Figure 7 illustrates a modified pipeline to implement the described em การแปล - Figure 7 illustrates a modified pipeline to implement the described em ไทย วิธีการพูด

Figure 7 illustrates a modified pip

Figure 7 illustrates a modified pipeline to implement the described embodiment of the present invention. In
particular, the part circled in Figure 6 is shown in Figure 7 as a modified depth test 230 associated with a primary depth
buffer 232 and a secondary depth buffer 233. In addition, the output from the blending unit 134 is applied to an image
shader 236. A feedback from the output of the image shader is shown as an input to the texture mapping stage 220
(in the form of the shadow mask), where it is utilised in a fragment shader 238 (described later).Figure 8 is a flow chart illustrating how the shadow mask can be utilised in a rendering procedure to render
an image. Multiple passes are implemented in order to render the final picture, as follows:
a first pass for rendering the shadow map from the current light source;
generation of the shadow mask using the primary and secondary depth buffers;
a second pass for rendering the frame according to this light source from the camera p.o.v. using the shadow mask
This process is repeated for each light source.
[0041] The first step S1 illustrated in Figure 8 is initialisation of the dual depth buffers 232, 233. The primary depth
buffer 232 is created in unsigned INT representation, for use as the shadow map buffer. The secondary depth buffer
233 is created as a secondary unsigned INT channel. The buffers are initialised as described above. In the subsequent
stage S2, the scene is rendered from the light point of view and the shadow map is generated in the primary depth
buffer. At step S3, the shadow mask is generated according to the shadow mask generation technique discussed
above. Step S2 constitutes the first rendering pass, and step S3 is carried out after the first rendering pass before the
second rendering pass to be described later. After generation of the shadow mask at step S3, the primary depth buffer
is initialised for use as the classic zbuffer at step S4. The shadow map which was held in the primary depth buffer is
moved to another buffer or memory store 240 so that it is not overwritten, because it is needed in the subsequent,
second pass. Next, the camera is defined and the scene is rendered at step S5 from the camera point of view, which
constitutes the second rendering pass. At step S5, the following steps are accomplished for each pixel:
The following data is used in the fragment shader of the second pass.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
รูปที่ 7 แสดงไลน์ที่ปรับเปลี่ยนจะใช้ศูนย์รวมแห่งการประดิษฐ์นำเสนออธิบาย ในเฉพาะ ส่วนที่จัดในรูปที่ 6 แสดงในรูปที่ 7 เป็นการทดสอบความลึกแก้ไข 230 ที่สัมพันธ์กับความลึกของหลักบัฟเฟอร์ 232 และ 233 บัฟเฟอร์ความลึกของรอง นอกจากนี้ ใช้จาก 134 หน่วยผสมกับภาพshader 236 แสดงผลป้อนกลับจากเอาท์พุทของ shader ภาพเป็นข้อมูลป้อนเนื้อแม็ประยะ 220(ในรูปแบบของรูปแบบเงา), ซึ่งจะถูกใช้ใน shader ส่วน 238 (ซึ่งอธิบายในภายหลัง)รูปที่ 8 เป็นแผนภูมิการไหลแสดงว่าสามารถใช้หน้ากากเงาในภาพขั้นตอนการรูปภาพ ผ่านหลายถูกนำไปใช้เพื่อแสดงภาพ สุดท้ายเป็นดังนี้:ด่านแรกสำหรับการแสดงผลแผนที่เงาจากแหล่งกำเนิดแสงปัจจุบันสร้างรูปแบบเงาที่ใช้บัฟเฟอร์หลัก และรองลึกที่สองผ่านการแสดงผลเฟรมตามนี้แสงจาก p.o.v. กล้องที่ใช้รูปแบบเงากระบวนการนี้ซ้ำสำหรับแต่ละแหล่งกำเนิดแสง[0041] ขั้นแรก S1 ที่แสดงในรูปที่ 8 เป็น initialisation ของความลึกสองบัฟเฟอร์ 232, 233 ความลึกของหลักมีสร้างบัฟเฟอร์ 232 แทน INT รับรอง สำหรับใช้เป็นบัฟเฟอร์แผนที่เงา บัฟเฟอร์ความลึกของรองสร้าง 233 เป็นช่องสัญญาณ INT รับรองรอง บัฟเฟอร์ที่มี initialised ตามที่อธิบายไว้ข้างต้น ในการต่อมาขั้นตอน S2 ฉากถูกแสดงจากมุมมองของจุดอ่อน และสร้างแผนที่เงาลึกหลักบัฟเฟอร์ สร้างขึ้นในขั้นตอนที่ S3 หน้ากากเงาตามเทคนิคการสร้างรูปแบบเงากล่าวถึงข้างต้น ขั้นตอน S2 ถือผ่านภาพแรก และ S3 ขั้นตอนดำเนินการหลังจากผ่านภาพแรกก่อนpass ที่สองแสดงผลจะกล่าวต่อไป หลังจากสร้างรูปแบบเงาที่ S3 บัฟเฟอร์ลึกหลักขั้นตอนinitialised สำหรับใช้เป็น zbuffer คลาสสิกในขั้น S4 แผนที่เงาซึ่งจัดขึ้นในบัฟเฟอร์ลึกหลักเป็นย้ายไปอีกบัฟเฟอร์หรือหน่วยความจำที่เก็บ 240 เพื่อว่ามันจะไม่ถูกเขียนทับ เนื่องจากมันเป็นสิ่งจำเป็นในการต่อมารอบที่สอง กำหนดกล้อง และฉากถูกแสดงในขั้นตอน S5 จากกล้องมอง ถัดไป ซึ่งถือผ่านภาพที่สอง ในขั้นตอนที่ S5 ขั้นตอนต่อไปนี้สามารถทำได้ในแต่ละพิกเซล:ใช้ข้อมูลต่อไปนี้ใน shader ส่วนผ่านสอง
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
รูปที่ 7 แสดงให้เห็นถึงการปรับเปลี่ยนท่อที่จะใช้อธิบายศูนย์รวมของการประดิษฐ์ในปัจจุบัน ใน
โดยเฉพาะอย่างยิ่งส่วนที่วงกลมในรูปที่ 6 จะแสดงในรูปที่ 7 การทดสอบความลึก 230 การแก้ไขที่เกี่ยวข้องกับความลึกหลัก
บัฟเฟอร์ 232 และบัฟเฟอร์ลึกรอง 233. นอกจากนี้การส่งออกจากหน่วยผสม 134 ถูกนำไปใช้กับภาพ
shader 236. ข้อเสนอแนะจากการส่งออกของ shader ภาพจะแสดงเป็นอินพุทไปยังขั้นตอนทำแผนที่พื้นผิว 220
(ในรูปแบบของหน้ากากเงา) ซึ่งจะถูกนำมาใช้ในชิ้นส่วน Shader 238 (อธิบายต่อไป) .Figure 8 เป็น แผนภูมิการไหลแสดงวิธีหน้ากากเงาสามารถนำไปใช้ในขั้นตอนที่จะทำให้การแสดงผล
ภาพ ผ่านหลายจะดำเนินการเพื่อที่จะทำให้ภาพสุดท้ายดังนี้
ผ่านครั้งแรกสำหรับการแสดงผลแผนที่เงาจากแหล่งกำเนิดแสงในปัจจุบัน
รุ่นของหน้ากากเงาใช้บัฟเฟอร์ความลึกระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา
ผ่านที่สองสำหรับการแสดงผลตามกรอบ นี้แหล่งกำเนิดแสงจากกล้อง POV โดยใช้หน้ากากเงา
ขั้นตอนนี้ซ้ำสำหรับแต่ละแหล่งกำเนิดแสง.
[0041] ขั้นตอนแรก S1 แสดงในรูปที่ 8 เป็น initialisation ของบัฟเฟอร์เชิงลึกคู่ 232, 233 ความลึกหลัก
บัฟเฟอร์ 232 จะถูกสร้างขึ้น ในการเป็นตัวแทนลงนาม INT สำหรับใช้เป็นกันชนแผนที่เงา บัฟเฟอร์ลึกรอง
233 ถูกสร้างขึ้นเป็นรองลงนามช่อง INT บัฟเฟอร์จะ initialised ตามที่อธิบายไว้ข้างต้น ในภายหลัง
S2 เวทีฉากมีการแสดงจากจุดที่แสงของมุมมองและแผนที่เงาถูกสร้างขึ้นในเชิงลึกหลัก
บัฟเฟอร์ ในขั้นตอน S3, หน้ากากเงาถูกสร้างขึ้นตามหน้ากากเงาเทคนิครุ่นที่กล่าวถึง
ข้างต้น ขั้นตอนที่ S2 ที่ถือว่าผ่านการแสดงผลครั้งแรกและ S3 ขั้นตอนที่จะดำเนินการหลังจากที่ผ่านการแสดงผลก่อนที่จะ
ผ่านการแสดงผลที่สองที่จะอธิบายต่อไป หลังจากยุคของหน้ากากเงาในขั้นตอน S3, กันชนลึกหลัก
เป็น initialised เพื่อใช้เป็น zbuffer คลาสสิกในขั้นตอน S4 แผนที่เงาซึ่งจัดขึ้นในบัฟเฟอร์ลึกหลักจะ
ย้ายไปอยู่ที่อื่นหรือบัฟเฟอร์หน่วยความจำเก็บ 240 เพื่อที่จะไม่ถูกเขียนทับเพราะมันเป็นสิ่งจำเป็นในภายหลัง
ที่สองผ่าน ถัดไปกล้องจะกำหนดและฉากที่มีการแสดงในขั้นตอน S5 จากจุดกล้องของมุมมองซึ่ง
ถือว่าผ่านการแสดงผลที่สอง ในขั้นตอน S5 ขั้นตอนต่อไปนี้จะประสบความสำเร็จสำหรับแต่ละพิกเซล:
ข้อมูลต่อไปนี้ถูกนำมาใช้ในส่วนของ shader ผ่านที่สอง
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
รูปที่ 7 แสดงให้เห็นถึงการปรับเปลี่ยนไปใช้อธิบายคุณสมบัติของการประดิษฐ์ในปัจจุบัน ใน
เฉพาะส่วนที่วงกลมในรูปที่ 6 แสดงไว้ในรูปที่ 7 เป็นแบบทดสอบที่เกี่ยวข้องกับความลึก 230 ระดับความลึก
บัฟเฟอร์และบัฟเฟอร์ความลึกระดับ 233 . นอกจากนี้ ผลผลิตจากการใช้หน่วย 134 ภาพ
shader 236 .ความคิดเห็นจากผลผลิตของ shader ภาพที่แสดงเป็น input เพื่อการทำแผนที่พื้นผิวระยะ 220
( ในรูปแบบของเงาหน้ากาก ) ซึ่งจะใช้ใน Shader ส่วน 238 ( อธิบายในภายหลัง ) . รูปที่ 8 เป็นแผนภูมิการไหลแสดงวิธีเงาหน้ากาก สามารถใช้ประโยชน์ในการแสดงผลขั้นตอนการแสดง
ภาพ ใช้หลายบัตรเพื่อให้ภาพสุดท้ายดังนี้
ด่านแรกสำหรับการแสดงผลแผนที่เงาจากแสงปัจจุบัน ;
รุ่นของหน้ากากเงา โดยใช้หลักและบัฟเฟอร์ความลึกมัธยมศึกษา ;
ผ่านที่สองสำหรับการแสดงผลเฟรมตามแหล่งกำเนิดแสงจากพีโอวี กล้องใช้หน้ากากเงา
กระบวนการนี้ซ้ำสำหรับแต่ละแหล่งกำเนิดแสง .
[ 0041 ] ขั้นตอนแรก S1 แสดงในรูปที่ 8 เป็น initialisation ของความลึกสองบัฟเฟอร์ 232 , 233 . การสร้างในบัฟเฟอร์ความลึก
232 / INT แทน เพื่อใช้เป็นเงาแผนที่บัฟเฟอร์ ความลึกระดับบัฟเฟอร์
ที่ถูกสร้างขึ้นเป็นช่องทาง int / รอง บัฟเฟอร์จะ initialised ตามที่อธิบายไว้ข้างต้น ในขั้นตอนต่อมา
S2ฉากเป็นสีจากไฟจุดของมุมมองและแผนที่เงาถูกสร้างขึ้นในลึก
หลัก ในขั้นตอน S3 , เงาหน้ากากที่ถูกสร้างขึ้นตามเงาหน้ากากรุ่นเทคนิคกล่าวถึง
ข้างบน ขั้นตอนการแสดงผลครั้งแรกถือว่าผ่าน S2 , S3 จะดําเนินการและขั้นตอนแรกหลังการแสดงผ่านไปก่อน
การแสดงผลที่สองผ่านที่จะอธิบายในภายหลังหลังจากยุคของเงาหน้ากากที่ก้าว s3 หลักความลึกบัฟเฟอร์
เป็น initialised เพื่อใช้เป็น zbuffer คลาสสิกในขั้นตอน S4 . เงาแผนที่ซึ่งจัดขึ้นในลึกหลักคือ
ย้ายไปอีกร้านหรือบัฟเฟอร์หน่วยความจำดังนั้นมันจะไม่เขียนทับได้ เพราะมันเป็นสิ่งจำเป็นในตามมา
ผ่าน 2 ต่อไปกล้องจะถูกกำหนดและฉากการแสดงที่ก้าวจากจุดของมุมมองของกล้อง S5 ซึ่ง
ถือว่าผ่านการแสดงผลที่สอง ในขั้นตอนต่อไปนี้ S5 , ขั้นตอนที่ประสบความสำเร็จสำหรับแต่ละพิกเซล :
ข้อมูลต่อไปนี้ใช้ในส่วน Shader ของผ่าน 2
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: