tcp and udp is completely irrelevant. i don't know why the hell anyone การแปล - tcp and udp is completely irrelevant. i don't know why the hell anyone ไทย วิธีการพูด

tcp and udp is completely irrelevan

tcp and udp is completely irrelevant. i don't know why the hell anyone would bring that up.

the reason you're getting disconnected is most likely one of 2 reasons:
1) the data you sent is deemed too unlikely by the server (for example if you moved 100000 pixels in one tick, it's an obvious lie). the server may have done some sort of detection for this and disconnected you in return
2) the packet you have sent was not accepted because you did not update the header for timestamp, packet number, etc. so it was deemed invalid.

there has been a lot of BS and misinformation in this thread so far from people not knowing what they're talking about and acting like they do.

it is critical for you to understand how a game works and then that will help you figure out why things aren't working. let me give you a brief overview. in most games, it follows a model that goes something like this:

- we have a server: this server holds the 'world state' of most things about the game. the game is all about changing this 'state' to be favourable to you. from a legitimate point of view, the server allows certain changes by listening to certain packets which instruct it to do certain things. (eg. i won 100 gold, my client sends packet to server telling it this and the server updates the state to reflect that)
- we have n clients: all the clients interact with the server with a predetermined protocol. by protocol i don't mean at the udp/tcp level but from a packet descriptor/content level. the server is only going to accept and act upon packets received that are in a certain format with certain data at expected places

so you have to think how this all works. when your client receives input, (like a key down), it translates that to some sort of game event. if that game event results in a change of world state, it sends a corresponding packet to the server. that packet is most likely not only contains the information necessary to notify the server what has happened but also unique information, like timestamps, etc. when the server receives the packet, it can choose to act upon it, most likely performing some sort of validation first to see if it seems legitimate.

from this, you can probably see there are actually several places you could hook. in fact, it's probably smarter to hook the game events instead and let the client deal with all the timestamping, encryption, etc. that's why most packet editors for games will hook the game 'api' or functions which are wrapping the networking functions. how to find these is generally a case of reverse engineering and you must have a certain competence with the assembly language to do so.

this is all general and only one model which games follow. another common model allows certain information to be stored by a 'master' or 'key-holder' of a game. for example, in FPS games or games which have 'rooms', this is often the case. in this case, that person's computer acts sort of like the server in some senses, holding a lot of the 'room state' information. which is why some hacks require you to be key-holder to perform.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
tcp และ udp ไม่เกี่ยวข้องอย่างสมบูรณ์ ฉันไม่รู้ทำไมนรกทุกคนจะแสดงออกมาที่ เหตุผลที่คุณได้รับการยกเป็นหนึ่งมากที่สุด 2 ประการ: 1) ข้อมูลที่คุณส่งจะถือว่าไม่น่าเกิน โดยเซิร์ฟเวอร์ (ตัวอย่างเช่นถ้าคุณย้ายพิกเซล 100000 ในหนึ่งขีด มันเป็นการโกหกที่ชัด) เซิร์ฟเวอร์อาจมีดำเนินการเรียงลำดับบางอย่างของการตรวจสอบนี้ และยกคุณกลับมา 2) ไม่ยอมรับแพคเก็ตที่คุณส่งได้เนื่องจากคุณไม่ได้ปรับปรุงหัวข้อสำหรับการประทับเวลา หมายเลขแพ็คเก็ต ฯลฯ ดังนั้นจึงถือว่าไม่ถูกต้อง มีจำนวนมากของบีและข้อมูลที่ผิดในกระทู้นี้เก่าเก็บไม่ทราบว่าพวกเขากำลังพูดถึง และทำหน้าที่เช่นเดียว มันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับคุณที่จะเข้าใจวิธีการทำงานของเกม และจากนั้น ที่จะช่วยให้คุณทราบว่าทำไมสิ่งที่ไม่ทำงาน ผมขอให้คุณคร่าว ๆ ในเกมส่วนใหญ่ มันตามโมเดลที่ไปบางอย่างเช่นนี้: -เรามีเซิร์ฟเวอร์: เซิร์ฟเวอร์นี้ถือ 'สถานะโลก' สิ่งที่มากที่สุดเกี่ยวกับเกมนี้ เป็นเกมที่เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงนี้ 'รัฐ' จะดีกับคุณ จากการถูกมอง เซิร์ฟเวอร์ช่วยให้บางเปลี่ยนแปลงจากการฟังบางแพคเก็ตที่แนะนำจะทำบางสิ่งบางอย่าง (เช่นการได้ทอง 100 ไคลเอนต์ของฉันส่ง packet ไปบอกเรื่องนี้ และเซิร์ฟเวอร์การปรับปรุงสถานะเพื่อให้สะท้อนถึงที่) -เรามีลูกค้า n: ไคลเอนต์ทั้งหมดที่โต้ตอบกับเซิร์ฟเวอร์กับโพรโทคอลที่กำหนดไว้ โดยโพรโทคอล ผมไม่หมายระดับ udp/tcp แต่ในแพคเก็ตตัวอธิบาย/เนื้อหาระดับ เซิร์ฟเวอร์จะยอมรับ และปฏิบัติตามแพคเก็ตที่รับที่อยู่ในรูปแบบบางอย่างกับข้อมูลบางอย่างที่คาดไว้ ดังนั้น คุณจะต้องคิดวิธีการทำงานทั้งหมดนี้ เมื่อไคลเอ็นต์ของคุณได้รับอินพุต, (เช่นคีย์ลง), มันแปลว่าการเรียงลำดับของกิจกรรมเกม หากเหตุการณ์ที่เกมการเปลี่ยนแปลงของโลกรัฐ ส่งแพคเก็ตที่สอดคล้องกันไปยังเซิร์ฟเวอร์ แพคเก็ตที่มีแนวโน้มมากที่สุดไม่เพียง แต่ประกอบด้วยข้อมูลที่จำเป็นต้องแจ้งให้เซิร์ฟเวอร์เกิดอะไรขึ้นแต่ยังข้อมูลเฉพาะ เช่น timestamps ฯลฯ เมื่อเซิร์ฟเวอร์ได้รับแพคเก็ต สามารถเลือกที่จะดำเนินการตาม ส่วนใหญ่จะทำการเรียงลำดับบางอย่างของการตรวจสอบก่อนเพื่อดูถ้าดูเหมือนว่าถูกต้องตามกฎหมาย จากนี้ คุณสามารถอาจจะดูมีจริงหลายคุณสามารถแขวน ความเป็นจริง ก็อาจฉลาดไป hook เหตุการณ์เกมแทน แล้วให้จัดการกับการระบุเวลา การเข้ารหัสลับ ฯลฯ ที่ว่าทำไมแพ็คเก็ตที่มากที่สุดบรรณาธิการสำหรับเกมจะขอ 'api' เกมหรือฟังก์ชันซึ่งจะตัดการทำงานเครือข่าย วิธีการค้นหาเหล่านี้โดยทั่วไปของวิศวกรรมย้อนกลับ และคุณต้องมีในบางความสามารถ ด้วยภาษาแอสเซมบลีได้ ทั้งทั่วไป และเฉพาะหนึ่งรูปแบบเกมที่ทำตามได้ รุ่นทั่วไปที่อื่นช่วยให้ข้อมูลบางอย่างจะถูกเก็บไว้ โดย 'หลัก' หรือ 'คีย์ใส่' ของเกม เช่น ในเกม FPS หรือเกมซึ่งมี 'ห้อง' ก็มักจะ ในกรณีนี้ คอมพิวเตอร์ของบุคคลที่ทำหน้าที่จัดเรียงของเหมือนเซิร์ฟเวอร์ในบางความรู้สึก ถือข้อมูล 'ห้องสถานะ' จำนวนมาก ซึ่งเป็นเหตุผลที่ hacks บางต้องให้คุณได้ใส่คีย์การดำเนินการ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
TCP และ UDP เป็นที่ไม่เกี่ยวข้องอย่างสมบูรณ์ ผมไม่ทราบว่าทำไมทุกคนนรกจะนำขึ้น. เหตุผลที่คุณได้รับการตัดการเชื่อมต่ออาจเป็นไปได้มากที่สุดคนหนึ่งจาก 2 เหตุผล: 1) ข้อมูลที่คุณส่งจะถือว่าไม่น่าเกินไปโดยเซิร์ฟเวอร์ (ตัวอย่างเช่นถ้าคุณย้าย 100000 พิกเซล ในหนึ่งเห็บมันเป็นเรื่องโกหกที่เห็นได้ชัด) เซิร์ฟเวอร์อาจได้กระทำการเรียงลำดับของการตรวจสอบสำหรับการนี้บางและตัดการเชื่อมต่อคุณกลับ2) แพ็คเก็ตที่คุณได้ส่งไม่ได้รับการยอมรับเพราะคุณไม่ได้อัปเดตส่วนหัวสำหรับการประทับเวลาจำนวนแพ็คเก็ต ฯลฯ ดังนั้นมันก็ถือว่าไม่ถูกต้อง. ได้มีการ จำนวนมากของ BS และข้อมูลที่ผิดในหัวข้อนี้เพื่อให้ห่างไกลจากคนที่ไม่ทราบว่าสิ่งที่พวกเขากำลังพูดถึงและทำหน้าที่เหมือนที่พวกเขาทำ. มันเป็นสิ่งสำคัญที่คุณจะเข้าใจวิธีการเล่นเกมทำงานแล้วที่จะช่วยให้คุณคิดออกว่าทำไมสิ่งศศภอ ' เสื้อทำงาน ให้ฉันให้ภาพรวมคร่าวๆ ในเกมส่วนใหญ่เป็นไปตามรูปแบบที่จะไปอะไรเช่นนี้: - เรามีเซิร์ฟเวอร์: เซิร์ฟเวอร์นี้ถือเป็น 'รัฐโลกของสิ่งที่มากที่สุดเกี่ยวกับเกม เกมคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงนี้ "รัฐ" ที่จะเป็นประโยชน์กับคุณ จากจุดที่ถูกต้องตามกฎหมายในมุมมองของเซิร์ฟเวอร์ช่วยให้การเปลี่ยนแปลงบางอย่างโดยการฟังแพ็คเก็ตบางอย่างที่สั่งให้ทำสิ่งบางอย่าง (. เช่นฉันได้รับรางวัล 100 ทองลูกค้าของฉันส่งแพ็คเก็ตไปยังเซิร์ฟเวอร์บอกนี้และเซิร์ฟเวอร์ปรับปรุงรัฐที่จะสะท้อนให้เห็นว่า) - เรามีลูกค้า N: ลูกค้าทั้งหมดโต้ตอบกับเซิร์ฟเวอร์ที่มีโปรโตคอลที่กำหนดไว้ โดยโปรโตคอลผมไม่ได้หมายที่ UDP ระดับ / TCP แต่จากบ่งแพ็คเก็ตระดับเนื้อหา / เซิร์ฟเวอร์เพียงจะยอมรับและปฏิบัติตามข้อมูลที่ได้รับที่อยู่ในรูปแบบบางอย่างกับข้อมูลบางอย่างในสถานที่ที่คาดว่าดังนั้นคุณต้องคิดว่าทำงานวิธีการทั้งหมดนี้ เมื่อลูกค้าของคุณได้รับการป้อนข้อมูล (เช่นคีย์ลง) ก็แปลว่าในการเรียงลำดับของเหตุการณ์บางเกม ว่าผลการจัดกิจกรรมเกมการเปลี่ยนแปลงโลกของรัฐก็จะส่งแพ็คเก็ตที่สอดคล้องกับเซิร์ฟเวอร์ แพ็คเก็ตที่มีแนวโน้มมากที่สุดไม่เพียง แต่มีข้อมูลที่จำเป็นในการแจ้งเซิร์ฟเวอร์สิ่งที่เกิดขึ้น แต่ยังมีข้อมูลที่ไม่ซ้ำกันเช่นการประทับเวลา ฯลฯ เมื่อเซิร์ฟเวอร์ได้รับแพ็คเก็ตก็สามารถเลือกที่จะกระทำการใด ๆ ส่วนใหญ่มีแนวโน้มการดำเนินการเรียงลำดับของการตรวจสอบบาง ก่อนเพื่อดูว่ามันดูเหมือนว่าถูกต้องตามกฎหมาย. จากนี้คุณอาจจะเห็นมีจริงหลายสถานที่ที่คุณสามารถขอ ในความเป็นจริงมันอาจจะชาญฉลาดที่จะขอเหตุการณ์เกมแทนให้ดีอย่าให้ลูกค้าที่มีทั้งหมด Timestamping ที่เข้ารหัส ฯลฯ นั่นคือเหตุผลที่มากที่สุดบรรณาธิการแพ็คเก็ตสำหรับเกมจะเบ็ดเกม 'API' หรือฟังก์ชั่นซึ่งมีฟังก์ชั่นการตัดเครือข่าย วิธีการค้นหาเหล่านี้โดยทั่วไปคือกรณีของการวิศวกรรมย้อนกลับและคุณจะต้องมีความสามารถบางอย่างกับภาษาการชุมนุมจะทำเช่นนั้น. นี้อยู่ทั่วไปและมีเพียงหนึ่งรูปแบบเกมที่ทำตาม รุ่นอื่นทั่วไปช่วยให้ข้อมูลบางอย่างจะถูกเก็บไว้โดย 'ต้นแบบ' หรือ 'ที่สำคัญผู้ถือ' ของเกม ตัวอย่างเช่นใน FPS เกมหรือเกมที่มี 'ห้องพักนี้มักจะเป็นกรณี ในกรณีนี้เครื่องคอมพิวเตอร์ของบุคคลที่ทำหน้าที่ประเภทเช่นเซิร์ฟเวอร์ในความรู้สึกบางอย่างถือจำนวนมากของ 'รัฐห้อง' ข้อมูล ซึ่งเป็นเหตุผลที่แฮ็กบางอย่างคุณต้องเป็นกุญแจสำคัญผู้ถือในการดำเนินการ
















การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
TCP และ UDP จะไม่เกี่ยวข้องอย่างสมบูรณ์ ไม่รู้ว่าทำไม ใครมันจะบ้าเอาขึ้นมาดูเหตุผลที่คุณจะได้รับการเชื่อมต่อเป็นหนึ่งในส่วนใหญ่ของ 2 ประการ :1 ) ข้อมูลที่คุณส่งจะถือว่าเหมือนกันน่า โดยเซิร์ฟเวอร์ ( ตัวอย่างเช่นถ้าคุณย้าย 100000 พิกเซลหนึ่งขีด มันโกหก ) เซิร์ฟเวอร์อาจจะทำบางอย่างของการตรวจหาและเชื่อมต่อคุณในกลับ2 ) เอกสารที่คุณส่งเขาไม่รับ เพราะคุณไม่ได้ปรับปรุงส่วนหัวสำหรับเวลาแพ็กเก็ตจำนวน ฯลฯ ดังนั้นจึงถือว่าไม่ถูกต้องมี BS และข้อมูลในหัวข้อนี้เพื่อให้ห่างไกลจากคนที่ไม่ทราบว่าสิ่งที่พวกเขากำลังพูดถึงและทำตัวเหมือนพวกเขามันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับคุณที่จะเข้าใจวิธีการทำงานและจากนั้นเกมจะช่วยให้คุณคิดออกว่าทำไมมันไม่ทำงาน ให้ฉันช่วยให้คุณมีภาพรวมคร่าวๆ ในเกมมากที่สุด มันเป็นแบบที่จะไปอะไรเช่นนี้ :- เรามี Server : server นี้มี " สภาพ " โลกของสิ่งที่มากที่สุดเกี่ยวกับเกม เกมคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงนี้ " รัฐ " เป็นที่ดีเพื่อคุณ จากจุดที่ถูกต้องในมุมมองของเซิร์ฟเวอร์ที่ช่วยให้การเปลี่ยนแปลงบางอย่างโดยฟังบางแพ็กเก็ตซึ่งสั่งให้ทำบางอย่าง ( เช่นฉันจะ 100 ทอง ลูกค้าผมส่งแพ็กเก็ตไปยังเซิร์ฟเวอร์และเซิร์ฟเวอร์จะอัพเดทสถานะให้ )- เรามี N ลูกค้า : ลูกค้าทั้งหมดโต้ตอบกับเซิร์ฟเวอร์ด้วยโปรโตคอลที่กำหนดไว้ล่วงหน้า . โดยพิธีการผมไม่ได้หมายถึงระดับ UDP / TCP แต่จากแพ็คเก็ตหัวเรื่อง / เนื้อหาระดับ เซิร์ฟเวอร์จะยอมรับและปฏิบัติตามแพ็กเก็ตได้รับอยู่ในรูปแบบบางอย่างกับข้อมูลบางอย่างที่คาดไว้ที่ดังนั้นคุณต้องคิดวิธีการนี้ทำงาน เมื่อลูกค้าของคุณได้รับข้อมูล ( เช่นคีย์ลง ) ก็แปลว่า เรื่องของเกมการแข่งขัน ถ้าเหตุการณ์ในเกมผลในการเปลี่ยนแปลงของรัฐโลก มันส่ง packet ที่สอดคล้องกับเซิร์ฟเวอร์ แพ็คเก็ตที่ที่สุดไม่เพียง แต่ประกอบด้วยข้อมูลที่จำเป็นเพื่อแจ้งให้เซิร์ฟเวอร์ เกิดอะไรขึ้น แต่ยังข้อมูลเฉพาะ เช่น เวลาประทับ ฯลฯ เมื่อเซิร์ฟเวอร์ได้รับแพ็คเก็ต มันสามารถเลือกที่จะดำเนินการมากที่สุดแสดงบางส่วนของการตรวจสอบก่อนเพื่อดูว่ามันถูกต้องตามกฎหมายจาก นี้ คุณ สามารถ อาจ เห็น มีหลายสถานที่ที่คุณสามารถ เบ็ด ในความเป็นจริงมันอาจจะฉลาดที่จะขอเกมเหตุการณ์แทน และให้ลูกค้าจัดการกับทุก timestamping , การเข้ารหัส , ฯลฯ นั่นเป็นเหตุผลที่แพ็คเก็ตบรรณาธิการสำหรับเกมจะตะขอ API หรือฟังก์ชันของเกม " " ซึ่งมีการตัดเครือข่ายฟังก์ชัน วิธีการค้นหาเหล่านี้โดยทั่วไปเป็นกรณีของการวิศวกรรมย้อนกลับและคุณต้องมีความสามารถบางอย่างด้วยภาษา Assembly เพื่อทำเช่นนั้นทั้งหมดนี้เป็นทั่วไปและเพียงหนึ่งรูปแบบเกมที่ตามมา รูปแบบทั่วไปอีกช่วยให้ข้อมูลบางอย่างจะถูกเก็บไว้โดย " ต้นแบบ " หรือ " พวงกุญแจ " ของเกม ตัวอย่างเช่นในเกม FPS หรือเกมที่ " บุหรี่ " , นี้มักจะเป็นกรณี ในกรณีนี้ บุคคลที่กระทำคอมพิวเตอร์เหมือนเซิร์ฟเวอร์ในบางความรู้สึก ถือมากของรัฐ " " ห้องข้อมูล ทำให้บางคนแฮ็กคุณต้องพวงกุญแจที่จะแสดง
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: