Kim et al. (2009) defined meta-cognitive strategies as strategies that การแปล - Kim et al. (2009) defined meta-cognitive strategies as strategies that ไทย วิธีการพูด

Kim et al. (2009) defined meta-cogn

Kim et al. (2009) defined meta-cognitive strategies as strategies that empower learners to take charge of their own learning in a highly meaningful fashion.
They help students in focusing their attention, understanding content, gaining confidence and become more independent as learners in learning with games.
Despite significant research efforts on metacognition strategies in learning, there are still questions that must be further studied; when are metacognitive strategies applied and which metacognitive learning strategies are most effective in a learning process? In order to answer such questions, three metacognitive strategies are used for game play in this research: self-assessing, thinking aloud, and checklist.
These three strategies are considered as independent variables and academic achievement and scores in the game are chosen as dependent variables. A questionnaire is designed and distributed through a game play experiment to measure the dependent variables.
The game encompasses different issues regarding project management concepts such as Work Breakdown Structure (WBS), method statement, Gantt chart, and network diagram. Figure 1 shows the framework used in this study.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
คิม et al. (2009) กำหนดกลยุทธ์ meta-รับรู้เป็นกลยุทธ์ที่อำนาจเรียนดูแลตนเองการเรียนรู้ในความหมายสูงพวกเขาช่วยให้นักเรียนมุ่งเน้นความสนใจ การทำความเข้าใจเนื้อหา ได้รับความเชื่อมั่น และเป็นอิสระมากขึ้นเป็นนักเรียนในการเรียนรู้ด้วยเกมแม้ มีความพยายามวิจัยสำคัญบน metacognition กลยุทธ์ในการเรียนรู้ ยังมีคำถามที่ต้องมีเพิ่มเติมศึกษา เมื่อจะใช้กลยุทธ์ metacognitive และ metacognitive ซึ่งเรียนรู้กลยุทธ์มีประสิทธิภาพสูงสุดในกระบวนการเรียนรู้ เพื่อตอบคำถามดังกล่าว กลยุทธ์สาม metacognitive จะใช้สำหรับการเล่นเกมในงานวิจัยนี้: ประเมินตนเอง คิดออกเสียง และตรวจสอบกลยุทธ์สามเหล่านี้ถือเป็นตัวแปรอิสระและผลสัมฤทธิ์ทางวิชาการ และคะแนนในเกมจะเลือกให้เป็นตัวแปรขึ้นอยู่กับ แบบสอบถามจะออกแบบ และกระจายผ่านทดลองเล่นเกมเพื่อวัดตัวแปรขึ้นอยู่กับเกมครอบคลุมประเด็นต่าง ๆ เกี่ยวกับแนวคิดการบริหารโครงการเช่นโครงสร้างการจำแนกงาน (WBS), คำสั่งวิธีการ แผนภูมิ Gantt และไดอะแกรมเครือข่าย รูปที่ 1 แสดงกรอบที่ใช้ในการศึกษานี้
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
คิมและคณะ (2009) การกำหนดกลยุทธ์การเมตาองค์ความรู้เป็นกลยุทธ์ที่ช่วยให้ผู้เรียนที่จะใช้ค่าใช้จ่ายของการเรียนรู้ของตัวเองในรูปแบบที่มีความหมายอย่างมาก.
พวกเขาช่วยให้นักเรียนในการมุ่งเน้นความสนใจของพวกเขาเข้าใจเนื้อหาได้รับความเชื่อมั่นและความเป็นอิสระมากขึ้นเป็นผู้เรียนในการเรียนรู้กับเกม
แม้จะมีความพยายามในการวิจัยอย่างมีนัยสำคัญเกี่ยวกับกลยุทธ์การอภิปัญญาในการเรียนรู้ยังมีคำถามที่จะต้องมีการศึกษาต่อไป; เมื่อมีการใช้กลยุทธ์อภิปัญญาและกลยุทธ์การเรียนรู้อภิปัญญาที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดในกระบวนการเรียนรู้? เพื่อที่จะตอบคำถามดังกล่าวสามกลยุทธ์อภิปัญญาจะใช้สำหรับการเล่นเกมในการวิจัยนี้ประเมินตนเองคิดออกมาดัง ๆ และรายการตรวจสอบ.
เหล่านี้สามกลยุทธ์จะถือว่าเป็นตัวแปรอิสระและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและคะแนนในเกมที่ได้รับเลือกให้เป็นตัวแปรตาม . แบบสอบถามได้รับการออกแบบและเผยแพร่ผ่านการทดสอบการเล่นเกมในการวัดตัวแปรตาม.
เกมครอบคลุมปัญหาที่แตกต่างกันเกี่ยวกับแนวคิดการจัดการโครงการเช่น Work Breakdown โครงสร้าง (WBS) คำสั่งวิธีแผนภูมิแกนต์และแผนภาพเครือข่าย รูปที่ 1 แสดงกรอบที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
Kim et al . ( 2009 ) กำหนด Meta การคิดกลยุทธ์เป็นกลยุทธ์ที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถควบคุมการเรียนของตนเองในแฟชั่นสูงที่มีความหมาย
จะช่วยให้นักเรียนในการเน้นความสนใจของพวกเขา ความเข้าใจเนื้อหา ได้ความมั่นใจ และเป็นอิสระมากขึ้น เช่น ผู้เรียนในการเรียนรู้ด้วยเกม แม้จะมีความพยายามในการวิจัยที่สำคัญ
กลวิธีเมตาคอกนิชันในการเรียน there are still questions that must be further studied; when are metacognitive strategies applied and which metacognitive learning strategies are most effective in a learning process? In order to answer such questions, three metacognitive strategies are used for game play in this research: self-assessing, thinking aloud, and checklist.
ทั้งสามกลยุทธ์จะถือว่าเป็นตัวแปรอิสระ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และคะแนนในเกมถูกเลือกเป็นตัวแปรตาม . แบบสอบถามถูกออกแบบและเผยแพร่ผ่านการเล่นเกมทดสอบเพื่อวัดตัวแปร .
เกมครอบคลุมประเด็นต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงการการจัดการแนวคิดเช่นโครงสร้างการแบ่งงาน ( WBS ) วิธีการงบ Gantt chart, and network diagram. Figure 1 shows the framework used in this study.
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: