2 weeks of development hell to get this finished or throw away everyone’s hard work to stop development?That was the question stuck in my head. As you know, I went with the former option, which wasn’t very accurate anyways. Things that changed going into the extension:Cut down
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!

นี้จะเป็นรายงานที่กว้างขวางมากเนื่องจากธรรมชาติของขอบเขตของโครงการนี้และวิธีการที่จะได้เปลี่ยนในระหว่างขั้นตอนการพัฒนาทั้งหมด มันเริ่มจากเป็นเกมเดือนยาวโครงการติดขัดในเดือนมีนาคม แต่อย่างต่อเนื่องจนถึงช่วงปลายเดือนมิถุนายน - เกือบสามเดือนนานกว่าที่คาด. คุณจะรู้ว่าวิธีการที่พวกเขากล่าวว่าที่ผ่านมา 10% เป็น 90% ของการทำงาน ดีที่พูดผมมั่นใจ. ต้นพื้นหลังของฉันประสบการณ์ก่อนเดียวที่ฉันมีในการสร้างเกมที่ได้รับการสร้างงานศิลปะสำหรับคนอื่น ๆ แต่ไม่เคยผมมีส่วนร่วมในกระบวนการพัฒนาสำหรับเกมนี้ ผมหวัง NaNoRenO, แยมเกมสำหรับนิยายภาพจะเป็นวิธีที่ดีที่จะได้รับเท้าของฉันเปียก. ทีมรู้จากจุดเริ่มต้นที่ผมอยากจะมีส่วนร่วมใน NaNoRenO (1 มีนาคม) ผมเริ่มการสรรหาคู่ค้าในเดือนมกราคมในเว็บบอร์ดต่างๆ: LemmaSoft, Deviantart เสียงพันธมิตรรักษาการกลุ่ม Facebook, รายชื่อบุคคลและอื่น ๆ สำหรับปัญหาที่ระบุไว้ต่อมาการสรรหาอย่างต่อเนื่องจนถึงช่วงกลางเดือนพฤษภาคม เมื่อเดือนมีนาคมผมมีชุดที่ได้รับการยืนยันจากคนที่จะช่วย - ศิลปินภาพประกอบ, นักเขียน, นักดนตรี, ศิลปินพิกเซลเสียงนักแสดงและนักแสดง, และการประชาสัมพันธ์ มันเริ่มต้นด้วยประมาณ 13 คนและเติบโตอย่างต่อเนื่องเป็นอย่างมาก 30 + สมาชิกในทีมในช่วงเวลา. วิสัยทัศน์เหล่านี้เป็นสิ่งที่ผมมีในหัวของฉันไปใน: ระบบความสัมพันธ์League of Legends ตามสับ 'n เฉือนผจญภัยดันเจี้ยนระบบใช้เวลาในการ "บันทึกประจำวัน" . เพื่อความเข้าใจที่ดีขึ้นของสิ่งที่เป็นเป้าหมายของเราได้เริ่มต้นที่คุณสามารถตรวจสอบการออกแบบเกมพื้นฐานมากและหยาบเอกสารที่เขียนขึ้นในเดือนกุมภาพันธ์ (เพื่อวัตถุประสงค์ภายใน) ทั่วไป GDD: http://bit.ly/generalGDD GDD สำหรับ Coders: http://bit.ly/codersGDD คำถามที่พบบ่อยทีม: http://bit.ly/BigStepsFAQ ในช่วงเวลานี้ผมเกณฑ์ทหารจำนวนมากของแผ่นกำหนดและอีเมลเพื่อให้แน่ใจว่าการส่งมอบได้ให้. กำหนดเวลาเริ่มต้น: http://bit.ly/BigStepsDeadlines ตรวจสอบสินทรัพย์: http://bit.ly/BigStepsAssets เครื่องมือSyncplicity: การอัปโหลดไฟล์Google ไดรฟ์สำหรับบันทึกสเปรดชีต ฯลฯSkype: การสื่อสารในชีวิตประจำวันและการปรับปรุงRen'py: การพัฒนานิยายภาพpygame: ดันเจี้ยนการพัฒนาในขั้นต้นเราได้วางแผนที่จะใช้เครื่องมือการต่อสู้ RPG Ren'py ทำโดยคว้านท้อง แต่หลังจากสัปดาห์แรกของการพัฒนาเราเชื่อว่าคุณลักษณะของมันขาดสิ่งที่เราต้องการการประชุมในช่วงการจราจรติดขัดเกมที่เรามีไม่กี่คนใน -person และการประชุมออนไลน์เพื่อเสริมสร้างวิสัยทัศน์ของเรากำหนดความรับผิดชอบที่เหมาะสมและชัดเจนขึ้นสับสนใด ๆ จำนวนมากของพวกเขาเป็นทางการ 1-on-1 การสนทนาใน Skype และ Facebook (ซึ่งไม่ถูกบันทึกไว้). Coders ประชุม 2.27 - http://bit.ly/coders227 Coders ประชุม 3.3 - http://bit.ly/coders33 ดันเจี้ยนที่ประชุม 3.4 - http://bit.ly/dungeon34 นักเขียนประชุม 3.5 - http://bit.ly/writers35 นักเขียนประชุม 3.13 - http://bit.ly/writers313 VN Coding ประชุม 3.21 - http: // บิต เหมือน / vn321 ระหว่าง JAM เกม(มีนาคม 2015) สัปดาห์ 1 เราเริ่มสร้างจากเรื่องราวและการพัฒนาตัวละคร ไม่มีทีมอื่น ๆ (ยกเว้นศิลปะและดนตรี) จริงๆสามารถทำอะไรจนกว่าเราจะมีการเขียนลงดังนั้นมันจึงเป็นภาระที่ยิ่งใหญ่สำหรับทีมงานการเขียน โดยไม่คำนึงถึงทุกคนทำงานอย่างหนักและกำหนดเวลาที่ถูกพบ นี่คือตอนจำนวนมากของการประชุมและการสนทนากลับและออกมาที่เกิดขึ้น. สิ่งที่ทำงาน: การประชุมทำให้มันเป็นประโยชน์อย่างยิ่งที่จะให้เราในการติดตามและไม่เบี่ยงเบนไปจากวิสัยทัศน์โดยรวมของเกมการสนทนา Skype มากมายและแกนนำคนมากเกี่ยวกับการ ปัญหาของพวกเขากังวลความสำเร็จ ฯลฯกำหนดเวลาเป็นวิธีที่ดีเพื่อให้ทุกอย่างในการตรวจสอบและให้แน่ใจว่าคนที่ทำงานในก้าวที่ได้รับอนุญาตให้ส่งมอบ. สิ่งที่ทำให้มันยาก: ก่อนที่มีสินทรัพย์ไม่มีตัวตน หลายคนกำลังรอในรายการจากทีมอื่น ๆ ที่จะทำงานของตัวเอง. โซนเวลาเป็นปัญหาเพราะคนที่มาจากทั่วทุกมุมโลก - สหรัฐอเมริกา, ยุโรป, อียิปต์, ออสเตรเลีย, ฯลฯ การประชุมอาจจะเป็นที่สำหรับบาง 4:00 และ 12:00 สำหรับคนอื่น ๆ . เครื่องมือไม่ได้ถูกนำมาใช้โดยทุกคนเสมอ สมาชิกที่ไม่ได้มีการเข้าถึงซอฟต์แวร์เฉพาะแทนจะส่งมาให้ฉันและฉันก็จะอัปโหลดในนามของพวกเขา. สิ่งที่ไม่ได้ทำงาน: การต่อสู้ RPG เครื่องยนต์ที่พัฒนาโดยคว้านท้องจะไม่ทำงานกับขอบเขตที่เราระบุไว้สำหรับการเล่นเกม . เรามีที่จะทิ้งความคิดและตัดสินใจที่จะสร้างของเราเองจากรอยขีดข่วน. (มีนาคม 2015) สัปดาห์ที่ 2 ~ 3 แรงจูงใจค่อย ๆ จมดิ่งลงหลังจากสัปดาห์แรก เราต้องตัดทันทีลงบนขอบเขตเนื่องจากงานที่มีความทะเยอทะยานมากเกินไปและความต้องการของตน หวังมีขนาดใหญ่เกินไปและเราไม่สามารถส่งมอบสิ่งที่เราหวังว่า. สิ่งที่ทำงาน: อีเมล์กลายเป็นตัวอย่างเล็ก ๆ น้อย ๆ ของแรงจูงใจสำหรับคนที่เริ่มต้นที่จะเสียดอกเบี้ย มันทำให้พวกเขาตื่นขึ้นมาบอกว่าเรายังอยู่ในเกมและการทำงานอย่างหนัก. MVPs เป็นดาวที่แท้จริงของโครงการนี้ ทุกคนที่ทำงานหนักทำงานจริงๆยากที่จะสูบน้ำออกจากสิ่งที่. สิ่งที่ทำให้มันยาก: ขอบเขตของโครงการเป็นไปไม่ได้สำหรับกรอบเวลา 1 เดือน มันก็เห็นได้ชัดมากขึ้นในแต่ละวันว่ามีคุณสมบัติทั้งหมดเหล่านี้เป็นที่ไม่สมควร เราเอาออกมากจากเหตุการณ์ที่เกิดรายการและความคิดไปยังจุดที่ว่าถ้าเราเอาออกใด ๆ เพิ่มเติมจะไม่มีซ้ายมาก. สมาชิกลดลงเป็นธรรมดาที่เกิดขึ้นในช่วงกลางเดือนมีนาคม ไม่ว่าจะเป็นเพราะเหตุผลส่วนตัวภาระหน้าที่อื่น ๆ หรือขาดแรงจูงใจเป็นจำนวนของผู้คนที่เกี่ยวข้องกับการจะออกหรือไม่ได้มีเวลา เป็นผลให้กิจกรรมการสรรหาเป็นความต้องการอย่างต่อเนื่องตลอดทั้งแยม. กว่ามีแนวโน้มที่เกิดขึ้นทุกวัน บางครั้งเราไม่ได้รู้ว่าเราสามารถจัดการ เราคิดว่าบางสิ่งบางอย่างที่สามารถทำได้ แต่สถานการณ์ที่ไม่รู้จักสามารถและจะป้องกันไม่ให้เรารักษาสัญญา เป็นส่วนหนึ่งของการรู้สิ่งที่เราสามารถจัดการคือการเตรียมความพร้อมสำหรับสิ่งที่อาจจะทำให้มันยากที่จะส่งมอบ. เหตุฉุกเฉินทางการแพทย์ที่เกิดขึ้น มีคู่เป็นคนลากออกไปจาก ER ทำงานมากเกินไป ไม่มีอะไรรุนแรงเกินไปไม่ต้องกังวล เราต้องย้อนกลับไปและให้แน่ใจว่าคนที่ไม่ได้เผาไหม้ออกและอาจทำร้ายตัวเอง. ละครเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยง ไม่มีไม่ได้ "OMG! เขานอกใจฉัน! "การจัดเรียงของการจัดการ ผมกำลังพูดถึงคนที่เกี่ยวข้องกับหนี้สิน มีบางกรณีที่ทำให้เกิดความตึงเครียดในหมู่สมาชิกมี แต่โชคดี, สิ่งที่ถูกตัดสินหลังจากการอภิปรายระดับมืออาชีพและการประนีประนอม. ภาระหน้าที่อื่น ๆ เช่นการทำงานและโรงเรียนขัดจังหวะภาระงานของผู้คนและการมีส่วนร่วมกับโครงการ มันได้รับเพราะมันอยู่ในช่วงกลางของโรงเรียนและผู้คนมีงาน. สิ่งที่ไม่ทำงาน: กำหนดเวลาสำหรับส่วนใหญ่ (ไม่ทั้งหมด) ของคนที่ไม่ได้ให้ผลลัพธ์ที่รวมตัวเอง สิ่งที่ไม่ได้ถูกแก้ไขในสัปดาห์ก่อนที่จะต้องได้รับการแก้ไขในสัปดาห์ปัจจุบันซึ่งนำไปสู่การเป็นจำนวนมากหลังการผลักดันและเป้าหมายพลาด. ประเมินเป้าหมายมากเกินไปยากที่จะทำเพราะมันเป็นเรื่องยากที่จะเข้าใจในสิ่งที่ถูกต้องเป็นไปได้และ สิ่งที่เป็นไม่ได้. รบกวนอย่างต่อเนื่องของผู้คนที่จะเปิดในสินทรัพย์ของพวกเขาเป็นความพยายามที่ไร้ผล คนไม่ว่างเกินไปหรือขาดแรงบันดาลใจที่จะส่งมอบเพื่อให้จำนวนมากของรายการที่ได้ทำ subpar หรือไม่เสร็จเลย. (มีนาคม 2015) สัปดาห์ที่ 4 - รุ่น 0.5 วิ่งสุดท้ายของสิ่งที่เป็นมั่นเหมาะหนึ่งในครั้งที่ยากที่สุดในเกมการจราจรติดขัด 20% ของทีมไม่ถึง 80% ของการทำงานเป็นภาพที่นี่แน่นอน. สิ่งที่ทำงาน: การสรรหาเช่นฉันกล่าวก่อนเป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นในระหว่างเกมการจราจรติดขัด แม้ว่าจะเหนื่อยก็ให้เราสามารถดำเนินการต่อการพัฒนาและการผลิตสินทรัพย์สำหรับการเล่นเกม. ชั่วคราวช่วยเหลือเป็นสิ่งจำเป็นในการผลิตของเรารุ่น 0.5 ที่ออกมาในวันที่ 1 เมษายนที่ฉันขอความช่วยเหลือจากเพื่อนและเพื่อนของเพื่อน ส่วนใหญ่ของสิ่งพื้นฐานที่ได้รับการปล่อยตัวเป็นไปได้เพียงเพราะพวกเขา. Hype ช่วยให้กำลังใจในการทำงานขึ้นสำหรับสมาชิกในทีมที่เหลือ เมื่อเราได้รับอีเมล, บันทึก, ตะโกนลึกหนาบาง ฯลฯ มันทำให้เรารู้สึกตื่นเต้นและมีความสุขมากขึ้นที่จะดำเนินงาน. ใกล้ถึงจุดจบเป็นข่าวมีความสุข มันช่วยให้เรามุ่งเน้นไปที่สิ่งที่จำเป็นอย่างยิ่งที่จะเผยแพร่อัลฟาของเรา (ไม่ได้) เกม จำนวนมากของสิ่งที่ยังขาดหายไปถูกที่จุดนั้น แต่เรารู้ว่าขั้นต่ำเปลือยที่จะรวมและหวังว่าจะให้เกมเมอร์ที่สนใจในการปรับปรุง. สิ่งที่ทำให้มันยาก: อารมณ์ความรู้สึกได้ทั่วทุกสถานที่สำหรับคนไม่กี่คนส่วนใหญ่ตัวเอง มันจะไปมือในมือที่มีความดัน คำตัดสินที่ไม่ดีและการตัดสินใจที่ถูกสร้างขึ้นเป็นผลมาจากการไร้ความสามารถของฉันที่จะจัดการกับอารมณ์ของฉันในเวลา. ดันมาพร้อมกับกำหนดเวลา เราต้องการที่จะให้กำหนดเส้นตาย NaNoRenO มากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ ผมก็ยืนกรานมากเกี่ยวกับมัน แต่นั่นหมายความว่าจำนวนมากของความเครียดให้กับตัวเองและทีมงาน. ขอบเขตก็ยังคงมีขนาดใหญ่เกินไป ความจริงที่ว่าเราต้องการที่จะรวมดันเจี้ยนที่ทุกคน (โดยเฉพาะจากรอยขีดข่วน) ทำโครงการนี้เป็นไปไม่ได้ที่จะเสร็จสิ้นในหนึ่งเดือน ด้วยเหตุนี้เราจึงตัดสินใจที่อยู่กับรุ่น 0.5. สิ่งที่ไม่ทำงาน: สิ่งที่ดันเจี้ยน ระยะเวลา กลศาสตร์องค์กรการเข้ารหัส ฯลฯ ทุกอย่างเป็นระเบียบเพราะดีก็ยาก หลายกราฟิกเสร็จ แต่เราไม่ทราบวิธีการที่จะนำมาใส่ในโดยไม่ได้รับอย่างเต็มที่เซ่อ เราต้องการที่จะให้ความยุติธรรมพิกเซลที่น่ากลัวของพวกเขา. การทำงานเป็นทีมที่จุดนี้เป็นเปลือยมาก เฉพาะกลุ่มแกนประมาณ 4-6 คนกำลังทำงานอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ส่วนที่เหลือของเกม. หลังจากที่เกม JAM เรียกที่รักของรุ่น 0.5 ออกมาเมื่อวันที่ 11 เมษายนซึ่งหมายความว่าเราไม่พลาดกำหนดเส้นตายสำหรับการ NaNoRenO น่าเสียดาย นี่คืออีเมลคู่มีผมส่งการสรุปสิ่งที่คาดหวังสำหรับการเปิดตัว: อีเมลเกี่ยวกับส่วนขยาย (มีนาคม 30) - http://bit.ly/nanoext อีเมลเกี่ยวกับระยะเวลา (มีนาคม 30) - http: // bit.ly/nanoTimeline คำเตือน: ผมชอบเสียง asshat ในอีเมลนี้เมื่อเกมรับการตีพิมพ์เรามีการเฉลิมฉลองคืนสำหรับสมาชิกท้องถิ่นเป็นใหญ่ขอบคุณทุกคนที่อาสาและเสียสละมากของเวลาของพวกเขาไป อนุญาตให้เรียกที่รักที่จะได้รับมาไกลขนาดนี้. หลังจากนั้นมาส่วนที่ยาก สิ่งแรกที่ผมต้องทำคือการตัดสินใจว่าจะดำเนินการต่อเกม. เราควรจะผ่านไปอีก 2 สัปดาห์ของการพัฒนานรกจะได้รับนี้สำเร็จรูปหรือโยนออกไปทุกคนทำงานอย่างหนักเพื่อหยุดการพัฒนา? นั่นเป็นคำถามที่ติดอยู่ในหัวของฉัน ที่คุณรู้ว่าฉันไปกับตัวเลือกที่อดีตซึ่งไม่ได้ถูกต้องมากนะ. สิ่งที่เปลี่ยนแปลงที่จะเข้าสู่การขยาย: ลด





























































































































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!

นี่จะรายงานกว้างขวางมากเนื่องจากลักษณะของขอบเขตของโครงการนี้ และมันได้เปลี่ยน ในระหว่างขั้นตอนการพัฒนาทั้งหมด เริ่มจากเดือนยาว เกม แจมโครงการในเดือนมีนาคม แต่อย่างต่อเนื่องจนถึงนานกว่าที่คาดไว้ช่วงปลายเดือนมิถุนายน–เกือบสามเดือน

รู้มั้ย เขาบอกว่า 10 % 90 % ของงาน นั่นคือการพูด , . . . . . . .





เริ่มต้นพื้นหลังของฉัน
เพียงก่อนที่ประสบการณ์ที่ฉันมีในการสร้างเกมสร้างงานศิลปะสำหรับคนอื่น แต่ไม่เคยเป็น ผมมีส่วนร่วมในการพัฒนากระบวนการสำหรับเกมเหล่านี้ ฉันหวังว่า nanoreno , แยมเกมนวนิยายภาพ จะเป็นวิธีที่ดีที่จะได้รับเท้าเปียก


รู้ทีมตั้งแต่แรก ผมต้องการมีส่วนร่วมใน nanoreno ( 1 มีนาคม )ผมเริ่มการสรรหาคู่ค้าในเดือนมกราคมในเว็บบอร์ดต่างๆ : lemmasoft Deviantart สุมาอี้ , พันธมิตร , กลุ่ม Facebook ที่ติดต่อส่วนบุคคล ฯลฯ สำหรับประเด็นมาอธิบาย การสรรหาบุคลากรอย่างต่อเนื่องจนถึงกลางเดือนพฤษภาคม โดยเดือนมีนาคม ผมได้ยืนยันว่าชุดของคนช่วย - ภาพประกอบศิลปิน นักเขียน นักดนตรี พิกเซล ศิลปิน นักแสดง&นักแสดงและ PRมันเริ่มต้นด้วยประมาณ 13 คน และ steadily เติบโตมหาศาลสมาชิก 30 ทีมตลอดเวลา


ภาพเหล่านี้เป็นสิ่งที่อยู่ในหัวผม ไปในความสัมพันธ์ :


ระบบลีกของ Legends โดย Hack ' n Slash Dungeon การผจญภัย
เวลาระบบเพื่อ " บันทึกวันที่ "

สำหรับ ความเข้าใจที่ดีขึ้นของสิ่งที่เราเริ่มต้น เป้าหมาย คือคุณสามารถเช็คพื้นฐานมากและหยาบเกมออกแบบเอกสารที่เขียนในเดือนกุมภาพันธ์ ( เพื่อวัตถุประสงค์ภายใน ) .
gdd ทั่วไป : http : / / นิด ลี / generalgdd
gdd สำหรับเวบ : http : / / นิด ลี / codersgdd
FAQ สำหรับทีม : http : / / ลี้ / bigstepsfaq

นะ ในช่วงเวลานี้ผมร่างหลายแผ่นเวลาและอีเมลเพื่อให้แน่ใจว่ามีเวลาส่งมอบให้ http://bit.ly/bigstepsdeadlines

เริ่มต้น :ตรวจสอบสินทรัพย์ : http : / / นิด ลี / bigstepsassets



syncplicity เครื่องมือไฟล์อัพโหลด Google ไดรฟ์ : สำหรับบันทึกย่อ , สเปรดชีต ฯลฯ
Skype : การสื่อสารในชีวิตประจำวันและปรับปรุง
ren'py : การพัฒนา pygame นวนิยาย
ภาพ : การพัฒนาดันเจี้ยน

ตอนแรก เราวางแผนจะใช้ ren'py RPG ต่อสู้เครื่องยนต์ โดยต้องชำแหละ แต่หลังจากสัปดาห์แรกของการพัฒนาเราเชื่อว่าคุณสมบัติขาดสิ่งที่เราต้องการ

การประชุม
ในระหว่างเกมที่แจมเราได้สองสามคน และการประชุมออนไลน์ เพื่อทำให้วิสัยทัศน์ของเรา มอบหมายความรับผิดชอบให้เหมาะสม และชัดเจนขึ้นความสับสนใด ๆ . มากของพวกเขาเป็นแบบไม่เป็นทางการ สนทนากับ Skype และ Facebook ( ซึ่งไม่ได้บันทึกไว้ )

เวบนัด 2.27 - http : / / นิด ลี / coders227
-
http://bit.ly/coders33 3.3 ผู้จัดการประชุมกรุเจอ 3.4 - http : / / นิด ลี / dungeon34
นักเขียนประชุม 3.5 - http : / / นิด ลี / writers35
นักเขียนประชุม 3.13 - http : / / นิด ลี / writers313
VN การเข้ารหัสการประชุม 3.21 - http://bit.ly/vn321



ระหว่างเกมแยม

( มีนาคม 2015 ) 1 สัปดาห์
เราเริ่มสร้างจากเรื่องราวและพัฒนาตัวละคร ไม่มีทีมอื่น ( ยกเว้น ศิลปะ และดนตรี สามารถทำทุกอย่างจริงๆ จนกว่าเราจะได้เขียนมันเป็นภาระใหญ่สำหรับทีมเขียน . ไม่ ทุกคนทำงานหนัก และเวลาที่ถูกพบ นี้คือเมื่อมากของการประชุมและการสนทนาที่เกิดขึ้นกลับ

สิ่งที่ทำงาน :
การประชุมให้มันมากที่เป็นประโยชน์เพื่อให้เราติดตาม และไม่บิดเบือนจากวิสัยทัศน์โดยรวมของเกม
Skype สนทนาหลายคนมาก ร้องเกี่ยวกับปัญหาของพวกเขาความกังวล , ความสำเร็จ , ฯลฯ
เวลาเป็นวิธีที่ดีที่จะคอยตรวจสอบและทำให้แน่ใจว่า คนที่ทำงานในจังหวะที่อนุญาตให้พวกเขาที่จะส่งมอบ .

สิ่งที่ทำได้ยาก :
ทรัพย์สินก่อนยังไม่มีเลย หลายๆคนกำลังรอสินค้าจากทีมอื่นทำงานของตัวเอง .
เวลาโซนมีปัญหาเพราะคนมาจากทั่วโลก ทั้งอเมริกา , ยุโรป , อียิปต์ ,
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: