It has further been suggested that some of the most intense positive emotional experiences are triggered in the context of playing video games (McGonigal, 2011). For instance, fiero, the Italian word for intense pride after succeeding against great adversity, is a feeling that gamers often report seeking and experiencing. Flow or transportation is another positive emotional experience described by gamers, during which they are immersed in an intrinsically rewarding activity that elicits a high sense of control while simultaneously evoking a loss of self-consciousness (Sherry, 2004). In psychology, flow experiences have repeatedly been linked to a host of positive outcomes for adolescents, including commitment and achievement in high school (e.g., Nakamura & Csikszentmihalyi, 2002), higher self-esteem, and less anxiety (Csikszentmihalyi, Rathunde, & Whalen, 1993). Experiencing flow or transportation in games may lead to similar positive real-world outcomes; however, this hypothesis remains untested.
มันได้เพิ่มการแนะนำของประสบการณ์ทางอารมณ์รุนแรงที่สุดบวกจะถูกทริกเกอร์ในบริบทของการเล่นวิดีโอเกม (McGonigal, 2011) เช่น fiero คำรุนแรงความภาคภูมิใจหลังจากประสบความสำเร็จกับความทุกข์ยากดี ภาษาอิตาลีเป็นความรู้สึกที่ว่า นักเล่นเกมมักจะรายงานหา และประสบ ไหลหรือขนส่งเป็นอีกประสบการณ์ทางอารมณ์ที่ดีโดยนักเล่นเกม ซึ่งพวกเขาจะได้เต็มอิ่มในกิจกรรมความคุ้มค่าที่กันความสูงของตัวควบคุมในขณะที่นึกถึงการสูญเสียของ self-consciousness (เชอร์รี่ 2004) พร้อมกัน ในด้านจิตวิทยา ไหลประสบการณ์ซ้ำ ๆ เชื่อมโยงกับโฮสต์ของผลในเชิงบวกสำหรับวัยรุ่น รวมทั้งความมุ่งมั่นและความสำเร็จในโรงเรียนมัธยม (เช่น นากามูระ & Csikszentmihalyi, 2002), ความนับถือตนเองสูง และความวิตกกังวลน้อยลง (Csikszentmihalyi, Rathunde, & Whalen, 1993) พบกระแสหรือการขนส่งในเกมอาจนำไปสู่ผลจริงที่บวกคล้าย อย่างไรก็ตาม สมมุติฐานนี้ยังคงทดสอบ
การแปล กรุณารอสักครู่..

มีเพิ่มเติมได้รับการชี้ให้เห็นว่าบางส่วนของอารมณ์เชิงบวกประสบการณ์ที่รุนแรงที่สุดเกิดในบริบทของการเล่นวิดีโอเกม ( แมคโกนิก , 2011 ) ตัวอย่างเช่นฟีโร , อิตาลีคำเข้มความภาคภูมิใจหลังจากประสบความสำเร็จกับที่ดีของท่าน เป็นความรู้สึกที่นักเล่นเกมมักจะรายงานการค้นหาและประสบ การไหลหรือการขนส่งเป็นอีกอารมณ์เชิงบวกประสบการณ์ที่อธิบายโดยนักเล่นเกม ในระหว่างที่พวกเขาจะแช่ในรางวัลภายในกิจกรรมที่ให้ความรู้สึกสูงของการควบคุมในขณะเดียวกันความรู้สึกสูญเสียของตนเอง ( เชอร์รี่ , 2004 ) จิตวิทยา , ประสบการณ์การไหลมีซ้ำถูกเชื่อมโยงกับโฮสต์ของผลลัพธ์ที่เป็นบวกสำหรับวัยรุ่น รวมทั้งความมุ่งมั่นและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในโรงเรียน เช่น นากามูระ & csikszentmihalyi , 2002 ) สูงกว่า การเห็นคุณค่าในตนเองและความวิตกกังวลน้อยลง ( csikszentmihalyi rathunde , และ , วาเลน , 1993 ) ประสบการไหลหรือการขนส่งในเกมอาจนำไปสู่ผลที่คล้ายกันเป็นบวกจริง อย่างไรก็ตาม สมมติฐานนี้ยังคงอ่อนประสบการณ์
การแปล กรุณารอสักครู่..
