Reward is the factor that can satisfy users and reinforce their motiva การแปล - Reward is the factor that can satisfy users and reinforce their motiva ไทย วิธีการพูด

Reward is the factor that can satis

Reward is the factor that can satisfy users and reinforce their motivation in their current activity (Deci & Ryan, 1987; Ducheneaut &
Moore, 2004). Reward in MMORPGs refers to the virtual items users can see and use to benefit themselves. For example, most users were
motivated to slay monsters and complete quests in order to make money (gold), acquire rare equipment, complete quests, level up characters
and optimize their character. The more time a user invests in the game, the more reward they will receive. This study therefore
hypothesized that users might be addicted to this reward cycle. Users who have a high motivation to acquire rewards will in turn have
a higher probability of developing an addiction to the games.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
รางวัลเป็นปัจจัยที่สามารถตอบสนองผู้ใช้ และเสริมสร้างแรงจูงใจของพวกเขาในกิจกรรมของตนปัจจุบัน (Deci & Ryan, 1987 Ducheneaut และมัวร์ 2004) รางวัลใน MMORPGs ถึงเสมือนรายการผู้ใช้สามารถดู และใช้เพื่อประโยชน์ของตัวเองได้ ตัวอย่าง มีผู้ใช้มากที่สุดแรงจูงใจให้ฆ่ามอนสเตอร์และเควสเสร็จสมบูรณ์เพื่อทำเงิน (ทอง), ซื้ออุปกรณ์หายาก ทำเควส ระดับค่าอักขระและเพิ่มประสิทธิภาพของอักขระ โดยผู้ลงทุนในเกม รางวัลเพิ่มเติมจะได้รับการ ซึ่งศึกษาดังนั้นตั้งสมมติฐานว่าการที่ผู้ใช้อาจติดรางวัลรอบนี้ ผู้ใช้ที่มีแรงจูงใจสูงจะได้รับรางวัลจะได้กลับความสูงของการพัฒนาเป็นยาเสพติดเกม
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ของรางวัลเป็นปัจจัยที่สามารถตอบสนองผู้ใช้และเสริมสร้างแรงจูงใจในกิจกรรมปัจจุบันของพวกเขา (Deci และไรอัน, 1987; Ducheneaut และ
มัวร์, 2004) รางวัลที่ได้รับใน MMORPGs หมายถึงผู้ใช้รายการเสมือนสามารถมองเห็นและใช้เพื่อประโยชน์ของตัวเอง ตัวอย่างเช่นผู้ใช้มากที่สุดคือ
แรงจูงใจที่จะฆ่ามอนสเตอร์และเควสที่สมบูรณ์ในการที่จะทำให้เงิน (ทอง) ได้รับอุปกรณ์ที่หายากเควสเสร็จสมบูรณ์ระดับขึ้นตัวอักษร
และเพิ่มประสิทธิภาพของตัวของพวกเขา เวลามากขึ้นผู้ที่ลงทุนในเกมมากขึ้นรางวัลที่พวกเขาจะได้รับ การศึกษาครั้งนี้จึง
ตั้งสมมติฐานว่าผู้ใช้อาจจะมีการติดวงจรรางวัลนี้ ผู้ใช้ที่มีแรงจูงใจสูงที่จะได้รับผลตอบแทนในทางกลับกันจะมี
ความเป็นไปได้สูงในการพัฒนาติดยาเสพติดเกม
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
รางวัลคือ ปัจจัยที่สามารถตอบสนองผู้ใช้และเสริมสร้างแรงจูงใจในกิจกรรมปัจจุบันของพวกเขา ( ดังนั้น&ไรอัน , 1987 ; ducheneaut &
มัวร์ , 2004 ) รางวัลใน MMORPGs หมายถึงเสมือนผู้ใช้สินค้าสามารถดู และใช้เพื่อประโยชน์ของตัวเอง ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ส่วนใหญ่
motivated ฆ่ามอนสเตอร์และเควสสมบูรณ์เพื่อเงิน ( ทอง ) , ซื้ออุปกรณ์ , เควสสมบูรณ์หายากระดับขึ้นตัวอักษร
และเพิ่มประสิทธิภาพของอักขระ ยิ่งเวลาที่ผู้ใช้ลงทุนในเกม มากกว่ารางวัลที่พวกเขาจะได้รับ ดังนั้นในการศึกษานี้จึงศึกษาว่าผู้ใช้อาจ
ติดรางวัลรอบนี้ ผู้ใช้ที่มีแรงจูงใจสูงที่จะได้รับรางวัลจะต้อง
ความน่าจะเป็นที่สูงขึ้นของการพัฒนาการเสพติดเกม
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: