The Usability of Mobile Applications for Pre-schoolersAbstractThe purp การแปล - The Usability of Mobile Applications for Pre-schoolersAbstractThe purp ไทย วิธีการพูด

The Usability of Mobile Application

The Usability of Mobile Applications for Pre-schoolers

Abstract
The purpose of this study is to investigate the importance of usability in user interface (UI) design of mobile educational
applications (MEA) designed for children aged 4-5 years. Usability testing was conducted with four children to evaluate the UI
design based on the children’s mental model in addition to the quality of their learning experience. An eye tracking glasses was
utilized to capture the children’s eye movements while the usability heuristics was used to collect the descriptive data regarding
the interface design. Results indicated that the usability study can be considered as a multi-stage problem solving process where
it analyses and foresee how the children use a product and the actual first-time users’ intuition of their design experience and
learning curve. The observation, eye tracking data and usability testing of the MEA with the four children validates that the UI
application was based on the developers and designers adult mental model and guideline or own assumptions. This paper ends
with a suggestion of a UI design guideline of design elements and principles for designers and developers to adhere when
developing MEA for children.

1. Introduction
Globally, mobile technology is currently very prominent in the lives of children; national ministries and local
schools have conducted experiments with mobile devices for a range of different teaching and learning purposes
(Chiasson & Gutwin, 2005). According to the Sesame Workshop (2007), almost all children in the U.S. have access
to a mobile device, with 93 percent of 6-to-9-year-old living in a home with a cell phone. In addition, over 50 percent of 6-to-9-year-olds have their own portable video game player, 30 percent own cell phones, and 20 percent
own digital music players. At the same time, mobile device ownership among children ages 4-14 has experienced
double-digit growth since 2005 (NPD Group, 2008).
Mobile devices such as tablets are now children's posh interactive toys and it is a favorable toy for the parents to
acquire for their children (Osman, Talib, Sanusi, Tan, & Alwi, 2012). As such, there are many mobile devices and
educational applications (apps) available for children. Children nowadays are more skilled since they have gained
experience of using the computers at an early age that persists throughout their lives (Chiasson & Gutwin, 2005).
However the task of developing educational application which has positive impact on children's education to gain
knowledge and to progress in their education reflects back to the user centeredness of the application design.
Further, children are an important user group for software and technology designers whereby the focus is
specifically on how to design for children. This user group is unique in various aspects where their goals of using
computers are typically educational or entertainment.
In order to cater to the children population, there is a need to understand thoroughly how children interact and
think. Thus, the field of Human Computer Interaction (HCI), with the purpose to produce useful, usable and
desirable technology is most relevant. Now, HCI has evolved and expanded to areas such as User-Centered Design
(UCD), Human Centered Design (HCD), Usability, Interaction Design (ID) and User eXperience (UX) (Hussein,
Md Tap, & Jack, 2010). In UCD, it is essential for interfaces to be designed according to users’ capabilities, needs
and expectations, doing usability testing to undercover problems, and follow an iterative design cycle (Norman &
Draper, 1986). Child Computer Interaction (CCI), a part of HCI where the humans are children is defined as a
discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for children’s
use and with the study of major phenomena surrounding them (Abdul Aziz, 2013). Hence, it is crucial to prioritize
on the usability of children’s user interface design since interactive technology is ubiquitous in children’s life.
This paper discusses the significance of usability and User Interface (UI) design for children’s mobile educational
application (MEA) for better performance and impact in learning. Usability test with 5 children from the age group
of 4-6 years old were conducted to identify the UI design issues with current MEA. The usability testing was done
for a free MEA available for Android users which is among the top most downloaded application by consumers.

2. Background to the Problem
While many adults struggle with comprehending and manipulating digital interfaces (Norman, 1999), today‘s
young children are a generation of digital natives (Prensky, 2001) who approach these interfaces with excitement
and motivation. Design principles invented with adults in mind cannot simply be scaled down to children where they
have their own needs and goals which are not necessarily met by adult tools.

0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
การใช้งานของแอพพลิเคสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนบทคัดย่อวัตถุประสงค์ของการศึกษานี้คือการ ตรวจสอบความสำคัญของการใช้งานในการออกแบบอินเตอร์เฟซ (UI) ผู้ใช้โมบายการศึกษาโปรแกรมประยุกต์ (MEA) ออกแบบมาสำหรับเด็กอายุ 4-5 ปี ดำเนินการทดสอบการใช้งานกับเด็กสี่การประเมิน UIการออกแบบแบบจำลองจิตเด็กนอกเหนือจากคุณภาพของประสบการณ์การเรียนรู้ของพวกเขา ติดตามแว่นตาถูกใช้การจับการเคลื่อนไหวตาเด็กขณะรุกการใช้งานใช้ในการรวบรวมข้อมูลอธิบายเกี่ยวกับการออกแบบอินเตอร์เฟซ ผลระบุว่า การศึกษาการใช้งานถือได้ว่าเป็นกระบวนการแก้ปัญหาหลายขั้นตอนซึ่งมันวิเคราะห์ และคาดหวังว่าเด็กใช้ผลิตภัณฑ์และสัญชาตญาณจริงครั้งแรกผู้ มีประสบการณ์การออกแบบ และการเรียนรู้ สังเกต ตาติดตามข้อมูล และทดสอบใช้งานหลวงกับเด็กสี่สอบที่ UIแอพลิเคชันขึ้นอยู่กับนักพัฒนา และนักออกแบบผู้ใหญ่แบบจิต และแนวทาง หรือสมมติฐานของตัวเอง เอกสารนี้สิ้นสุดคำแนะนำของ UI ออกแบบแนวทางการออกแบบองค์ประกอบและหลักการสำหรับนักออกแบบและพัฒนาตามเมื่อพัฒนาการไฟฟ้านครหลวงสำหรับเด็ก1. บทนำโลก เทคโนโลยีโทรศัพท์มือถือซึ่งขณะนี้โดดเด่นมากในชีวิตของเด็ก พันธกิจของชาติและท้องถิ่นโรงเรียนได้ดำเนินการทดลองกับอุปกรณ์มือถือสำหรับช่วงแตกต่างกันเรียน การสอนวัตถุประสงค์(Chiasson & Gutwin, 2005) ตามเชิงปฏิบัติงา (2007), เด็กเกือบทั้งหมดในสหรัฐอเมริกามีการเข้ากับอุปกรณ์เคลื่อนที่ โดยร้อยละ 93 ของ 6 ไป-9-ปีอาศัยอยู่ในบ้านที่มีโทรศัพท์มือถือ นอกจากนี้ มากกว่า 50 เปอร์เซ็นต์ของ 6 ไป-9-ขวบมี และตัว เองเล่นวิดีโอเกมแบบพกพา โทรศัพท์มือถือเองร้อยละ 30, 20 เปอร์เซ็นต์เครื่องเล่นเพลงดิจิตอลของตัวเอง ในเวลาเดียวกัน มีประสบการณ์เป็นเจ้าของโทรศัพท์มือถือในกลุ่มเด็กอายุ 4-14สองหลักตั้งแต่ 2005 (NPD Group, 2008)อุปกรณ์พกพาเช่นแท็บเล็ตตอนนี้เด็กหรูของเล่นเสริมทักษะ และของเล่นดีสำหรับพ่อแม่ที่ต้องรับลูก (Osman ลิบ Sanusi ตาล และ แต่ 2012) เช่นนี้ มีอุปกรณ์มือถือจำนวนมาก และการศึกษาการใช้งาน (แอป) พร้อมใช้งานสำหรับเด็ก เด็กในปัจจุบันจะมีทักษะมากขึ้นเนื่องจากพวกเขาได้รับประสบการณ์การใช้งานคอมพิวเตอร์ตั้งแต่อายุที่ยังคงมีอยู่ตลอดชีวิต (Chiasson & Gutwin, 2005)อย่างไรก็ตามงานในการพัฒนาโปรแกรมการศึกษาซึ่งมีผลกระทบเชิงบวกในการศึกษาของเด็กจะได้รับความรู้ และความคืบหน้าในการศึกษาสะท้อนกลับไปที่ศูนย์กลางผู้ใช้การออกแบบแอพลิเคชันเพิ่มเติม เด็กเป็นกลุ่มที่มีผู้ใช้ที่สำคัญสำหรับนักออกแบบซอฟต์แวร์และเทคโนโลยีที่โดยเน้นเป็นในวิธีการออกแบบสำหรับเด็กโดยเฉพาะ กลุ่มผู้ใช้นี้มีเฉพาะในแง่มุมต่าง ๆ ซึ่งเป้าหมายของการใช้มีคอมพิวเตอร์โดยทั่วไปการศึกษา หรือความบันเทิงเพื่อรองรับประชากรเด็ก มีความจำเป็นต้องเข้าใจวิธีการโต้ตอบของเด็กอย่างละเอียด และคิดว่า ดังนั้น ฟิลด์ของมนุษย์คอมพิวเตอร์ปฏิสัมพันธ์ (ของ HCI), วัตถุประสงค์ในการผลิตมีประโยชน์ ใช้งานได้ และเทคโนโลยีต้องมีความเกี่ยวข้องมากที่สุด ตอนนี้ ของ HCI มีพัฒนา และขยายพื้นที่เช่นออกแบบ User-Centered(UCD), มนุษย์เป็นศูนย์กลางการออกแบบ (ผล HCD), ใช้งาน การออกแบบการโต้ตอบ (ID) และประสบการณ์การใช้งาน (UX) (ฮุสเซนแตะ Md, & แจ็ค 2010) ใน UCD มันเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับอินเทอร์เฟซการออกแบบตามความสามารถของผู้ใช้ ความต้องการและความคาดหวัง การทำงานการทดสอบปัญหาร่ม และติดตามแบบซ้ำรอบ (นอร์แมน &เดรเปอร์ 1986) เด็กคอมพิวเตอร์ปฏิสัมพันธ์ (CCI), เป็นส่วนหนึ่งของของ HCI ที่มนุษย์เป็นเด็กถูกกำหนดเป็นการวินัยที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบ การประเมิน และการดำเนินงานของระบบคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบสำหรับเด็กใช้ และกับการศึกษาของปรากฏการณ์สำคัญรอบพวกเขา (อับดุลอาซีซ 2013) ด้วยเหตุนี้ มันเป็นสิ่งสำคัญในการจัดลำดับความสำคัญในการใช้งานออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ของเด็กตั้งแต่เทคโนโลยีโต้ตอบได้แพร่หลายในชีวิตของเด็กเอกสารนี้กล่าวถึงความสำคัญของการใช้งานและออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ (UI) สำหรับมือถือของเด็กการศึกษาแอพลิเคชัน (MEA) สำหรับประสิทธิภาพที่ดีขึ้นและผลกระทบในการเรียนรู้ ทดสอบการใช้งานกับเด็กกลุ่มอายุ 54-6 ปีได้ดำเนินการเพื่อระบุปัญหาเกี่ยวกับการออกแบบ UI ปัจจุบัน MEA การทดสอบการใช้งานเสร็จการไฟฟ้านครหลวงฟรีสำหรับผู้ใช้ Android ซึ่งเป็นหนึ่งในแอพลิเคชันยอดนิยมดาวน์โหลดมากที่สุดโดยผู้บริโภค2. พื้นหลังของปัญหาในขณะที่หลายท่านต่อสู้เข้าใจ และจัดการกับอินเทอร์เฟซดิจิตอล (Norman, 1999), วันนี้เด็กเล็กเป็นการสร้างพื้นเมืองดิจิตอล (Prensky, 2001) ที่เข้าถึงอินเทอร์เฟซเหล่านี้ ด้วยความตื่นเต้นและแรงจูงใจ หลักการออกแบบคิดค้นกับผู้ใหญ่ในจิตใจไม่เพียงแค่ปรับลงให้เด็กที่พวกเขามีความต้องการและเป้าหมายซึ่งไม่จำเป็นต้องตาม ด้วยเครื่องมือสำหรับผู้ใหญ่ตัวเอง
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
การใช้งานของโปรแกรมมือถือสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน

บทคัดย่อ
วัตถุประสงค์ของการศึกษาครั้งนี้คือการตรวจสอบความสำคัญของการใช้งานในส่วนติดต่อผู้ใช้ (UI) การศึกษาการออกแบบของโทรศัพท์มือถือที่
การใช้งาน (กฟน.) ที่ออกแบบมาสำหรับเด็กอายุ 4-5 ปี ทดสอบการใช้งานได้ดำเนินการกับเด็กทั้งสี่ในการประเมินการ UI
ออกแบบตามรูปแบบจิตของเด็กนอกเหนือไปจากคุณภาพของประสบการณ์การเรียนรู้ของพวกเขา ตาแก้วติดตามถูก
นำมาใช้ในการจับภาพของเด็กในขณะที่การเคลื่อนไหวของดวงตาการวิเคราะห์พฤติกรรมการใช้งานที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลที่เป็นคำอธิบายเกี่ยวกับ
การออกแบบอินเตอร์เฟซ ผลการศึกษาพบว่าการศึกษาการใช้งานถือได้ว่าเป็นกระบวนการแก้ปัญหาแบบหลายขั้นตอนที่
มันวิเคราะห์และคาดหวังว่าเด็กใช้ผลิตภัณฑ์และเป็นครั้งแรกที่เกิดขึ้นจริงสัญชาตญาณของผู้ใช้ประสบการณ์การออกแบบของพวกเขาและ
การเรียนรู้โค้ง การสังเกตข้อมูลติดตามตาและการใช้งานของกฟน. การทดสอบที่มีลูกสี่คนจะตรวจสอบว่าการ UI
แอปพลิเคอยู่บนพื้นฐานของนักพัฒนาและนักออกแบบผู้ใหญ่จิตแบบและแนวทางหรือข้อสมมติฐานของตัวเอง กระดาษนี้จะจบลง
ด้วยคำแนะนำของแนวทางการออกแบบ UI ขององค์ประกอบของการออกแบบและหลักการสำหรับนักออกแบบและนักพัฒนาที่จะปฏิบัติตามเมื่อมีการ
พัฒนากฟน. สำหรับเด็ก.

1 บทนำ
ทั่วโลกเทคโนโลยีโทรศัพท์มือถือในปัจจุบันเป็นที่โดดเด่นมากในชีวิตของเด็กนั้น กระทรวงชาติและระดับท้องถิ่น
โรงเรียนได้ทำการทดลองกับอุปกรณ์มือถือสำหรับช่วงของการเรียนการสอนและการเรียนรู้วัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน
(Chiasson & Gutwin 2005) ตามที่เวิร์คชอป (2007) เกือบเด็กทุกคนในสหรัฐอเมริกามีการเข้าถึง
ไปยังอุปกรณ์มือถือที่มีร้อยละ 93 ของการใช้ชีวิต 6 ไป 9 ปีในบ้านที่มีโทรศัพท์มือถือ นอกจากนี้กว่าร้อยละ 50 ของ 6 ไป 9 ปี olds มีของตัวเองเล่นของพวกเขาพกพาวิดีโอเกมร้อยละ 30 โทรศัพท์มือถือของตัวเองและร้อยละ 20
ของตัวเองเครื่องเล่นเพลงดิจิตอล ในเวลาเดียวกันเป็นเจ้าของโทรศัพท์มือถือในหมู่เด็กวัย 4-14 มีประสบการณ์
การเจริญเติบโตเป็นตัวเลขสองหลักมาตั้งแต่ปี 2005 (NPD Group, 2008).
อุปกรณ์มือถือเช่นแท็บเล็ตในขณะนี้เป็นของเล่นแบบโต้ตอบเด็กหรูและมันเป็นของเล่นที่ดีสำหรับผู้ปกครองที่จะ
ได้รับของพวกเขาสำหรับเด็ก (ออสมันลิบ Sanusi ตาลและ Alwi 2012) เช่นมีอุปกรณ์จำนวนมากโทรศัพท์มือถือและ
โปรแกรมเพื่อการศึกษา (Apps) พร้อมใช้งานสำหรับเด็ก เด็กในปัจจุบันมีความชำนาญมากขึ้นเนื่องจากพวกเขาได้รับ
ประสบการณ์การใช้คอมพิวเตอร์ในวัยเด็กที่ยังคงอยู่ตลอดทั้งชีวิตของพวกเขา (Chiasson & Gutwin, 2005).
อย่างไรก็ตามงานของการพัฒนาโปรแกรมการศึกษาที่มีผลกระทบในเชิงบวกต่อการศึกษาของเด็กที่จะได้รับ
ความรู้และ ความคืบหน้าในการศึกษาของพวกเขาสะท้อนกลับไปที่ผู้ใช้เป็นศูนย์กลางของการออกแบบแอพลิเคชัน.
นอกจากนี้เด็กที่เป็นกลุ่มผู้ใช้ที่สำคัญสำหรับซอฟแวร์และเทคโนโลยีการออกแบบโดยเน้นเป็น
เฉพาะในการออกแบบสำหรับเด็ก กลุ่มผู้ใช้นี้เป็นพิเศษในด้านต่างๆที่เป้าหมายของพวกเขาในการใช้
คอมพิวเตอร์โดยทั่วไปจะมีการศึกษาหรือความบันเทิง.
เพื่อที่จะตอบสนองความต้องการของประชากรเด็กที่มีความจำเป็นในการทำความเข้าใจอย่างละเอียดว่าเด็กโต้ตอบและ
คิดว่า ดังนั้นข้อมูลของคอมพิวเตอร์ปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์ (HCI) โดยมีวัตถุประสงค์ในการผลิตที่มีประโยชน์ใช้งานและ
เทคโนโลยีที่น่าพอใจมากที่สุดที่เกี่ยวข้อง ตอนนี้ HCI มีการพัฒนาและขยายไปยังพื้นที่ดังกล่าวเป็นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางการออกแบบ
(UCD) มนุษย์เป็นศูนย์กลางการออกแบบ (HCD), การใช้งานการออกแบบปฏิสัมพันธ์ (ID) และประสบการณ์ของผู้ใช้ (UX) (ฮุสเซน,
Md แตะ & แจ็ค 2010) . ใน UCD มันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการเชื่อมต่อที่จะได้รับการออกแบบตามความสามารถของผู้ใช้ความต้องการ
และความคาดหวังการทำทดสอบการใช้งานในการแก้ไขปัญหาหลังคาและทำตามวงจรการออกแบบซ้ำ (นอร์แมนและ
ผัก, 1986) ปฏิสัมพันธ์เด็กคอมพิวเตอร์ (CCI) ส่วนหนึ่งของ HCI ที่มนุษย์มีเด็กถูกกำหนดให้เป็นที่
มีระเบียบวินัยเกี่ยวข้องกับการออกแบบและการประเมินผลการดำเนินงานของระบบคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบสำหรับเด็ก
ใช้งานและกับการศึกษาของปรากฏการณ์ที่สำคัญรอบพวกเขา (Abdul Aziz 2013 ) จึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะจัดลำดับความสำคัญ
ในการใช้งานของการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้สำหรับเด็กตั้งแต่เทคโนโลยีการโต้ตอบเป็นที่แพร่หลายในชีวิตของเด็ก.
บทความนี้กล่าวถึงความสำคัญของการใช้งานและส่วนติดต่อผู้ใช้ (UI) ที่ออกแบบมาสำหรับการศึกษาของเด็กโทรศัพท์มือถือ
แอพลิเคชัน (กฟน.) สำหรับผลการดำเนินงานที่ดีขึ้นและ ผลกระทบในการเรียนรู้ ทดสอบการใช้งานกับเด็ก 5 จากกลุ่มอายุ
4-6 ปีได้ดำเนินการในการระบุปัญหาการออกแบบ UI กับการไฟฟ้านครหลวงในปัจจุบัน การทดสอบการใช้งานที่ทำ
สำหรับกฟนฟรีสำหรับผู้ใช้ Android ซึ่งเป็นหนึ่งในแอพลิเคชันที่ดาวน์โหลดมากที่สุดจากผู้บริโภคด้านบน.

2 ประวัติความเป็นมาในการแก้ไขปัญหา
ในขณะที่ผู้ใหญ่หลายคนต่อสู้กับการทำความเข้าใจและจัดการการเชื่อมต่อแบบดิจิตอล (นอร์แมน, 1999) ในวันนี้ของ
เด็กเล็กเป็นยุคของชาวพื้นเมืองดิจิตอล (Prensky, 2001) ซึ่งวิธีการเชื่อมต่อเหล่านี้ด้วยความตื่นเต้น
และแรงจูงใจ หลักการออกแบบคิดค้นกับผู้ใหญ่ในใจไม่สามารถเพียงแค่ถูกลดขนาดลงให้กับเด็กที่พวกเขา
มีความต้องการของตัวเองและเป้าหมายที่ไม่ได้พบกันโดยใช้เครื่องมือจำเป็นสำหรับผู้ใหญ่

การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
การใช้งานของการใช้งานโทรศัพท์มือถือสำหรับ schoolers preบทคัดย่อการวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความสำคัญของการใช้งานในส่วนติดต่อผู้ใช้ ( UI ) การออกแบบการศึกษาเคลื่อนที่โปรแกรมประยุกต์ ( กฟน. ) ที่ออกแบบมาสำหรับเด็กอายุ 4-5 ปี ทดสอบการใช้งานจำนวน 4 คน เพื่อประเมิน อึลการออกแบบบนพื้นฐานของเด็กจิต รูปแบบนอกเหนือไปจากคุณภาพของประสบการณ์การเรียนรู้ของพวกเขา ตาแว่นติดตามใช้ในการจับตาการเคลื่อนไหวของเด็กในขณะที่การใช้งานฮิวริสติกถูกใช้เพื่อรวบรวมข้อมูลเชิงบรรยายเกี่ยวกับอินเตอร์เฟซที่ออกแบบ ผลการศึกษาพบว่า การศึกษาการใช้งาน ถือได้ว่าเป็นปัญหาและกระบวนการแก้ไขที่มันวิเคราะห์และคาดหวังว่าเด็กใช้ผลิตภัณฑ์และจริงครั้งแรกของผู้ใช้สัญชาตญาณของประสบการณ์การออกแบบและเส้นโค้งการเรียนรู้ สังเกตตา , การติดตามข้อมูล และการทดสอบการใช้งานของแม่กับเด็กสี่ตรวจสอบว่า UIโปรแกรมบนพื้นฐานของนักพัฒนาและนักออกแบบผู้ใหญ่รูปแบบทางจิตและแนวทางหรือสมมติฐานของตัวเอง กระดาษนี้จบลงกับข้อเสนอแนะของ UI แนวทางการออกแบบองค์ประกอบและหลักการออกแบบสำหรับนักออกแบบและนักพัฒนาที่จะปฏิบัติตามเมื่อการพัฒนาระบบสำหรับเด็ก1 . แนะนำทั่วโลก , เทคโนโลยีมือถือในปัจจุบันที่โดดเด่นมากในชีวิตของเด็ก กระทรวงแห่งชาติและท้องถิ่นโรงเรียนได้ดำเนินการทดลองกับอุปกรณ์โทรศัพท์มือถือสำหรับช่วงของการสอนที่แตกต่างกันและวัตถุประสงค์การเรียนรู้( Chiasson & gutwin , 2005 ) ผลการประชุมเชิงปฏิบัติการงา ( 2007 ) , เด็กเกือบทั้งหมดมีการเข้าถึงในสหรัฐอเมริกาเพื่อโทรศัพท์มือถือ , 93 เปอร์เซ็นต์ของ 6-to-9-year-old อาศัยอยู่ในบ้านกับเบอร์มือถือ นอกจากนี้มากกว่าร้อยละ 50 ของ 6-to-9-year-olds เล่นวิดีโอเกมแบบพกพาของตัวเอง 30 เปอร์เซ็นต์เอง โทรศัพท์มือถือ และ 20 เปอร์เซ็นต์เครื่องเล่นเพลงดิจิตอลของตัวเอง ในขณะเดียวกัน เจ้าของโทรศัพท์มือถือของเด็กวัย 4 - 14 ได้มีประสบการณ์ตัวเลขการเติบโตตั้งแต่ปี 2005 ( NPD Group , 2008 )อุปกรณ์เคลื่อนที่ เช่น เม็ด ตอนนี้เป็นเด็กหรูแบบโต้ตอบของเล่นและมันเป็นของเล่นที่ดีสำหรับพ่อแม่ได้รับสำหรับเด็กของพวกเขา ( อุสมาน talib sanusi , , , Tan , & Alwi , 2012 ) เช่น มีอุปกรณ์มือถือมากมาย และโปรแกรมการศึกษา ( Apps ) ของเด็ก เด็กสมัยนี้มีทักษะมากขึ้นเนื่องจากพวกเขาได้รับประสบการณ์ของการใช้คอมพิวเตอร์ตั้งแต่อายุยังน้อยที่ยังคงอยู่ตลอดชีวิต ( Chiasson & gutwin , 2005 )อย่างไรก็ตาม งานของการพัฒนาโปรแกรมการศึกษาที่มีผลกระทบเชิงบวกเกี่ยวกับการศึกษาของเด็กเข้าความรู้และความก้าวหน้าในการศึกษาของพวกเขาสะท้อนกลับไปยังผู้ใช้ centeredness ของการออกแบบโปรแกรมต่อไปเด็กกลุ่มผู้ใช้ที่สำคัญสำหรับเทคโนโลยีและซอฟต์แวร์ออกแบบโดยเน้นคือโดยเฉพาะในการออกแบบสำหรับเด็ก ผู้ใช้กลุ่มนี้มีเอกลักษณ์ในด้านต่างๆ ซึ่งเป้าหมายของการใช้ของพวกเขาคอมพิวเตอร์มักจะมีการศึกษาหรือความบันเทิงเพื่อรองรับเด็กๆ ประชากร ต้องมีความเข้าใจว่าเด็กโต้ตอบและคิด ดังนั้น ด้านปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ ( HCI ) มีวัตถุประสงค์เพื่อผลิตประโยชน์ใช้สอยและที่พึงประสงค์ คือ เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากที่สุด ตอนนี้ โดยมีการพัฒนา และขยายไปยังพื้นที่ดังกล่าวเป็นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางการออกแบบ( ucd ) มนุษย์เป็นศูนย์กลางการออกแบบ ( hcd ) , การใช้งาน , การออกแบบการปฏิสัมพันธ์ ( ID ) และประสบการณ์ของผู้ใช้ ( ux ) ( HusseinMD แตะและแจ็ค , 2010 ) ใน ucd เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับอินเตอร์เฟสถูกออกแบบตามความสามารถของผู้ใช้ ความต้องการและความคาดหวัง กำลังทดสอบการใช้งานปัญหาอย่างลับๆ และทำตามวงจรซ้ำ ( นอร์แมน & ดีไซน์เดรเปอร์ , 1986 ) ปฏิสัมพันธ์คอมพิวเตอร์ของเด็ก ( CCI ) เป็นส่วนหนึ่งของ HCI มนุษย์ที่ไหน เป็น เด็ก หมายถึงวินัยที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบ การประเมินและการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบสำหรับเด็กใช้กับการศึกษาปรากฏการณ์สำคัญรอบพวกเขา ( Abdul Aziz , 2013 ) ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะจัดลำดับความสำคัญในการใช้งานของการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ของเด็กตั้งแต่เทคโนโลยีโต้ตอบเป็นที่แพร่หลายในเด็กของชีวิตบทความนี้กล่าวถึงความสำคัญของการใช้งานและส่วนติดต่อผู้ใช้ ( UI ) การออกแบบสำหรับเด็กโทรศัพท์มือถือของการศึกษาใบสมัคร ( กฟน. ) สำหรับประสิทธิภาพที่ดีขึ้นและผลกระทบในการเรียนรู้ ทดสอบการใช้งานกับ 5 เด็กกลุ่มอายุ4-6 ปี มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการออกแบบ UI ปัญหากับระบบปัจจุบัน การใช้งานทดสอบเสร็จฟรีสามารถใช้ได้สำหรับผู้ใช้ Android การไฟฟ้านครหลวงซึ่งเป็นหนึ่งในสุดดาวน์โหลดโปรแกรม โดยผู้บริโภค2 . พื้นหลังของปัญหาในขณะที่ผู้ใหญ่หลายคนต่อสู้กับความเข้าใจและจัดการการเชื่อมต่อดิจิตอล ( นอร์แมน , 1999 ) , วันนี้เด็กเล็กเป็นรุ่นของชาวพื้นเมืองดิจิตอล ( prensky , 2001 ) ซึ่งวิธีการ interfaces เหล่านี้ ด้วยความตื่นเต้นและแรงจูงใจ หลักการออกแบบคิดค้นกับผู้ใหญ่ในใจไม่เพียง แต่จะลดขนาดลงให้เด็ก ที่ พวก เขามีความต้องการของตัวเองและเป้าหมายซึ่งจะไม่พบโดยเครื่องมือของผู้ใหญ่
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: