4. Add the following variable:var projectile : GameObject; // the obje การแปล - 4. Add the following variable:var projectile : GameObject; // the obje ไทย วิธีการพูด

4. Add the following variable:var p

4. Add the following variable:
var projectile : GameObject; // the object to instantiate
The variable is of type GameObject, because you’ll eventually need access to more than just its transforms.
5. In the Update function, add the following:
if (Input.GetButton ("Fire1")) { // if the Fire1 button (default is ctrl) is pressed
Activate(); // do whatever the fire button controls
}
The code starts in the Update function, because the engine needs to constantly check to see if the player has
pressed the fire button. You’ve used several virtual buttons for navigating already. If you check the Input Manager
(Edit ➤ Project Settings ➤ Input), you will see that the left Ctrl key and mouse button 0 (the left button) are mapped
to “fire1.” Because you are using the left mouse button for picking, you will need to remove the left mouse option from
the Input manager.
6. From the Edit menu, select Project Settings and choose Input.
7. Open Fire1 and delete mouse 0.
8. Create a function to handle the action:
function Activate () {
// create a clone of the projectile at the location & orientation of the script's parent
var clone : GameObject = Instantiate (projectile, transform.position, transform.rotation);
}
This line creates a variable named clone, of type GameObject, and Instantiates, or creates a new copy of the object
you will load into the projectile variable. And it does it at the location and orientation of the object this script is sitting on,
transform.position and transform.rotation. It won’t go anywhere yet, but the specified gameObject will be created.
You are probably wondering why you don’t just put the Instantiate code directly into the if clause in the Update
function. At this early stage, you certainly could. But later on, you will discover that you will require more control.
A ray gun might need to be active as long as the fire button or key is pressed, but a large projectile such as the
cannonball should be forced to never fire more than a certain number per second. The player will just mash the key or
button down, so you will have to do the checking. Another scenario is a flashlight, where the light is toggled on and off
the first time the button or key down happens.
9. Save the script.
Next, you have to decide where to put the new script. You could put it directly on the First Person Controller, but
that would make it hard to position, so, instead, you will create a parent object to hold any gear your player may need
to handle. Because the aim is a requirement, the holder object will have to be parented to the Main Camera.
1. Select the main camera and Focus in on it.
2. Create an empty gameObject and name it Gear Handler.
3. Drag it onto the main camera.
4. Now create a proxy weapon from a cube to give the projectile a place to be
instantiated from.
5. Name it Proxy Weapon and scale it to about 0.15×0.15×1.
6. Disable its Box Collider.

0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
4. เพิ่มตัวแปรต่อไปนี้:ยิงออกไป var: GameObject สร้างอินสแตนซ์ของวัตถุตัวแปรเป็นชนิด GameObject เพราะคุณจะต้องเข้าถึงมากกว่าแค่การแปลงในที่สุด5. ในการปรับปรุงฟังก์ชัน เพิ่มต่อไปนี้:ถ้า (Input.GetButton ("Fire1")) { / / ถ้าปุ่ม Fire1 (ค่าเริ่มต้นคือ ctrl) กดActivate() ทำอะไรก็ไฟปุ่มควบคุม}รหัสเริ่มต้นในการปรับปรุงฟังก์ชัน เนื่องจากโปรแกรมต้องตรวจสอบเพื่อดูว่า มีผู้เล่นอย่างต่อเนื่องกดปุ่มไฟ คุณเคยใช้ปุ่มเสมือนหลายสำหรับการนำทางแล้ว ถ้าคุณตรวจสอบตัวจัดการการป้อนข้อมูล(แก้ไข➤➤โครงการการตั้งค่าการป้อนข้อมูล), คุณจะเห็นว่า มีแมป Ctrl คีย์และเมาส์ปุ่มซ้าย 0 (ปุ่มซ้าย)การ "fire1" เนื่องจากคุณใช้ปุ่มเมาส์ด้านซ้ายสำหรับการเบิกสินค้า คุณจะต้องเอาตัวเลือกเมาส์ซ้ายจากตัวจัดการการป้อนข้อมูล6. จากเมนูแก้ไข เลือกการตั้งค่าโครงการ และเลือกอินพุต7. เปิด Fire1 และลบเมาส์ 08. สร้างฟังก์ชันการจัดการการดำเนินการ:เรียกใช้ฟังก์ชัน{()สร้างโคลนของ projectile ที่ตั้งและทิศทางของหลักของสคริปต์var โคลน: GameObject = Instantiate (ยิงออกไป transform.position, transform.rotation);}บรรทัดนี้สร้างตัวแปรชื่อโคลน ชนิด GameObject และ Instantiates หรือสร้างสำเนาใหม่ของวัตถุคุณจะโหลดลงในตัวแปรแบบโปรเจคไทล์ และมันไม่ได้ที่ตั้งและทิศทางของวัตถุสคริปต์นี้นั่งอยู่บนtransform.position และ transform.rotation มันจะไปได้ทุกที่ยัง แต่ gameObject ระบุจะถูกสร้างขึ้นคุณอาจจะสงสัยว่า ทำไมคุณไม่เพียงแค่ใส่รหัส Instantiate ไปถ้าส่วนคำสั่งในการปรับปรุงฟังก์ชัน ในขั้นต้นนี้ คุณแน่นอนไม่ แต่ในภายหลัง คุณจะพบว่า คุณจะต้องควบคุมปืนรังสีอาจต้องทำงานอยู่ได้ตราบใดที่ไฟปุ่มหรือแป้นกด แต่กระสุนปืนขนาดใหญ่เช่นการกระสุนปืนใหญ่ควรถูกบังคับให้ไม่เคยไฟไหม้มากกว่าจำนวนหนึ่งต่อวินาที ผู้เล่นจะคลุกเคล้าเพียงคีย์ หรือปุ่มลง ดังนั้นคุณจะต้องทำการตรวจสอบ สถานการณ์อื่นคือ ไฟฉาย การที่แสงถูกสลับเปิด และปิดครั้งแรกปุ่มหรือแป้นลงเกิดขึ้น9. บันทึกสคริปต์ถัดไป คุณต้องตัดสินใจที่จะใส่สคริปต์ใหม่ คุณสามารถใส่บนตัวคนแรก แต่ที่จะทำให้มันยากที่จะวางตำแหน่ง นั้น แทน คุณจะสร้างวัตถุหลักเพื่อเก็บอุปกรณ์ใด ๆ ที่ผู้เล่นของคุณอาจจำเป็นการจัดการ เพราะจุดมุ่งหมายเป็นความต้องการ วัตถุที่วางจะต้องถูก parented กล้องหลัก1. เลือกกล้องและโฟกัสในมัน2. สร้าง gameObject ว่างเปล่า และชื่อตัวจัดการอุปกรณ์3. ลากไปไว้บนกล้องหลัก4. สร้างอาวุธพร็อกซีจาก cube ให้ projectile ที่จะสร้างอินสแตนซ์จาก5. ชื่ออาวุธพร็อกซี และขนาดประมาณ 0.15 × 0.15 × 16. การตั้งกล่องที่ปิดใช้งาน
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
4. เพิ่มตัวแปรต่อไปนี้:
กระสุนปืน var: GameObject; // วัตถุที่ยกตัวอย่าง
ตัวแปรเป็นชนิด GameObject เพราะในที่สุดคุณจะต้องเข้าถึงมากกว่าเพียงแค่การแปลงของ.
5 ฟังก์ชั่นในการปรับปรุงให้เพิ่มความต่อไปนี้
ถ้า (Input.GetButton ( "Fire1")) {// ถ้าปุ่ม Fire1 (ค่าปกติคือ Ctrl) กด
เปิดใช้งาน (); // ทำสิ่งที่ควบคุมปุ่มไฟ
}
รหัสจะเริ่มในฟังก์ชั่นการปรับปรุงเพราะเครื่องยนต์ตอบสนองความต้องการอย่างต่อเนื่องเพื่อตรวจสอบดูว่าผู้เล่นได้
กดปุ่มไฟ คุณเคยใช้ปุ่มเสมือนหลายสำหรับการนำทางแล้ว หากคุณตรวจสอบตัวจัดการการป้อนข้อมูล
(แก้ไขการตั้งค่าโครงการ➤➤ขาเข้า), คุณจะเห็นว่าด้านซ้ายปุ่ม Ctrl และปุ่มเมาส์ 0 (ปุ่มซ้าย) แมป
ที่ "fire1." เพราะคุณกำลังใช้ปุ่มซ้ายของเมาส์สำหรับการเลือก คุณจะต้องลบตัวเลือกเมาส์ซ้ายจาก
ผู้จัดการป้อน.
6 จากเมนูแก้ไขเลือกการตั้งค่าโครงการและเลือกอินพุต.
7 เปิด Fire1 และลบเมาส์ 0.
8 สร้างฟังก์ชั่นการจัดการการดำเนินการ:
ฟังก์ชั่นเปิดใช้งาน () {
// สร้างโคลนของกระสุนปืนที่ตั้งและการวางแนวของสคริปต์กับผู้ปกครองที่
โคลน var: GameObject = อินสแตนซ์ (กระสุน transform.position, transform.rotation);
}
นี้ บรรทัดสร้างตัวแปรชื่อโคลนชนิด GameObject และ instantiates หรือสร้างสำเนาใหม่ของวัตถุที่
คุณจะโหลดลงในตัวแปรกระสุนปืน และมันไม่ได้ที่สถานที่และการวางแนวของวัตถุสคริปต์นี้นั่งอยู่บน,
transform.position และ transform.rotation มันจะไม่ไปไหน แต่ gameObject ระบุจะถูกสร้างขึ้น.
คุณอาจสงสัยว่าทำไมคุณไม่เพียงแค่ใส่รหัส instantiate โดยตรงหากข้อในการปรับปรุง
ฟังก์ชั่น ในขั้นต้นนี้แน่นอนคุณสามารถทำได้ แต่ต่อมาคุณจะพบว่าคุณจะต้องมีการควบคุมมากขึ้น.
ปืนเรย์อาจจะต้องมีการใช้งานเป็นเวลานานเป็นปุ่มไฟหรือคีย์ถูกกด แต่กระสุนปืนขนาดใหญ่เช่น
ลูกกระสุนปืนใหญ่ควรจะบังคับให้ไม่เคยยิงมากกว่า จำนวนหนึ่งต่อวินาที ผู้เล่นก็จะคลุกเคล้าคีย์หรือ
ปุ่มลงเพื่อให้คุณจะต้องทำการตรวจสอบ สถานการณ์ก็คือไฟฉายที่แสงจะสลับในและนอก
เป็นครั้งแรกที่ปุ่มหรือลงที่สำคัญที่เกิดขึ้น.
9 บันทึกสคริปต์.
ถัดไปคุณต้องตัดสินใจที่จะนำสคริปต์ใหม่ คุณสามารถใส่ได้โดยตรงบนบุคคลที่ควบคุมแรก แต่
ที่จะทำให้มันยากที่จะตำแหน่งดังนั้นแทนที่จะคุณจะสร้างวัตถุแม่ที่จะถือใด ๆ เกียร์เครื่องเล่นของคุณอาจจำเป็น
ที่จะจัดการ เพราะจุดมุ่งหมายคือต้องการวัตถุเจ้าของจะต้อง parented กับกล้องหลัก.
1 เลือกกล้องหลักและมุ่งเน้นในมัน.
2 สร้าง gameObject ว่างเปล่าและชื่อมันเกียร์ Handler.
3 ลากไปยังกล้องหลัก.
4 ตอนนี้สร้างอาวุธพร็อกซี่จากก้อนเพื่อให้กระสุนสถานที่ที่จะเป็น
instantiated จาก.
5 ชื่อหนังสือมอบฉันทะและอาวุธขนาดมันประมาณ 0.15 × 0.15 × 1.
6 ปิดการใช้งานกล่อง Collider ของมัน

การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
4 . เพิ่มตัวแปรต่อไปนี้ :var กระสุนปืน : gameobject ; / / วัตถุยกตัวอย่างคือตัวแปรของชนิด gameobject เพราะในที่สุดคุณจะต้องเข้าถึงเกินกว่าแค่ แปลงร่างได้5 . ในฟังก์ชั่นการปรับปรุงเพิ่มต่อไปนี้ :ถ้า ( input.getbutton ( " fire1 " ) ) { / / ถ้า fire1 ( ค่าปกติคือปุ่ม Ctrl ) ถูกกดactivate() ; / / แล้วแต่ไฟปุ่มควบคุม}รหัสเริ่มในฟังก์ชั่นการปรับปรุง เพราะเครื่องยนต์ต้องการอย่างต่อเนื่องเพื่อตรวจสอบเพื่อดูถ้าเล่นได้กดปุ่มไฟ คุณเคยใช้ปุ่มเสมือนหลายเดินแล้ว ถ้าคุณตรวจสอบผู้จัดการข้อมูล( แก้ไข➤โครงการการตั้งค่า➤ใส่ ) คุณจะเห็นว่าคีย์ซ้าย CTRL และเมาส์ปุ่ม 0 ( ปุ่มซ้าย ) เป็นแมป" fire1 " เพราะคุณใช้เมาส์ปุ่มซ้ายเพื่อเลือก คุณจะต้องลบตัวเลือกเมาส์ซ้ายจากผู้จัดการข้อมูล6 . จากเมนูแก้ไขให้เลือกการตั้งค่าโครงการและเลือกใส่7 . เปิด fire1 และลบเมาส์ 08 . สร้างฟังก์ชั่นเพื่อจัดการกับการกระทำ :เปิดใช้งานฟังก์ชัน ( ) {/ / สร้างโคลนของกระสุนปืนที่ที่ตั้งและทิศทางของสคริปต์ของผู้ปกครองvar โคลน : gameobject = ยกตัวอย่าง ( กระสุน transform.position เปลี่ยนรูป หมุน )}บรรทัดนี้สร้างตัวแปรชื่อโคลนชนิด gameobject และ instantiates หรือสร้างสำเนาใหม่ของวัตถุคุณจะโหลดลงในตัวแปรกระสุนปืน และมันไม่ได้อยู่ที่ตำแหน่งและทิศทางของวัตถุสคริปต์นี้จะนั่งและ transform.position transform.rotation . มันไม่ไปไหนเลย แต่ gameobject ที่ระบุจะถูกสร้างขึ้นคุณอาจสงสัยว่าทำไมคุณไม่เพียงแค่ใส่รหัสโดยตรงลงในประโยคถ้ายกตัวอย่างประกอบในการปรับปรุงฟังก์ชัน ในขั้นต้นนี้ แน่นอนคุณสามารถ แต่หลังจากนั้น คุณจะพบว่าคุณจะต้องมีการควบคุมมากขึ้นเป็นปืนรังสีจะต้องมีการใช้งานตราบเท่าที่ไฟปุ่มหรือคีย์ถูกกด แต่กระสุนปืนใหญ่เช่นลูกกระสุนเหล็กขนาดใหญ่ควรบังคับให้ไม่มีไฟมากกว่าจํานวนหนึ่งต่อสอง ผู้เล่นจะบดกุญแจ หรือปุ่มลง เพื่อที่คุณจะต้องทำการตรวจสอบ สถานการณ์อื่น คือ ไฟฉาย แสงที่สลับและปิดครั้งแรกปุ่มหรือคีย์ลงขึ้น9 . บันทึกสคริปต์ถัดไปคุณจะต้องตัดสินใจที่จะวางสคริปต์ใหม่ คุณสามารถใส่โดยตรงในการควบคุมคน แรก แต่ที่จะทำให้มันยากที่จะตำแหน่ง ดังนั้นแทนที่คุณจะสร้างวัตถุที่แม่ถือใด ๆผู้เล่นของคุณอาจต้องการเกียร์ที่จะจัดการ เพราะจุดมุ่งหมายคือต้องการยึดวัตถุจะต้องถูก parented กับกล้องหลัก1 . เลือกกล้องหลักและมุ่งเน้นในมัน2 . สร้าง gameobject ว่างเปล่าและชื่อมันเกียร์ ผู้ดูแล3 . ให้ลากมันมายังกล้องหลัก4 . สร้างพร็อกซีอาวุธจากก้อนเพื่อให้กระสุนที่เป็นinstantiated จาก5 . ชื่ออาวุธและขนาดก็จะเกี่ยวกับพร็อกซี่ 1 × 1 × 16 . ปิดการใช้งานของกล่องก็คือ .
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: