ConsiderationsThe A7 GPU processes all floating-point calculations usi การแปล - ConsiderationsThe A7 GPU processes all floating-point calculations usi ไทย วิธีการพูด

ConsiderationsThe A7 GPU processes

Considerations

The A7 GPU processes all floating-point calculations using a scalar processor, even when those values are declared in a vector. Proper use of write masks and careful definitions of your calculations can improve the performance of your shaders. For more information, see “Perform Vector Calculations Lazily” in OpenGL ES Programming Guide for iOS.

Medium- and low-precision floating-point shader values are computed identically, as 16-bit floating point values. This is a change from the PowerVR SGX hardware, which used 10-bit fixed-point format for low-precision values. If your shaders use low-precision floating point variables and you also support the PowerVR SGX hardware, you must test your shaders on both GPUs.

The Apple A7 GPU does not penalize dependent-texture fetches.

Always use framebuffer discard operations when your framebuffer contents are no longer needed. The penalty for not discarding framebuffers is higher than it was on earlier GPUs. For best results, use the GLKView class; it automatically implements framebuffer discard operations.

Supported OpenGL ES 2.0 Extensions
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
พิจารณา

A7 GPU ประมวลผลทศนิยมทั้งหมดคำนวณโดยใช้หน่วยประมวลผลสเกลา แม้ว่าค่าเหล่านั้นจะถูกประกาศในเวกเตอร์ ใช้ของรูปแบบการเขียนและระวังคำนิยามของการคำนวณสามารถเพิ่มประสิทธิภาพของ shaders ของคุณ ดูข้อมูลเพิ่มเติม "ทำเวกเตอร์คำนวณมูม" ในคู่มือการเขียนโปรแกรม OpenGL ES สำหรับ iOS

ปานกลาง และต่ำความแม่นยำค่าทศนิยม shader จะคำนวณเหมือนกัน เป็นค่าจุดลอย 16 บิต นี่คือการเปลี่ยนแปลงจากฮาร์ดแวร์ PowerVR เป็นบริษัทชั้นนำ ซึ่งใช้รูปแบบควา 10 บิตสำหรับค่าความแม่นยำต่ำ ถ้า shaders ของคุณใช้ตัวแปรจุดลอยต่ำความแม่นยำ และคุณยังสนับสนุนฮาร์ดแวร์ PowerVR เป็นบริษัทชั้นนำ คุณต้องทดสอบของ shaders ใน GPUs ทั้งนั้น

GPU A7 แอปเปิ้ลลงโทษ fetches ขึ้นอยู่กับพื้นผิว

เสมอใช้ framebuffer ละทิ้งงานเมื่อเนื้อหา framebuffer ของคุณไม่จำเป็น กำหนดโทษไม่ละทิ้ง framebuffers สูงกว่านั้นอยู่ก่อนหน้า GPUs ได้ สำหรับผลลัพธ์ที่ดีที่สุด ใช้คลาส GLKView ได้โดยอัตโนมัติใช้ framebuffer ละทิ้งดำเนินการ

สนับสนุน OpenGL ES 2.0 ขยาย
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
Considerations

The A7 GPU processes all floating-point calculations using a scalar processor, even when those values are declared in a vector. Proper use of write masks and careful definitions of your calculations can improve the performance of your shaders. For more information, see “Perform Vector Calculations Lazily” in OpenGL ES Programming Guide for iOS.

Medium- and low-precision floating-point shader values are computed identically, as 16-bit floating point values. This is a change from the PowerVR SGX hardware, which used 10-bit fixed-point format for low-precision values. If your shaders use low-precision floating point variables and you also support the PowerVR SGX hardware, you must test your shaders on both GPUs.

The Apple A7 GPU does not penalize dependent-texture fetches.

Always use framebuffer discard operations when your framebuffer contents are no longer needed. The penalty for not discarding framebuffers is higher than it was on earlier GPUs. For best results, use the GLKView class; it automatically implements framebuffer discard operations.

Supported OpenGL ES 2.0 Extensions
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
การพิจารณา

A7 GPU กระบวนการทั้งหมดที่ใช้คำนวณจุดลอยแบบสเกลาร์ แม้ค่านั้นจะประกาศในเวกเตอร์ การใช้ที่เหมาะสมของการเขียนรูปแบบและคำจำกัดความระวังของการคำนวณของคุณสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพของ shaders ของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ " แสดงเวกเตอร์การคํานวณซม " ใน OpenGL ES คู่มือโปรแกรมสำหรับ iOS .

กลาง - และค่าความแม่นยำต่ำจุด - shader ชั้นเหมือนเป็นค่า 16 บิตลอยจุด นี่เป็นการเปลี่ยนแปลงจาก PowerVR SGX ฮาร์ดแวร์ ซึ่งใช้รูปแบบ fixed - point 10 บิตสำหรับความแม่นยำต่ำค่า ถ้าตัวแปรที่ต้องการใช้ shaders ของคุณจุดลอยต่ำและยังรองรับ PowerVR SGX ฮาร์ดแวร์ , คุณจะต้องทดสอบ shaders ของคุณทั้งสองต่อ

แอปเปิ้ล A7 GPU ไม่ลงโทษ ขึ้นอยู่กับเนื้อจะหลุด

เสมอใช้เฟรมบัฟเฟอร์ยกเลิกการดําเนินการเมื่อเนื้อหาเฟรมบัฟเฟอร์ของคุณจะไม่มีความจำเป็นอีกต่อไป โทษที่ไม่ทิ้ง framebuffers สูงกว่ามันอยู่ก่อนหน้านี้ GPUs . เพื่อผลลัพธ์ที่ดีที่สุดให้ใช้ glkview คลาส โดยจะใช้ปฏิบัติการทิ้งเฟรมบัฟเฟอร์

สนับสนุน OpenGL ES 2.0 นามสกุล
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: