The character we chose includes 51 degrees of freedom (DOFs): three each at the ankles, knees, hips, waist, back, shoulders, elbows, wrists, and neck plus six DOFs at the root. We selected a skeleton with the proportions between the two recorded subjects, both medium build with heights of 5’ 11” and 6’ 2”. (The motion comparison search intermittently selects data from each actor and does not show preference in selecting matches across the trained actors.) The dynamic simulation and general collisions are generated using Open Dynamic Engine (ODE) [Smith 2005]. We chose 3D ball and sockets for each joint of the articulation so that we could easily switch between motion capture and dynamics. Mass and inertial parameters are generated by ODE derived from basic geometric models for the bodies similar to those seen in the figures. These same models are used for contact with the ground and between character swith the exception that we wrote a custom collision handler for the foot/ground contact. Our model uses a penalty method with Coulomb friction plus additional friction derived from rotation to impede free spinning movement between the foot and the ground. ODE handled the rest of the collisions through contact constraints which allow the user to control parameters such as friction and the extent to which constraints are hard or soft. These constraint parameters allowed some compliance in the characters’ interactions with each other and the ground. Note,no collisions were computed during the final blend and so, some inter-penetration is visible in the final animation results.
ตัวละครที่เราเลือกรวมถึง 51 องศาอิสระ (DOFs): สามแต่ละที่ข้อเท้า, หัวเข่า, สะโพก, เอว, หลัง, ไหล่, ข้อศอก, ข้อมือและลำคอบวกหก DOFs ที่ราก เราเลือกโครงกระดูกที่มีสัดส่วนระหว่างทั้งสองวิชาที่บันทึกไว้กลางทั้งสร้างด้วยความสูงของ 5 '11 "และ 6' 2" (ค้นหาเปรียบเทียบการเคลื่อนไหวเป็นระยะ ๆ เลือกข้อมูลจากนักแสดงแต่ละคนและไม่ได้แสดงการตั้งค่าในการเลือกนักแสดงที่ตรงกันข้ามผ่านการฝึกอบรม.) การจำลองแบบไดนามิกและการชนทั่วไปจะถูกสร้างขึ้นโดยใช้เปิดแบบไดนามิก Engine (ODE) [สมิ ธ 2005] เราเลือกลูก 3 มิติและซ็อกเก็ตสำหรับการร่วมกันของเสียงที่เปล่งออกแต่ละเพื่อให้เราได้อย่างง่ายดายสามารถสลับไปมาระหว่างการจับภาพเคลื่อนไหวและการเปลี่ยนแปลง มวลเฉื่อยและพารามิเตอร์จะถูกสร้างโดย ODE มาจากแบบจำลองทางเรขาคณิตพื้นฐานสำหรับร่างกายคล้ายกับที่เห็นใน gures Fi จะ รุ่นเดียวกันนี้จะใช้สำหรับการติดต่อกับพื้นดินและระหว่างตัวละครคุณภาพชั้นหนึ่งยกเว้นว่าเราเขียนตัวจัดการการปะทะกันที่กำหนดเองสำหรับการเดินเท้าติดต่อ / พื้นดิน แบบจำลองของเราใช้วิธีการลงโทษที่มีแรงเสียดทานประจุไฟฟ้าบวกแรงเสียดทานเพิ่มเติมที่ได้มาจากการหมุนที่จะเป็นอุปสรรคต่อการเคลื่อนไหวปั่นฟรีระหว่างการเดินเท้าและพื้นดิน ODE จัดการส่วนที่เหลือของการชนที่ผ่านการ จำกัด การติดต่อซึ่งจะช่วยให้ผู้ใช้สามารถควบคุมพารามิเตอร์เช่นแรงเสียดทานและขอบเขตที่ จำกัด มีความแข็งหรืออ่อน พารามิเตอร์ข้อ จำกัด เหล่านี้ได้รับอนุญาตให้ปฏิบัติตามกฎระเบียบบางอย่างในการมีปฏิสัมพันธ์ของตัวละครกับแต่ละอื่น ๆ และพื้นดิน หมายเหตุ: ไม่เคยชนถูกคำนวณในช่วงผสมผสาน Fi NAL และอื่น ๆ บางส่วนระหว่างการเจาะที่ปรากฏอยู่ในผลภาพเคลื่อนไหว Fi NAL
การแปล กรุณารอสักครู่..
