1.1. Project based learning environment
Project based learning involved authentic learning environment (Eskrootchi & Oskrochi, 2010) that enables
learners to construct knowledge in authentic context (Papanikolou & Boubouka, 2010). Such learning
environment is highly believed to be the best approach that could facilitate learners to have full control
throughout their learning process. It requires students to complete certain tasks and exposed them to investigate
possible ways to complete the task (Kwok &Tan, 2004). From such experience, students are able to generate their
own thinking skills and make them realize that there are few alternative ways to solve a problem. Present study
incorporated project based learning environment in the design and development of mobile apps for students
whereby the apps act as an educational tool that reflects task based on project. The apps consist of step-by-step
video tutorial of practical and technical skills in developing 2D animation with Adobe Flash software. Projectbased
learning is actually reflects the Theory of Constructivism by John Dewey (1916). It explains how learners
construct knowledge by getting involved in the process of learning and experience it at the first place.
1.2. Mobile apps for learning
The use of mobile devices has transformed the way people communicate, access, and giving information
(Bolorizadeh, Brannen, Gibbs & Mack, 2012). The rapid developments of apps have shifted the way information
delivered especially in educational field to adapt with the current technology and to be used in teaching and
learning. Interestingly, one study reported that student preferred to use mobile devices as technology supported
educational tool because it is more accessible, more portable and newer technology (Sung & Mayer, 2012).
Undoubtedly, there are numbers of apps that have been developed as a technology tool to support learning
nowadays. Present report by NMC Horizon stated that mobile apps are the fastest growing trends in mobile
technology in higher education (Johnson, Adams & Cummins, 2012).
1.1. โครงการตามสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เรียนรู้ตามโครงการเรียนรู้อาหารที่เกี่ยวข้องกับสิ่งแวดล้อม (Eskrootchi & Oskrochi, 2010) ที่ช่วยให้ผู้เรียนสร้างความรู้ในบริบทที่แท้จริง (Papanikolou & Boubouka, 2010) เรียนรู้ดังกล่าวสภาพแวดล้อมสูงเชื่อว่าเป็นวิธีดีที่สุดที่สามารถช่วยผู้เรียนเพื่อให้การควบคุมเต็มรูปแบบตลอดกระบวนการเรียนรู้ของพวกเขา มันต้องเรียนการทำงานบางอย่าง และเปิดเผยให้ตรวจสอบวิธีเป็นการทำงาน (ซเซสเตอร์ลุคโกวงและตาล 2004) จากประสบการณ์ดังกล่าว นักเรียนจะสามารถสร้างความทักษะการคิดของตัวเอง และทำให้ตระหนักว่า มีสองถึงสามวิธีอื่นแก้ปัญหา การศึกษาปัจจุบันรูปโครงการตามสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ในการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมมือถือสำหรับนักเรียนโดยแอพพลิเคชั่นทำหน้าที่เป็นเครื่องมือการศึกษาที่สะท้อนถึงงานตามโครงการ ปพลิเคชันประกอบด้วยขั้นตอนวิดีโอการสอนทักษะปฏิบัติ และเทคนิคในการพัฒนาภาพเคลื่อนไหว 2D กับซอฟต์แวร์ Adobe Flash Projectbasedเรียนรู้เป็นจริงสะท้อนให้เห็นถึงการทฤษฎีของศิลปะเค้าโครง โดยจอห์น Dewey (1916) มันอธิบายวิธีเรียนสร้างความรู้ โดยการเกี่ยวข้องในกระบวนการเรียนรู้ และประสบการณ์ที่สถานแรก1.2 การเคลื่อนปพลิเคชันสำหรับการเรียนรู้การใช้อุปกรณ์โมบายได้เปลี่ยนวิธีการสื่อสารคน เข้า และให้ข้อมูล(Bolorizadeh, Brannen, Gibbs & Mack, 2012) การพัฒนาอย่างรวดเร็วของปพลิเคชันเริ่มข้อมูลวิธีจัดส่งโดยเฉพาะอย่างยิ่งในศึกษาฟิลด์ เพื่อปรับให้เข้ากับเทคโนโลยีในปัจจุบัน และ ที่จะใช้ในการสอน และเรียนรู้ เป็นเรื่องน่าสนใจ การศึกษาหนึ่งรายงานนักเรียนที่ต้องการใช้โทรศัพท์มือถือเป็นเทคโนโลยีที่ได้รับการสนับสนุนศึกษาเครื่องมือได้มากถึง ขึ้นแบบพกพา และใหม่เทคโนโลยี (Sung และเมเยอร์ 2012)ไม่ต้องสงสัย มีหมายเลขของโปรแกรมประยุกต์ที่ได้รับการพัฒนาเป็นเครื่องมือเทคโนโลยีเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ในปัจจุบัน NMC ฮอไรซอนมีรายงานระบุว่า มือถือมีแนวโน้มเติบโตสูงสุดในมือถือเทคโนโลยีในระดับอุดมศึกษา (Johnson, Adams และ Cummins, 2012)
การแปล กรุณารอสักครู่..

1.1 . โครงการฐานการเรียนรู้สิ่งแวดล้อม
โครงการฐานการเรียนรู้เกี่ยวข้องสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ตามสภาพจริง ( eskrootchi & oskrochi 2010 ) ที่ช่วยให้ผู้เรียนสร้างความรู้
ในบริบทจริง ( papanikolou & boubouka , 2010 ) การเรียนรู้สิ่งแวดล้อม
ดังกล่าวเป็นอย่างมาก เชื่อว่าเป็นวิธีการที่ดีที่สุดที่สามารถช่วยให้ผู้เรียนมี
ควบคุมเต็มรูปแบบตลอดกระบวนการการเรียนรู้ของตนเองมันต้องมีนักเรียนที่จะเสร็จงานหนึ่งและสัมผัสพวกเขาสอบสวน
วิธีที่เป็นไปได้ที่จะเสร็จสมบูรณ์ ( กัว& Tan , 2004 ) จากประสบการณ์ดังกล่าว นักเรียนจะสามารถสร้างทักษะการคิดของตัวเอง
และทำให้พวกเขาตระหนักว่ามีทางเลือกไม่กี่ที่จะแก้ปัญหา
การศึกษาปัจจุบันรวมโครงงานสิ่งแวดล้อมในการเรียนรู้ในการออกแบบและการพัฒนาของปพลิเคชันบนมือถือโดย Apps สำหรับนักศึกษา
ทำตัวเป็นเครื่องมือการศึกษาที่สะท้อนให้เห็นถึงงานตามโครงการ ปพลิเคชันที่ประกอบด้วยขั้นตอน
วิดีโอสอนของการปฏิบัติและทักษะทางเทคนิคในการพัฒนา Animation 2D ด้วยโปรแกรม Flash Adobe projectbased
จริงสะท้อนให้เห็นถึงการเรียนรู้ทฤษฎีคอนสตโดย จอห์น ดิวอี้ ( 1916 ) มันอธิบายถึงวิธีการสร้างความรู้โดยผู้เรียน
การมีส่วนร่วมในกระบวนการของการเรียนรู้และประสบการณ์ในสถานที่แรก .
1.2 ปพลิเคชันบนมือถือเพื่อการเรียนรู้
ใช้โทรศัพท์มือถือได้เปลี่ยนวิธีที่ผู้คนสื่อสาร , การเข้าถึงและการให้ข้อมูล
( bolorizadeh brannen , กิ๊บส์ , &แม็ค , 2012 )การพัฒนาอย่างรวดเร็วของปพลิเคชันได้เปลี่ยนวิธีการข้อมูล
ส่งโดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านการศึกษา เพื่อปรับตัวกับเทคโนโลยีในปัจจุบัน และเพื่อใช้ในการสอนและการเรียนรู้
. ทั้งนี้ การศึกษาหนึ่งรายงานว่า นักศึกษาที่ต้องการใช้โทรศัพท์มือถือเป็นเทคโนโลยีที่สนับสนุน
เครื่องมือทางการศึกษา เพราะมันเข้าถึงได้มากขึ้นแบบพกพามากขึ้น และใหม่กว่า เทคโนโลยี ( ซอง&
เมเยอร์ , 2012 )ไม่ต้องสงสัย มีตัวเลขของปพลิเคชันที่ได้รับการพัฒนาเป็นเทคโนโลยีเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้
ในปัจจุบัน รายงานระบุว่า ปัจจุบันจากขอบฟ้าและปพลิเคชันบนมือถือมีการเติบโตเร็วที่สุด แนวโน้มของเทคโนโลยีโทรศัพท์มือถือ
ในระดับอุดมศึกษา ( จอห์นสัน อดัมส์& Cummins , 2012 )
การแปล กรุณารอสักครู่..
