2.1 Individual Creativity
Web 2.0 enables and facilitates the active participation
of each user. Web 2.0 applications and services allow pub-lishing and storing of textual information, by individuals
(blogs) and collectively (wikis), of audio recordings (pod-casts), of video material (vidcasts), of pictures, etc. Au-thoring of this user generated content is greatly facilitated
by providing easy to use desktop-like interfaces. While some
time ago, Web applications were easily distinguishable from
their desktop counterparts due to their design and point-click-wait interaction, today's Web 2.0 applications are of-ten recognizable as being Web application only at second
glance. Due to techniques such as Ajax and Flash, responses
from the user interface now behave similar to desktop appli-cations (as long as a fast Internet connection is available).
Additionally, Web 2.0 services typically put much eort in
usability and aim at simplifying the interactions as much as
possible by concentrating on the task or service the applica-tion provides. Customers often have several similar services
to choose from, and as consequence a service is designed to
please in order to attract and keep the customers.
This stimulation of active participation distinguishes Web
2.0 based learning from traditionalWeb 1.0"learning, which
is exemplied in traditional learning management systems,
where users read Web pages and solve exercises but cannot
contribute and social interactions are restricted to forums.
Together with the social dimension captured by the har-nessing of the power of the crowds", these two principles
are the most visible ones and as such the most analyzed
and stressed by pedagogical research: Downes stresses the
constructivist nature of these principles and contrasts the
delivered learning of learning management systems with the
learner-centered activities triggered by Web 2.0 applications:
he Web was shifting from being a medium, in which infor-mation was transmitted and consumed, into being a plat-form, in which content was created, shared, remixed, repur-posed, and passed along" [19].
However, this raises the question how the learner is sup-ported in his usage of these tools and resources. Studies
show that students rarely develop explicit learning strate-gies on their own. According to [35], disorientation and cog-nitive overload are the principal obstacles of self-regulated
learning in technology-enhanced learning. This and similar
studies [29] provide evidence that students must learn to
self-regulate their learning process since most of them do
not posses this skill.
While in traditional Web-based technology-enhanced learn-ing existing research shows how to provide pedagogically
supported access to resources and learning supporting tools
within a server-based learning environment [38], only little
research has investigated on using such techniques for Web
2.0 based learning (e. g., [36] for personalization of mashups
in the domain of tourism).
2.1 ความคิดสร้างสรรค์แต่ละเว็บ 2.0 ทำให้ และอำนวยความสะดวกในการเข้าร่วมงานของแต่ละผู้ใช้ บริการและโปรแกรมประยุกต์เว็บ 2.0 ทำให้ผับ lishing และเก็บเป็นข้อมูล บุคคล(บล็อก) และเรียกเว็บ (วิกิ), เสียงบันทึก (ฝัก-casts), วัสดุวิดีโอ (vidcasts), ภาพ ฯลฯ Au-thoring ของผู้ใช้สร้างเนื้อหานี้จะอำนวยความสะดวกอย่างมากโดยการให้อินเทอร์เฟซเดสก์ทอปเช่นใช้งานง่าย ขณะที่ในบางเวลาผ่านมา เว็บโปรแกรมประยุกต์ได้ง่ายแตกต่างจากคู่ของพวกเขาบนเดสก์ท็อปของพวกเขาออกแบบและโต้ตอบจุดคลิกรอ วันนี้ 2.0 เว็บแอพลิเคชันมีราคาของ 10 รู้จักเป็น เว็บแอพลิเคชันที่สองรวดเร็ว เนื่องจากเทคนิคอาแจ็กซ์และแฟลช การตอบสนองจากตอนนี้ทำงานคล้ายกับเดสก์ท็อป appli เป็นของหายาก (ตราบใดที่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้อย่างรวดเร็ว)นอกจากนี้ บริการเว็บ 2.0 โดยปกติใส่ ort อีมากใช้งานและจุดมุ่งหมายที่การโต้ตอบที่ให้เท่าได้รับ concentrating บนงานหรือบริการสเตรชัน applica ทาง ลูกค้ามักจะมีบริการคล้ายคลึงกันเพื่อเลือกจาก และส่งผลต่อการบริการถูกออกแบบมาเพื่อเพียงเพื่อดึงดูด และรักษาลูกค้านี้กระตุ้นของการเข้าร่วมใช้งานเว็บที่แตกต่าง2.0 ที่ใช้ในการเรียนรู้จาก traditionalWeb 1.0" เรียนรู้ ซึ่งเป็น exempli ed ในแบบเรียนรู้ระบบการจัดการที่ผู้อ่านเว็บเพจ และแก้ออกกำลังกาย แต่ไม่สามารถมีส่วนร่วม และโต้ตอบทางสังคมถูกจำกัดการฟอรั่มกับสังคมมิติจาก har-nessing ของพลังของฝูงชน" สองหลักเหล่านี้มีคนเห็นมากที่สุดและ เป็นดังกล่าวที่สุดวิเคราะห์และเน้น โดยการวิจัยการสอน: Downes เน้นการธรรมชาติแบบสร้างสรรค์นิยมของหลักการเหล่านี้และแตกในเรียนรู้การเรียนรู้ระบบการจัดการกับการจัดส่งหลักกิจกรรมด้วยโปรแกรมประยุกต์ Web 2.0: he เว็บขยับจาก สื่อ ที่ infor mation ถูกส่ง และการบริ โภค เป็น plat-รูปแบบ ที่เนื้อหาถูกสร้างขึ้น ร่วมกัน การแข่งขัน อึ้ง repur และส่งผ่านไปตาม" [19]อย่างไรก็ตาม นี้ระดมคำถามที่ว่าผู้เรียนจะดื่มส่งในเขาใช้เครื่องมือและทรัพยากรเหล่านี้ การศึกษาแสดงว่า นักเรียนไม่ค่อยพัฒนา gies strate เรียนชัดเจนด้วยตนเอง ตาม [35], disorientation และโอเวอร์โหลด cog nitive เป็นอุปสรรคหลักของการควบคุมตนเองเรียนรู้เรียนรู้เทคโนโลยีขั้นสูง นี้ และคล้ายคลึงกันหลักฐานที่นักเรียนต้องเรียนรู้ให้มีการศึกษา [29]ควบคุมกระบวนการเรียนรู้ด้วยตนเองเนื่องจากส่วนใหญ่จะทำไม่ posses ทักษะนี้ในขณะที่ในดั้งเดิมบนเว็บเพิ่มเทคโนโลยีเรียนรู้กำลัง วิจัยอยู่แสดงวิธีให้ pedagogicallyสนับสนุนการเข้าถึงทรัพยากรและเครื่องมือสนับสนุนการเรียนรู้ภายในระบบตามเซิร์ฟเวอร์ [38], เพียงเล็กน้อยวิจัยได้ศึกษาเกี่ยวกับการใช้เทคนิคดังกล่าวในเว็บ2.0 ตามการเรียนรู้ (อีกรัม, [36] การตั้งค่าส่วนบุคคลของ mashupsในการโดเมนของการท่องเที่ยว)
การแปล กรุณารอสักครู่..
2.1 บุคคลสร้างสรรค์
เว็บ 2.0 ให้ใช้งานและอำนวยความสะดวกในการมีส่วนร่วม
ของผู้ใช้แต่ละคน Web 2.0 การใช้งานและบริการให้ผับ lishing และจัดเก็บข้อมูลต้นฉบับเดิมโดยบุคคล
( บล็อก ) และเรียก ( Wiki ) , บันทึกเสียง ( รุน casts ) ของวัสดุวิดีโอ ( vidcasts ) ของภาพ ฯลฯ หรือ thoring ของผู้ใช้สร้างเนื้อหาจะอํานวยความสะดวกอย่างมาก
โดยการให้ง่ายต่อการใช้เดสก์ทอปชอบอินเตอร์เฟซ . ในขณะที่บาง
เมื่อนานมาแล้ว , การใช้งานเว็บได้อย่างรวดเร็วแตกต่างจาก
คู่เดสก์ทอปของพวกเขาเนื่องจากการออกแบบและจุดคลิกรอการโต้ตอบของวันนี้ , Web 2.0 การใช้งานเป็นสิบที่รู้จักเป็นโปรแกรมประยุกต์บนเว็บที่รวดเร็ววินาที
เนื่องจากเทคนิคเช่น AJAX และการตอบสนอง
แฟลชจากอินเตอร์เฟซผู้ใช้ตอนนี้ทำตัวคล้ายกับแคตไอออน appli สก์ท็อป ( ตราบเท่าที่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้อย่างรวดเร็วสามารถใช้ได้ ) .
นอกจากนี้ เว็บ 2.0 บริการมักจะใส่มาก E สถานใน
การใช้งานและมุ่งลการปฏิสัมพันธ์มากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ โดย concentrating บน
งานหรือบริการสิ่งที่เห็นทั้งหมดไว้ให้ ลูกค้ามักจะมีหลายบริการที่คล้ายกัน
เพื่อเลือกจากและผลบริการออกแบบ
โปรดเพื่อที่จะดึงดูดและรักษาลูกค้า .
นี้กระตุ้นการมีส่วนร่วมที่ใช้งานเว็บ 2.0 คือการเรียนรู้จากแบบดั้งเดิม N
เว็บสำหรับการเรียนรู้ ซึ่งเป็น exempli
เอ็ดในแบบดั้งเดิมของการเรียนรู้ระบบการจัดการ
ที่ผู้ใช้อ่านหน้าเว็บและแก้โจทย์ แต่ไม่สามารถ
มีส่วนร่วม และปฏิสัมพันธ์ทางสังคมจะถูก จำกัด ไปยังฟอรั่ม .
ด้วยกันกับมิติทางสังคมที่ถ่ายโดย N และ nessing ของพลังของฝูงชน หลักการเหล่านี้สอง
เป็นคนที่มองเห็นมากที่สุดและเป็นเช่นมากที่สุด และเน้นการวิจัยวิเคราะห์
โดย : Downes stresses
คอนสธรรมชาติของหลักการเหล่านี้และความแตกต่าง
ส่งการเรียนรู้การเรียนรู้ระบบการจัดการด้วย
เรียน เป็นศูนย์กลางกิจกรรมทริกเกอร์ โดยเว็บ 2การใช้งาน : 0
เว็บถูกเปลี่ยนจากการเป็นร่างทรง ซึ่งสำหรับข้อมูลถูกส่งและบริโภคเข้าไปเป็นแพล็ตฟอร์ม ซึ่งเนื้อหาที่ถูกสร้างขึ้น , ใช้ร่วมกัน , มิกซ์ repur , วาง , ผ่านไปตาม " [ 19 ] .
แต่ทำให้เกิดคำถามว่าผู้เรียนเป็น sup พอร์ตใน การใช้งานของเครื่องมือและทรัพยากรเหล่านี้ การศึกษา
แสดงว่า นักเรียนไม่ค่อยชัดเจน ? ไกการเรียนรู้พัฒนาตนเอง ตาม [ 35 ] , จัดเรียง และฟันเฟือง nitive เกินคืออุปสรรคหลักของการกำกับตนเองในการเรียนเพิ่มขึ้น
เทคโนโลยีการเรียนรู้ นี้และที่คล้ายกัน
การศึกษา [ 29 ] ให้หลักฐานที่นักศึกษาต้องเรียนรู้
ตนเองควบคุมกระบวนการเรียนรู้ของตนเอง เนื่องจากส่วนใหญ่ของพวกเขาไม่ posses ทักษะนี้
.ในขณะที่ในเว็บแบบดั้งเดิมเทคโนโลยีขั้นสูงจากเรียนรู้ไอเอ็นจีวิจัยที่มีอยู่ แสดงวิธีการให้ pedagogically
สนับสนุนการเข้าถึงทรัพยากรและการเรียนรู้เครื่องมือสนับสนุน
ภายในเซิร์ฟเวอร์สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ [ 38 ] , เพียงเล็กน้อย
การวิจัยได้สอบสวนในการใช้เทคนิคดังกล่าวกับเว็บ 2.0 การเรียน
( e . G . [ 36 ] สำหรับส่วนบุคคลของ mashups
ในโดเมนของการท่องเที่ยว )
การแปล กรุณารอสักครู่..