2. Engagement in ‘programming’, but how? Formalizing concepts as algor การแปล - 2. Engagement in ‘programming’, but how? Formalizing concepts as algor ไทย วิธีการพูด

2. Engagement in ‘programming’, but

2. Engagement in ‘programming’, but how?
Formalizing concepts as algorithms is
considered to be a practice with great educational
potential when compared mainly to traditional ways
that focus on the simple comprehension of things [8]-
[10]. Research studies relate closely programming to
the development of ‘analytical, computational
thinking and problem-solving skills’ which are seen
as essential in 21st
century [1][2].
As Papert [10] advocates, there is need to
abandon the practice of using the computer to
‘program the child’ and to encourage students to
‘program the computer’. The regulation of the
computer can help students develop computational
thinking skills, engage in scientific practices, and gain
an understanding of the way the human-made world
has been constructed [11].
Kahn [13] taking into account Papert’s work
[10][12] considers programming as ‘a fertile ground’
for fostering general thinking skills, such as:
‘problem decomposition, component composition,
explicit representation, abstraction, debugging, and
thinking about thinking’.’ Resnick et al (2007, p.62)
[8] connects programming with the ability to ‘design
strategies (such as modularization and iterative
design)’. Beyond all dispute, programming fosters the
development of skills that are transferable and can
also be applied to ‘non-programming domains’ [8].
However, students’ engagement in
programming is not an easy process. Research shows
that students encounter difficulties in understanding
what an algorithm is and how programming concepts
operate [8],[14]-[18]. They often have serious
misconceptions that raise confusion and lead to drop
outs.
Studies [8],[14]-[18] identify three basic
reasons for these failures and drop outs. First, early
programming languages were difficult to master
raising students’ confusion and discouraging their
engagement in the programming process (i.e.
complex language-syntax) [8],[14]-[17]. Second, the
activities (that students are called to program for) are
usually overextended from mathematics and do not
meet students’ interests and experiences [8],[14]-[16].
Thirdly, the inappropriate mental models and the
inadequate support of these through the various
programming environments can discourage students
and lead to drop outs [14],[16],[17].
Many interesting programming learning
environments (i.e. Scratch [18], Alice [19], Cruislet
[20],[21], ToonTalk [22], Lego Mindstorms [23]-
[24]and more) have been developed and are aimed at
dealing with the three previously mentioned problem
areas. A comprehensive review of these programming
learning environments is out of the scope of this
paper. Nevertheless, it is worth referring briefly to
some outcomes closely related to the use of such
tools. Recent studies demonstrate that the related
learning interventions arouse students ‘interest and
help them build knowledge and gain understanding of
abstract phenomena’ [11] as well as to gain an insight
of the human-made world[11]. Research also
advocates in favour of the development of teaching
material and resources to support teachers in
integrating such learning tools in the class and in
designing relevant educational content [26].
Programming in the context of the cMinds
project is seen as a vehicle for triggering learning
mechanisms towards analytical and critical thinking.
cMinds started with the idea that the formation of an
algorithm can more meaningful occur if stages of
hands-on practices that allow the intuitively approach
of the algorithmic solution pre-exist. Trying to foster
analytical thinking and problem solving skills the
cMinds Learning Suite introduces an environment in
which children learn through playful experimentation,
decomposing problems (which are classic logical
challenges) and composing algorithmic solutions
towards building analytical thinking skills.
In the next section the methodology that was
followed in brought into focus. A clear link is made
between the methodology and the design of the
activities that integrated in the cMinds Learning
Suite.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
2. จ้าง 'เขียน' แต่ว่า
Formalizing แนวคิดเป็นอัลกอริทึมเป็น
ถือเป็นการปฏิบัติที่มีการศึกษา
ศักยภาพเมื่อเปรียบเทียบกับวิธีดั้งเดิมส่วนใหญ่
ที่เน้นความเข้าใจเรื่องสิ่ง [8] -
[10] การศึกษาวิจัยเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดการเขียนโปรแกรมเพื่อ
การพัฒนา ' คำนวณ วิเคราะห์
ความคิด และการ แก้ปัญหาทักษะซึ่งจะเห็น
ที่จำเป็นใน 21
ศตวรรษ [1] [2]
เป็น Papert [10] สนับสนุน ต้อง
ละทิ้งการฝึกใช้คอมพิวเตอร์
'โปรแกรมเด็ก' และสนับสนุนให้นักเรียน
'โปรแกรมคอมพิวเตอร์' ข้อบังคับการ
คอมพิวเตอร์สามารถช่วยให้นักพัฒนาคอมพิวเตอร์
ทักษะการคิด การมีส่วนร่วมในปฏิบัติการทางวิทยาศาสตร์ และได้รับ
ความเข้าใจทางโลกทำมนุษย์
ได้ถูกสร้างขึ้น [11]
คาห์น [13] โดยใช้บัญชีของ Papert งาน
[10] [12] พิจารณาเขียนเป็น 'ดินอุดม'
สำหรับอุปถัมภ์ทักษะการคิดทั่วไป เช่น:
' ปัญหาแยกส่วนประกอบ ส่วนประกอบ,
แสดงชัดเจน abstraction ดีบัก และ
คิดคิด ' ' Resnick et al (2007, p.62)
[8] การเชื่อมต่อการเขียนโปรแกรม มีความสามารถในการ ' ออกแบบ
กลยุทธ์ (เช่น modularization และซ้ำ
ออกแบบ)'. นอกเหนือจากข้อโต้แย้งทั้งหมด โปรแกรมส่งเสริมการ
พัฒนาทักษะที่จะโอน และสามารถ
ยัง ใช้ 'โดเมนไม่ใช่เขียนโปรแกรม' [8]
อย่างไรก็ตาม จ้างนัก
เขียนโปรแกรมไม่เป็นทางการ วิจัยแสดง
ที่นักเรียนพบความยากลำบากในการทำความเข้าใจ
คือว่าขั้นตอนวิธีการและแนวคิดการเขียนโปรแกรม
มี [8], [14] - [18] พวกเขามักจะมีร้าย
รู้จักที่เพิ่มความสับสน และนำไปสู่ปล่อย
ลึกหนาบาง
การศึกษา [8], [14] - [18] ระบุพื้นฐานสาม
เหตุผลสำหรับความล้มเหลวและลึกหนาบางหล่นเหล่านี้ แรก ก่อน
ภาษาเขียนโปรแกรมไม่ยากหลัก
เลี้ยงนักเรียนสับสน และ discouraging การ
ในการเขียนโปรแกรม (เช่น
ภาษาไวยากรณ์ที่ซับซ้อน) [8], [14] - [17] สอง
กิจกรรม (ที่นักเรียนเรียกว่าโปรแกรมสำหรับ) มี
overextended จากคณิตศาสตร์ และไม่ปกติ
นักเรียนสนใจและประสบการณ์ [8], [14] - [16]
ประการ สมจิตรูปแบบและ
สนับสนุนไม่เพียงพอเหล่านี้ผ่านการ
สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมสามารถกีดกันนักเรียน
นำไปปล่อยและลึกหนาบาง [14], [16], [17]
เรียนรู้การเขียนโปรแกรมที่น่าสนใจหลาย
สภาพแวดล้อม (เช่นรอยขีดข่วน [18] [19] อลิซ Cruislet
[20], [21], ToonTalk [22] Lego Mindstorms [23] -
[24] และอื่น ๆ) ได้รับการพัฒนา และมุ่งเน้นไปที่
จัดการกับสามก่อนหน้านี้กล่าวถึงปัญหา
พื้นที่ ตรวจสอบครอบคลุมเหล่านี้เขียน
เรียนรู้สภาพแวดล้อมที่อยู่นอกขอบเขตนี้
กระดาษ อย่างไรก็ตาม มีมูลค่าอ้างอิงสั้น ๆ ถึง
ผลลัพธ์บางอย่างใกล้ชิดที่เกี่ยวข้องกับการใช้เช่น
เครื่องมือ การศึกษาล่าสุดแสดงให้เห็นที่ที่เกี่ยวข้อง
เรียนมาตรการกระตุ้นนักเรียน ' ดอกเบี้ย และ
ช่วยในการสร้างความรู้ และได้เข้าใจ
บทคัดย่อปรากฏการณ์ ' [11] เช่นเป็นเข้าใจ
ทำมนุษย์โลก [11] วิจัยยัง
สนับสนุนลงพัฒนาสอน
วัสดุและทรัพยากรในการสนับสนุนครูใน
รวมเครื่องมือการเรียนรู้ดังกล่าว ในชั้นเรียน และใน
ออกแบบเนื้อหาบทเรียนที่เกี่ยวข้อง [26]
เขียนในบริบทของการ cMinds
โครงการถือเป็นรถสำหรับการทริกเกอร์เรียน
กลไกทางความคิดวิเคราะห์ และที่สำคัญ
cMinds เริ่มต้น ด้วยความคิดที่การก่อตัวของการ
อัลกอริทึมสามารถความหมายมากกว่าเกิดขั้นตอนของ
อีกวิธีที่ช่วยให้สังหรณ์ใจวิธี
โซลูชัน algorithmic ก่อนอยู่ได้ พยายามส่งเสริม
คิดวิเคราะห์และทักษะการแก้ปัญหา
cMinds ห้องเรียนแนะนำสภาพแวดล้อมใน
ที่เด็กเรียนรู้ผ่านการทดลองขี้เล่น,
พืชพันธุ์ปัญหา (ซึ่งเป็นตรรกะคลาสสิค
ท้าทาย) และสร้างโซลูชัน algorithmic
ต่อการสร้างทักษะการคิดวิเคราะห์
ในส่วนวิธีการที่ถูก
ตามในการนำเข้ามา ทำการเชื่อมโยงชัดเจน
ระหว่างวิธีการและการออกแบบของ
กิจกรรมที่รวมอยู่ใน cMinds เรียน
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
2 ? การมีส่วนร่วมใน 'โปรแกรม' แต่วิธีการ
อย่างเป็นทางการในขณะที่แนวความคิดขั้นตอนวิธีการที่จะ
ถือเป็นทางปฏิบัติที่มีการศึกษาที่ดี
ที่อาจเกิดขึ้นเมื่อเทียบกับส่วนใหญ่วิธีการแบบดั้งเดิม
ที่เน้นความเข้าใจที่ง่ายของสิ่งที่ [8] -
[10] การศึกษาวิจัยเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดการเขียนโปรแกรมเพื่อ
การพัฒนาของการวิเคราะห์คำนวณ
คิดและทักษะการแก้ปัญหาซึ่งจะเห็น
ว่าเป็นสิ่งจำเป็นในการที่ 21
ศตวรรษที่ [1] [2]
ขณะที่ Papert [10] ประชาสัมพันธ์มีความจำเป็นที่จะต้อง
ละทิ้งการปฏิบัติของ การใช้คอมพิวเตอร์ในการ
โปรแกรมของเด็กและเพื่อส่งเสริมให้นักเรียน
โปรแกรมของคอมพิวเตอร์ กฎระเบียบของ
คอมพิวเตอร์สามารถช่วยให้นักเรียนพัฒนาคำนวณ
ทักษะการคิดที่มีส่วนร่วมในการปฏิบัติทางวิทยาศาสตร์และได้รับ
ความเข้าใจในวิธีการที่โลกมนุษย์สร้างขึ้น
ได้รับการสร้างขึ้น [11]
คาห์น [13] โดยคำนึงถึงการทำงานของ Papert
[10] [ 12] คิดว่าการเขียนโปรแกรมเป็นดินอุดมสมบูรณ์ '
สำหรับอุปถัมภ์ทักษะการคิดทั่วไปเช่น
ปัญหาการย่อยสลายองค์ประกอบส่วน
การแสดงที่ชัดเจนนามธรรมการแก้จุดบกพร่องและ
. คิดเกี่ยวกับการคิด ' เรสนิคและอัล (2007, หน้า 62)
[8] การเขียนโปรแกรมเชื่อมต่อกับความสามารถในการออกแบบ
กลยุทธ์ (เช่นการปรับมาตรฐานและย้ำ
การออกแบบ) นอกเหนือจากข้อพิพาททุกโปรแกรมส่งเสริม
การพัฒนาทักษะที่สามารถโอนได้และสามารถ
ที่จะนำไปใช้กับ 'โดเมนที่ไม่เขียนโปรแกรม' [8]
แต่การมีส่วนร่วมของนักเรียนใน
การเขียนโปรแกรมไม่ได้เป็นกระบวนการที่ง่าย วิจัยแสดงให้เห็น
ว่านักเรียนพบปัญหาในการทำความเข้าใจ
สิ่งที่ขั้นตอนวิธีการและวิธีการที่แนวคิดการเขียนโปรแกรม
ใช้งาน [8] [14] - [18] พวกเขามักจะมีความรุนแรง
ที่เพิ่มความเข้าใจผิดความสับสนและนำไปสู่การลดลง
ลึกหนาบาง
การศึกษา [8] [14] - [18] ระบุสามขั้นพื้นฐาน
เหตุผลสำหรับความล้มเหลวเหล่านี้และลดลงลึกหนาบาง เป็นครั้งแรกในช่วงต้น
การเขียนโปรแกรมภาษาเป็นเรื่องยากที่จะโท
เพิ่มความสับสนของนักเรียนและความท้อใจของพวกเขา
มีส่วนร่วมในขั้นตอนการเขียนโปรแกรม (เช่น
ภาษาที่ซับซ้อนไวยากรณ์) [8] [14] - [17] ประการที่สอง
กิจกรรม (ว่านักเรียนจะเรียกว่าโปรแกรมการ) จะ
มักจะเกินเหตุจากคณิตศาสตร์และไม่ได้
ตอบสนองความสนใจของนักเรียนและประสบการณ์ [8] [14] - [16]
ประการที่สามรูปแบบทางจิตที่ไม่เหมาะสมและ
การสนับสนุนที่ไม่เพียงพอของ เหล่านี้ผ่านทางต่างๆ
สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมสามารถกีดกันนักเรียน
และนำไปสู่การลดลงลึกหนาบาง [14] [16], [17]
การเรียนรู้การเขียนโปรแกรมจำนวนมากที่น่าสนใจ
สภาพแวดล้อม (เช่นเกา [18] อลิซ [19], Cruislet
[20] [21 ] ToonTalk [22] เลโก้ Mindstorms [23] -
[24] และอื่น ๆ ) ได้รับการพัฒนาและมีการมุ่งเป้าไปที่
การจัดการกับปัญหาที่สามที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้
พื้นที่ ทานที่ครอบคลุมของการเขียนโปรแกรมเหล่านี้
ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้อยู่นอกขอบเขตของการนี้
กระดาษ แต่มันเป็นมูลค่าการกล่าวขวัญในเวลาสั้น ๆ เพื่อ
ผลบางอย่างที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับการใช้งานดังกล่าว
เครื่องมือ การศึกษาล่าสุดแสดงให้เห็นว่าเกี่ยวข้องกับ
การแทรกแซงการเรียนรู้กระตุ้นความสนใจของนักเรียนและ
ช่วยให้พวกเขาสร้างความรู้และได้รับความเข้าใจใน
ปรากฏการณ์นามธรรม '[11] เช่นเดียวกับการที่จะได้รับความเข้าใจ
ของมนุษย์ที่สร้างโลก [11] การวิจัยยัง
สนับสนุนในความโปรดปรานของการพัฒนาของการเรียนการสอน
วัสดุและทรัพยากรเพื่อสนับสนุนครูผู้สอนใน
การบูรณาการเครื่องมือการเรียนรู้ดังกล่าวในชั้นเรียนและใน
การออกแบบเนื้อหาการศึกษาที่เกี่ยวข้อง [26]
การเขียนโปรแกรมในบริบทของ cMinds
โครงการถูกมองว่าเป็นยานพาหนะสำหรับการเรียกการเรียนรู้
กลไกที่มีต่อการวิเคราะห์และที่สำคัญความคิด
cMinds เริ่มต้นด้วยความคิดที่ว่าการก่อตัวของ
ขั้นตอนวิธีการสามารถมีความหมายมากขึ้นเกิดขึ้นได้หากขั้นตอนของ
มือในการปฏิบัติที่ช่วยให้สังหรณ์ใจวิธีการ
ของการแก้ปัญหาขั้นตอนก่อนที่มีอยู่ พยายามที่จะส่งเสริมให้เกิด
การคิดวิเคราะห์และทักษะการแก้ปัญหา
การเรียนรู้ cMinds สวีทนำเสนอสภาพแวดล้อมใน
ที่เด็กเรียนรู้ผ่านการทดลองขี้เล่น,
การย่อยสลายปัญหา (ซึ่งเป็นตรรกะคลาสสิก
กับความท้าทาย) และการเขียนขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา
ที่มีต่อการสร้างทักษะการคิดวิเคราะห์
ในส่วนถัดไปวิธีการที่ ได้รับการ
ปฏิบัติตามในนำเข้ามาในโฟกัส การเชื่อมโยงที่ชัดเจนจะทำ
ระหว่างวิธีการและการออกแบบของ
กิจกรรมที่รวมอยู่ในการเรียนรู้ cMinds
สวีท
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
2 . หมั้นใน ' โปรแกรม ' แต่อย่างไร
formalizing แนวคิดเป็นขั้นตอนวิธีคือ
ถือว่าเป็นการปฏิบัติที่มีการศึกษาที่ดี เมื่อเทียบกับแบบดั้งเดิมที่มีศักยภาพส่วนใหญ่

วิธีที่เน้นความเข้าใจง่ายของเรื่อง [ 8 ] -
[ 10 ] การศึกษาวิจัยที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดเพื่อการพัฒนาโปรแกรม

' วิเคราะห์ คิดเชิงคำนวณและทักษะการแก้ปัญหาซึ่งจะเห็น
'ที่สำคัญในศตวรรษที่ 21
[ 1 ] [ 2 ]
เป็น พาร์เพิร์ท [ 10 ] สนับสนุน ไม่มีต้อง
ละทิ้งการปฏิบัติของการใช้คอมพิวเตอร์ 'program

เด็ก และเพื่อกระตุ้นให้นักเรียน
'program คอมพิวเตอร์ ' กฎระเบียบของ
คอมพิวเตอร์สามารถช่วยให้นักเรียนพัฒนาทักษะการคิดคํานวณ
, ร่วมในการปฏิบัติการทางวิทยาศาสตร์ และได้รับความเข้าใจของวิธี

มนุษย์ทำให้โลกได้รับการสร้าง [ 11 ]
/ [ 13 ] เอาเข้าบัญชี พาร์เพิร์ทของ
[ 10 ] [ 12 ] พิจารณาการเขียนโปรแกรมเป็น ' พื้นดิน ' อุดมสมบูรณ์
เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดทั่วไปเช่น :
'problem สลายองค์ประกอบองค์ประกอบ
ชัดเจนการ abstraction , การแก้จุดบกพร่องและ
คิดคิด ' ' เรสนิค et al ( 2007 p.62 )
, [ 8 ] เชื่อมต่อโปรแกรมที่มีความสามารถในการออกแบบ '
กลยุทธ์ ( เช่น modularization และการออกแบบซ้ำ
) ' เกินข้อพิพาท , โปรแกรมจัด
การพัฒนาทักษะที่โอนและสามารถ
ยังใช้กับการเขียนโปรแกรมโดเมน ' ไม่ใช่ ' [ 8 ]

แต่ นักเรียนมีส่วนร่วมในโปรแกรมเป็นขั้นตอนที่ง่าย การวิจัยพบว่านักเรียนพบปัญหาในความเข้าใจ

สิ่งที่อัลกอริทึมและวิธีการแนวคิดการเขียนโปรแกรม
งาน [ 8 ] , [ 14 ] - [ 18 ] พวกเขามักจะมีความเข้าใจผิดที่ร้ายแรง
เพิ่มความสับสนและนำไปสู่การปล่อย
เอ้าท์
การศึกษา [ 8 ] , [ 14 ] - [ 18 ] ระบุสามขั้นพื้นฐาน
เหตุผลเหล่านี้ล้มเหลว และปล่อยเท่านั้น แรก , การเขียนโปรแกรมภาษาก่อน

เลี้ยงยากที่จะโท ความสับสนของนักเรียน และบั่นทอนกำลังใจของพวกเขา
มีส่วนร่วมในขั้นตอนการเขียนโปรแกรม ( เช่น
ไวยากรณ์ภาษาซับซ้อน ) [ 8 ] , [ 14 ] - [ 17 ] 2
กิจกรรม ( ที่นักเรียนจะเรียกว่าโปรแกรม )
มักจะยืดจากคณิตศาสตร์และไม่ตรงกับความสนใจของนักเรียน และประสบการณ์
[ 8 ] , [ 14 ] - [ 16 ]
คือ จิตที่ไม่เพียงพอและไม่เหมาะสมรุ่น
สนับสนุนเหล่านี้ผ่านต่างๆ
สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมสามารถห้ามปรามนักเรียน
าหล่นมือตก [ 14 ] , [ 16 ] , [ 17 ]

น่าสนใจหลายโปรแกรมการเรียนรู้สภาพแวดล้อม ( เช่นรอยขีดข่วน [ 18 ] Alice [ 19 ] cruislet
[ 20 ] , [ 21 ] toontalk [ 22 ] , เลโก้ Mindstorms [ 23 ] -
[ 24 ] และอื่น ๆ ) ได้ถูกพัฒนาขึ้น และมุ่งจัดการกับสามที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้

พื้นที่ปัญหา . ความคิดเห็นที่ครอบคลุมของเหล่านี้โปรแกรม
สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ไม่มีขอบเขตของบทความนี้

อย่างไรก็ตาม , มันมีค่าอ้างอิงสั้น

ผลบางส่วนที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับการใช้เครื่องมือแบบนี้

การศึกษาล่าสุดแสดงให้เห็นว่าเกี่ยวข้องกับมาตรการกระตุ้นความสนใจของนักเรียนในการเรียนรู้

และช่วยให้พวกเขาสร้างความรู้และความเข้าใจของ
นามธรรมปรากฏการณ์ ' [ 11 ] ตลอดจนเข้าลึก
ของมนุษย์ทำให้โลก [ 11 ] วิจัย
สนับสนุนในความโปรดปรานของการพัฒนาวัสดุและทรัพยากรเพื่อสนับสนุนการสอน

รวมเครื่องมือการเรียนรู้เช่นครูในชั้นเรียนและในการออกแบบเนื้อหาการศึกษาที่เกี่ยวข้อง
[ 26 ]
การเขียนโปรแกรมในบริบทของ cminds
โครงการเห็นเป็นยานพาหนะสำหรับกระตุ้นการเรียนรู้
กลไกต่อวิเคราะห์และคิดอย่างมีวิจารณญาณ
cminds เริ่มต้นด้วยความคิดที่การก่อตัวของ
อัลกอริทึมสามารถมีความหมายมาก เกิดขึ้น ถ้าขั้นตอนของการปฏิบัติจริงที่ช่วยให้หยั่งรู้

ของขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาวิธีการก่อนอยู่ พยายามที่จะส่งเสริมการคิดวิเคราะห์และทักษะการแก้ปัญหา

cminds แต่งงานแนะนำสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้ที่เด็กได้เรียนรู้ผ่านการทดลองขี้เล่น

,ของปัญหา ( ซึ่งเป็นคลาสสิกตรรกะ
ท้าทาย ) และเขียนขั้นตอนวิธีโซลูชั่น
ต่อสร้างทักษะการคิดเชิงวิเคราะห์
ในส่วนถัดไปวิธีการที่
ตามในเข้ามาในโฟกัส การเชื่อมโยงที่ชัดเจนจะทำให้
ระหว่างหลักการและการออกแบบของ
กิจกรรมที่บูรณาการใน cminds การเรียนรู้
Suite
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: