Playing games is one of the most popular leisure activities. For example, 59% of Americans play
video games (Entertainment Software Association, 2014). In contrast to watching a video or reading
a book, video games afford interactive exploration and challenge due to user control, competition,
levels of difficulty, and reward (Malone, 1981; Lucas and Sherry, 2004). These design characteristics
are essential for player’s motivation in games (Sweetser and Wyeth, 2005).
Educational games aim to use this motivational quality of games for educationally relevant learning
purposes (knowledge and skill acquisition). They are a branch of serious games which are defined as
“games that do not have entertainment, enjoyment or fun as their primary purpose” (Michael and
Chen, 2006, p. 21). Domains of learning include history, engineering, biology, math, and language
(Young et al., 2012; Wouters et al., 2013). For example, Re-mission aims to improve cancer-related
knowledge (Beale et al., 2007) and Twelve a Dozen1 teaches mathematical operations. The number
of these games increased exponentially since the 1990s in industry and in research (Laamarti et al.,
2014). A recent meta-analysis by Wouters et al. (2013) investigated the effectiveness of educational
games in terms of learning. It included 77 studies with more than 5,500 participants and found
that the games induced even more knowledge and skill acquisition than conventional instruction
methods.
In this perspective article, however, we go beyond educational games’ effects on learning of
knowledge and skills (i.e., plasticity of representations, cf. Craik and Bialystok, 2006; Lövdén et al.,
2010). We review research which suggests the currently unexplored potential of educational games
เล่นเกมเป็นกิจกรรมที่นิยมมากที่สุดอย่างใดอย่างหนึ่ง ตัวอย่าง เล่น 59% ของชาวอเมริกันวิดีโอเกม (บันเทิงสมาคมซอฟต์แวร์ 2014) ตรงข้ามดูวิดีโอ หรือการอ่านหนังสือ วิดีโอเกมสามารถโต้ตอบสำรวจและท้าทายเนื่องจากผู้ควบคุม แข่งขันระดับของความยากลำบาก และรางวัล (โลน 1981 Lucas และเชอร์รี่ 2004) ลักษณะเหล่านี้ออกเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับแรงจูงใจของผู้เล่นในเกม (Sweetser และไวเอต 2005)เกมการศึกษาจุดมุ่งหมายการใช้คุณภาพเกมนี้หัดเรียน educationally ที่เกี่ยวข้องวัตถุประสงค์ (ซื้อความรู้และทักษะ) เป็นสาขาของเกมอย่างจริงจังซึ่งได้แก่"เกมที่ไม่มีความบันเทิง ความเพลิดเพลิน หรือสนุกสนานเป็นวัตถุประสงค์หลักของ" (Michael และเฉิน ปี 2006, p. 21) โดเมนของการเรียนรู้รวมถึงประวัติศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์ ชีววิทยา คณิตศาสตร์ และภาษา(หนุ่มร้อยเอ็ด al., 2012 Wouters et al., 2013) ตัวอย่าง มิชชั่นใหม่มีวัตถุประสงค์เพื่อปรับปรุงที่เกี่ยวข้องกับโรคมะเร็งความรู้ (Beale et al., 2007) และ Twelve Dozen1 สอนดำเนินการทางคณิตศาสตร์ หมายเลขเกมเหล่านี้เพิ่มขึ้นเป็นทวีคูณเมื่อตั้งแต่ปี 1990 ในอุตสาหกรรม และ ในงานวิจัย (Laamarti et al.,2014) . ประสิทธิผลของการศึกษาการตรวจสอบล่าสุด meta-analysis โดย Wouters et al. (2013)เกมในการเรียนรู้ มันรวมศึกษา 77 กับผู้เข้าร่วมกว่า 5500 และพบว่า เกมที่เกิดจากการซื้อความรู้และทักษะที่ยิ่งกว่าคำแนะนำทั่วไปmethods.In this perspective article, however, we go beyond educational games’ effects on learning ofknowledge and skills (i.e., plasticity of representations, cf. Craik and Bialystok, 2006; Lövdén et al.,2010). We review research which suggests the currently unexplored potential of educational games
การแปล กรุณารอสักครู่..

การเล่นเกมเป็นหนึ่งในกิจกรรมที่นิยมมากที่สุด ยกตัวอย่างเช่น 59%
ของชาวอเมริกันเล่นวิดีโอเกม(ซอฟต์แวร์บันเทิงสมาคม 2014) ในทางตรงกันข้ามกับการดูวิดีโอหรืออ่านหนังสือ, วิดีโอเกมที่สำรวจการโต้ตอบและความท้าทายที่เกิดจากการควบคุมของผู้ใช้แข่งขันระดับของความยากลำบากและผลตอบแทน(มาโลน, 1981; ลูคัสและเชอร์รี่, 2004) ลักษณะการออกแบบเหล่านี้มีความจำเป็นสำหรับแรงจูงใจของผู้เล่นในเกม (Sweetser และไวเอท, 2005). เกมการศึกษามุ่งมั่นที่จะใช้ที่มีคุณภาพนี้สร้างแรงบันดาลใจของเกมสำหรับการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องทางการศึกษาวัตถุประสงค์ (ความรู้ทักษะและการซื้อ) พวกเขาเป็นสาขาของเกมอย่างจริงจังซึ่งจะถูกกำหนดเป็น"เกมที่ไม่ได้มีความบันเทิงหรือเพื่อความสนุกสนานความเพลิดเพลินเป็นวัตถุประสงค์หลักของพวกเขา" (ไมเคิลและเฉิน, 2006, น. 21) โดเมนของการเรียนรู้รวมถึงประวัติศาสตร์, วิศวกรรม, ชีววิทยาคณิตศาสตร์และภาษา(หนุ่ม et al, 2012;.. Wouters et al, 2013) ยกตัวอย่างเช่นการRe-ภารกิจมีวัตถุประสงค์เพื่อปรับปรุงที่เกี่ยวข้องกับมะเร็งความรู้ (บีลอ์ et al., 2007) และสิบสอง Dozen1 สอนดำเนินการทางคณิตศาสตร์ จำนวนของเกมเหล่านี้เพิ่มขึ้นชี้แจงตั้งแต่ปี 1990 ในอุตสาหกรรมและในการวิจัย (Laamarti et al., 2014) เมตาดาต้าวิเคราะห์ที่ผ่านมาโดย Wouters et al, (2013) การตรวจสอบประสิทธิภาพของการศึกษาเกมในแง่ของการเรียนรู้ มันรวม 77 การศึกษาที่มีมากกว่า 5,500 ผู้เข้าร่วมและพบว่าเกมเหนี่ยวนำให้เกิดความรู้มากยิ่งขึ้นและการซื้อทักษะมากกว่าการเรียนการสอนแบบเดิมวิธี. ในบทความมุมมองนี้ แต่เราไปไกลกว่าผลกระทบที่เกมการศึกษาเกี่ยวกับการเรียนรู้ของความรู้และทักษะ(เช่นปั้น ของการเป็นตัวแทน cf เลย Craik และเบีย, 2006. Lövdén, et al, 2010) เราตรวจสอบการวิจัยซึ่งแสดงให้เห็นถึงศักยภาพการสำรวจในปัจจุบันของเกมการศึกษา
การแปล กรุณารอสักครู่..

การเล่นเกมเป็นหนึ่งในกิจกรรมสันทนาการที่นิยมมากที่สุด ตัวอย่างเช่น , 59 เปอร์เซ็นต์ของคนอเมริกันเล่นเกมสมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง
2014 ) ในทางตรงกันข้าม สำหรับดูวิดีโอ หรืออ่าน
หนังสือเกมวิดีโอจ่ายแบบสำรวจและท้าทาย เนื่องจากการควบคุมผู้ใช้การแข่งขัน
ระดับความยาก และให้รางวัล ( มาโลน , 1981 ; ลูคัส และเชอร์รี่ , 2004 ) เหล่านี้คุณลักษณะการออกแบบ
ที่จำเป็นสำหรับการเล่นเกมส์ และแรงจูงใจใน sweetser ไว , 2005 ) .
เกมการศึกษามีจุดมุ่งหมายเพื่อใช้สร้างคุณภาพของเกมเพื่อการเรียนรู้ชีวิตที่เกี่ยวข้อง วัตถุประสงค์ ( ความรู้และทักษะ )
) พวกเขาเป็นสาขาของซีเรียสเกมที่กำหนด
" เกมที่ไม่ได้มีความบันเทิง ความเพลิดเพลินหรือสนุกสนานเป็นวัตถุประสงค์หลักของพวกเขา " ( ไมเคิลและ
เฉิน , 2549 , 21 หน้า )โดเมนของการเรียนรู้ ได้แก่ ประวัติศาสตร์ วิศวกรรม เคมี ชีววิทยา คณิตศาสตร์ และภาษา
( หนุ่ม et al . , 2012 ; วูเทอร์ et al . , 2013 ) ตัวอย่างเช่น ภารกิจใหม่มีจุดมุ่งหมายเพื่อปรับปรุงความรู้เกี่ยวกับโรคมะเร็ง
( Beale et al . , 2007 ) และ 12 เป็น dozen1 สอนปฏิบัติการทางคณิตศาสตร์ หมายเลข
ของเกมเหล่านี้ที่เพิ่มขึ้นชี้แจงตั้งแต่ปี 1990 ในอุตสาหกรรมและงานวิจัย ( laamarti et al . ,
2014 )การวิเคราะห์อภิมานล่าสุดโดย วูเทอร์ et al . ( 1 ) ศึกษาประสิทธิภาพของเกมการศึกษา
ในแง่ของการเรียนรู้ มันรวม 77 การศึกษาที่มีมากกว่า 5 , 500 คน และพบว่าเกมชักนำความรู้
มากขึ้นกว่าวิธีการสอนและการเรียนรู้ทักษะ
ปกติ ในบทความนี้ มุมมอง แต่เราไปเกินผลเกมการศึกษาเกี่ยวกับการเรียนรู้
ความรู้และทักษะ ( เช่น ปั้นแทนและ CF craik Bialystok , 2006 ; L ö vd é n et al . ,
2010 ) เราทบทวนงานวิจัยที่ชี้ให้เห็นศักยภาพในปัจจุบัน unexplored ของเกมการศึกษา
การแปล กรุณารอสักครู่..
