The European population is ageing and physical decline of elderly peop การแปล - The European population is ageing and physical decline of elderly peop ไทย วิธีการพูด

The European population is ageing a

The European population is ageing and physical decline of elderly people has become a significant issue. A lack of physical exercise results in decreased strength, flexibility, and the loss of bone mass. These are risk factors that cause elderly people to fall, which can result in injury and mortality. The risk of falling can be reduced by partaking in physical activities such as walking. Many elderly people don’t exercise as they suffer from social isolation. This affects physical and mental health, causing illnesses such as depression and may result in low motivation to exercise. This paper proposes a solution to these issues: a social collaborative online walking game, the goals of which are to engage and motivate the elderly to exercise frequently and to increase their cardiovascular fitness and muscular strength. We have developed a prototype in HTML5, designed for ease of use for elderly people, which uses the Microsoft Kinect motion camera, the preferred
controller selected by the user group.
The principal advantage of this solution is it uses adaptive difficulty to provide dynamic balancing, allowing users with different skill levels to play together. User group tests suggested that static difficulty settings are not flexible enough to suit the group’s range of skill levels. Each player has an individual difficulty level which is conducive to providing an enjoyable experience for all players. In particular, this facilitates intergenerational gameplay: elderly users can play with their children and grandchildren without comprising their individual enjoyment. Another advantage is that it promotes a gradual rate of improvement that reduces the risk of the user overexertion during exercise. The effects of the walking game are currently being evaluated with an elderly user group.


The primary goals of developing this serious game are to improve the physical condition of elderly users, motivate the users to exercise frequently, and provide a method for social interaction and facilitate intergenerational gameplay.
To develop a game that suits the needs of the target audience, a series of user group gaming sessions were held. It emerged from the sessions that walking is a primary hobby for the group, and requirements gathered included the possibility for cooperative and competitive play, the ability to communicate with other players and adjustable difficulty levels so that the users do not feel pressured.


The adjustment system developed for this project is similar in design to the SiN Episodes Personal Challenge system (Kazemi, 2008). There are several methods of possible adjustment each represented by an advisor. An example of an advisor used is rubber band AI, a method of difficulty adjustment typically found in racing games such as Pure and Mario Kart (Jimenez, 2009, Olesen et al., 2008). Other advisors adjust different game settings in an attempt to increase usability. One such advisor adjusts a threshold value which is used to determine how high the user raises their knee in order to perform a step. This is adjusted based on the user’s motions, which allows the intensity of the exercise to be adapted to suit each individual. Another advisor checks if the player is making the correct motion but missing the time, if that is the case this advisor recommends reducing the precision required for taking a step.


The game is currently in the testing phase, the purpose of the investigation is to assess the effect the adaptive component has on the game’s motivational impact, as well as evaluating the game’s usability and the effect on the user’s physical condition and social connectedness.
Each participant is issued a set-top box with the game and any necessary software set up as well as a Microsoft Kinect for playing the game. Half of the participants are issued a version of the software with the adaptive difficulty system and the other half are presented with the same game with three static difficulty options.
The system tracks user data such as how often the game is played, how much time is spent per session, usability data such as the success rate for completing tasks, the time taken to complete each task and keeps track of adjustments made by the difficulty adjustment system. In addition to the recorded data the participants are asked to fill out questionnaires at regular intervals to keep track of their progress. The questionnaires include the Intrinsic Motivation Inventory (IMI), the Software Usability Measurement Inventory (SUMI) and the Social Network Index (SNI). The user’s physical improvements, specifically any improvements to balance can be measured using the Berg Balance Scale (BBS).
The comparison of the two versions of the game should reveal the effect of the adaptive difficulty system. The aim of the study is to investigate whether the group using the adaptive version will be motivated to play the game more frequently and for longer periods of time
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
อายุประชากรยุโรป และปฏิเสธการมีอยู่จริงของผู้สูงอายุเป็น ประเด็นสำคัญ การขาดผลกายความแข็งแรงลดลง ความยืดหยุ่น และการสูญเสียของกระดูกโดยรวม เหล่านี้เป็นปัจจัยเสี่ยงที่ทำให้ผู้สูงอายุจะลดลง ซึ่งสามารถส่งผลการบาดเจ็บและการตาย สามารถลดความเสี่ยงของการล้ม โดยกินในกิจกรรมทางกายภาพเช่นเดิน ผู้สูงอายุหลายคนไม่ออกกำลังกาย ตามที่พวกเขาประสบจากการแยกทางสังคม นี้มีผลต่อสุขภาพกาย และจิตใจ ทำให้เกิดโรคเช่นโรคซึมเศร้า และอาจทำให้เกิดแรงจูงใจต่ำการออกกำลังกาย กระดาษนี้เสนอการแก้ไขปัญหาเหล่านี้: การสังคมร่วมเดินเกมออนไลน์ เป้าหมายที่จะดึงดูด และจูงใจผู้สูงอายุออกกำลังกายบ่อย และ การเพิ่มของกายและความแข็งแรงของกล้ามเนื้อ เราได้พัฒนาต้นแบบใน HTML5 การออกแบบมาเพื่อให้ง่ายต่อการใช้งานสำหรับผู้สูงอายุ การใช้ Microsoft Kinect เคลื่อนกล้อง ต้อง ตัวควบคุมที่เลือกกลุ่มผู้ใช้ข้อดีหลักของวิธีนี้คือ ใช้แบบปรับความยากให้ไดนามิกดุล อนุญาตให้ผู้ใช้ที่มีระดับทักษะต่าง ๆ ในการเล่น ผู้ใช้กลุ่มทดสอบแนะนำว่า การตั้งค่ายากคงจะไม่ยืดหยุ่นพอให้เหมาะสมกับระดับทักษะของกลุ่มที่หลากหลาย แต่ละคนมีการระดับความยากแต่ละที่จะเอื้อต่อการให้ความสนุกสนานสำหรับผู้เล่นทั้งหมด โดยเฉพาะ นี้อำนวยความสะดวก intergenerational เกม: ผู้สูงอายุสามารถเล่นกับเด็กและบุตรหลานของตนโดยไม่ประกอบด้วยความเพลิดเพลินของพวกเขาแต่ละ ข้อดีอีกคือ ว่า มันส่งเสริมปรับปรุงที่ช่วยลดความเสี่ยงของ overexertion ผู้ใช้ในระหว่างการออกกำลังกาย อัตราสมดุล ผลกระทบของเกมเดินอยู่ขณะนี้กำลังประเมินกับผู้สูงอายุเป้าหมายหลักของการพัฒนาเกมนี้อย่างจริงจังมีการ ปรับปรุงสภาพร่างกายของผู้สูงอายุ การจูงใจผู้ใช้การออกกำลังกายบ่อย วิธีการโต้ตอบทางสังคม และช่วยในการเล่นเกม intergenerationalการพัฒนาเกมที่เหมาะกับความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย มีจัดชุดเวลาเล่นเกมของกลุ่มผู้ใช้ มันเกิดจากช่วงที่เดิน งานอดิเรกหลักสำหรับกลุ่ม และสามารถร่วมมือ และแข่งขันเล่น ความสามารถในการสื่อสารกับผู้เล่นอื่น ๆ และปัญหาในการปรับระดับเพื่อให้ผู้ใช้ไม่รู้สึกให้รวมความต้องการรวบรวมปรับปรุงระบบที่พัฒนาในโครงการนี้จะคล้ายกันในการออกแบบระบบบาปตอนความท้าทายส่วนตัว (Kazemi, 2008) มีวิธีการต่าง ๆ ไปปรับปรุงแต่ละแสดง โดยเจ้าหน้าที่ ตัวอย่างของเจ้าหน้าที่ใช้มียางรัด AI วิธีการปรับปรุงปัญหาที่พบโดยทั่วไปในการแข่งเกม Pure และ Mario Kart (Jimenez ปี 2009, Olesen et al., 2008) ปรึกษาอื่น ๆ ปรับการตั้งค่าเกมที่แตกต่างกันในความพยายามที่จะเพิ่มการใช้งาน หนึ่งปรึกษาปรับค่าขีดจำกัดที่ใช้ในการกำหนดว่าสูงผู้ยกเข่าของพวกเขาดำเนินการขั้นตอน นี้มีการปรับเปลี่ยนตามการเคลื่อนไหวของผู้ใช้ ให้ความเข้มของการออกกำลังกายจะดัดแปลงให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคล ประธานกรรมการอื่นนั้นถ้าผู้เล่นทำการเคลื่อนไหวที่ถูกต้อง แต่ขาดเวลา ถ้าเป็นกรณีปรึกษานี้แนะนำให้ลดความแม่นยำที่จำเป็นสำหรับขั้นตอน เกมมีอยู่ในระยะทดสอบ วัตถุประสงค์ของการตรวจสอบคือการ ประเมินผลที่มีส่วนประกอบเหมาะสมของเกมผลกระทบหัด ตลอดจนประเมินการใช้งานของเกมและผลกระทบต่อสภาพร่างกายของผู้ใช้และสังคม connectednessผู้เข้าร่วมแต่ละออกกล่องสัญญาณกับเกม และตั้งค่าซอฟต์แวร์จำเป็น ตลอดจนการ Microsoft Kinect สำหรับเล่นเกม ครึ่งหนึ่งของผู้เข้าร่วมจะออกเวอร์ชันของซอฟต์แวร์ มีระบบปรับความยาก และอีกครึ่งหนึ่งจะนำเสนอเกมเดียวกันกับสามตัวคงยาก ระบบติดตามข้อมูลผู้ใช้เช่นว่าเกมที่เล่น เวลาที่ใช้ต่อเซสชัน ข้อมูลการใช้งานเช่นอัตราความสำเร็จในการทำงาน เวลาที่ใช้ในการดำเนินการแต่ละ และเก็บของปรับปรุงทำระบบปรับปรุงยาก นอกจากการบันทึกข้อมูล ผู้เข้าร่วมจะถูกขอให้กรอกแบบสอบถามอย่างสม่ำเสมอเพื่อติดตามความคืบหน้าของพวกเขา แบบสอบถามรวมคงจูง Intrinsic (อิ), ในซอฟต์แวร์ใช้งานประเมินสินค้าคงคลัง (สุ) และดัชนีเครือข่ายสังคม (SNI) ผู้ปรับปรุงทางกายภาพ โดยเฉพาะการปรับปรุงยอดดุลสามารถวัดโดยใช้มาตราส่วนดุลเบิร์กลักซ์เชอรี่ (BBS) เปรียบเทียบเวอร์ชันสองของเกมควรแสดงผลของระบบปัญหาแบบอะแดปทีฟ จุดมุ่งหมายของการศึกษาคือการ ตรวจสอบว่า กลุ่มที่ใช้รุ่นเหมาะสมจะเป็นแรงจูงใจในการเล่นเกมบ่อย และนาน
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ประชากรยุโรปเป็นริ้วรอยลดลงและทางกายภาพของผู้สูงอายุได้กลายเป็นปัญหาที่สำคัญ การขาดการออกกำลังกายผลในความแข็งแรงลดลงและความยืดหยุ่นและการสูญเสียมวลกระดูก เหล่านี้เป็นปัจจัยเสี่ยงที่ก่อให้เกิดผู้สูงอายุจะลดลงซึ่งจะส่งผลให้เกิดการบาดเจ็บและการเสียชีวิต ความเสี่ยงของการลดลงจะลดลงโดย partaking ในกิจกรรมการออกกำลังกายเช่นการเดิน ผู้สูงอายุหลายคนไม่ออกกำลังกายที่พวกเขาต้องทนทุกข์ทรมานจากการแยกทางสังคม นี้มีผลต่อสุขภาพกายและสุขภาพจิตที่ก่อให้เกิดโรคเช่นภาวะซึมเศร้าและอาจส่งผลให้เกิดแรงจูงใจในการออกกำลังกายต่ำ บทความนี้นำเสนอวิธีการแก้ปัญหาเหล่านี้: สังคมร่วมกันเดินเกมออนไลน์เป้าหมายที่มีการมีส่วนร่วมและกระตุ้นให้ผู้สูงอายุที่จะออกกำลังกายบ่อยครั้งและเพิ่มการออกกำลังกายหัวใจและหลอดเลือดของพวกเขาและความแข็งแรงของกล้ามเนื้อ เราได้พัฒนาต้นแบบใน HTML5 ได้รับการออกแบบเพื่อความสะดวกในการใช้งานสำหรับผู้สูงอายุที่ใช้กล้องเคลื่อนไหว Kinect
ไมโครซอฟท์ที่ต้องการควบคุมการคัดเลือกจากกลุ่มผู้ใช้.
ประโยชน์หลักของการแก้ปัญหานี้คือการใช้ความยากลำบากในการปรับตัวเพื่อให้สมดุลแบบไดนามิก ช่วยให้ผู้ใช้ที่มีระดับทักษะที่แตกต่างในการเล่นด้วยกัน ผู้ใช้การทดสอบแสดงให้เห็นว่ากลุ่มตั้งค่าความยากคงไม่ได้มีความยืดหยุ่นพอที่จะเหมาะกับช่วงของกลุ่มของระดับทักษะ ผู้เล่นแต่ละคนมีระดับความยากของแต่ละบุคคลซึ่งเป็นที่เอื้อต่อการให้ประสบการณ์ที่สนุกสนานสำหรับผู้เล่นทุกคน โดยเฉพาะอย่างยิ่งนี้อำนวยความสะดวกในการเล่นเกมฝึก: ผู้ใช้ผู้สูงอายุสามารถเล่นกับเด็กและลูกหลานของพวกเขาโดยไม่ต้องประกอบไปด้วยความสุขของแต่ละคน ข้อดีก็คือว่ามันส่งเสริมอัตราการทยอยปรับปรุงที่ช่วยลดความเสี่ยงของผู้ใช้ overexertion ระหว่างการออกกำลังกาย ผลของเกมเดินกำลังมีการประเมินผลที่มีกลุ่มผู้ใช้ผู้สูงอายุ. เป้าหมายหลักของการพัฒนาเกมนี้อย่างจริงจังจะมีการปรับปรุงสภาพทางกายภาพของผู้ใช้ผู้สูงอายุกระตุ้นให้ผู้ใช้ในการออกกำลังกายบ่อย ๆ และให้วิธีการสำหรับการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและอำนวยความสะดวก การเล่นเกมฝึก. เพื่อพัฒนาเกมที่เหมาะสมกับความต้องการของกลุ่มเป้าหมายที่เป็นชุดของการเล่นเกมกลุ่มผู้ใช้ที่ถูกจัดขึ้น มันโผล่ออกมาจากการประชุมที่เดินเป็นงานอดิเรกที่หลักสำหรับกลุ่มและความต้องการรวมตัวกันรวมถึงความเป็นไปได้สำหรับการเล่นสหกรณ์และการแข่งขันความสามารถในการสื่อสารกับผู้เล่นอื่น ๆ และระดับความยากลำบากที่สามารถปรับเพื่อให้ผู้ใช้ไม่รู้สึกกดดัน. ระบบปรับ การพัฒนาโครงการนี้จะคล้ายกันในการออกแบบเพื่อบาปตอนที่ท้าทายระบบส่วนบุคคล (เซมิ, 2008) มีหลายวิธีที่เป็นไปได้ของการปรับแต่ละแสดงโดยมีอาจารย์ที่ปรึกษา ตัวอย่างของอาจารย์ที่ปรึกษาที่ใช้เป็นยางวงไอวิธีการปรับความยากลำบากมักจะพบในเกมแข่งรถเช่นบริสุทธิ์และ Mario Kart (เมเนซ 2009 Olesen et al., 2008) ที่ปรึกษาอื่น ๆ ปรับการตั้งค่าเกมที่แตกต่างในความพยายามที่จะเพิ่มการใช้งาน หนึ่งในที่ปรึกษาดังกล่าวจะปรับค่าเกณฑ์ที่ใช้ในการกำหนดวิธีการใช้สูงยกเข่าของพวกเขาเพื่อที่จะดำเนินการขั้นตอน นี้จะปรับขึ้นอยู่กับการเคลื่อนไหวของผู้ใช้ซึ่งจะช่วยให้ความเข้มของการออกกำลังกายที่จะปรับให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคล ตรวจสอบที่ปรึกษาอีกถ้าผู้เล่นคือการทำให้การเคลื่อนไหวที่ถูกต้อง แต่ที่ขาดหายไปเวลาถ้าเป็นกรณีที่ที่ปรึกษานี้แนะนำให้ลดความแม่นยำที่จำเป็นสำหรับการขั้นตอน. เกมขณะนี้อยู่ในขั้นตอนการทดสอบวัตถุประสงค์ของการสอบสวนคือการประเมิน ผลองค์ประกอบการปรับตัวที่มีต่อผลกระทบที่สร้างแรงบันดาลใจของเกมเช่นเดียวกับการประเมินผลการใช้งานของเกมและผลกระทบต่อสภาพร่างกายของผู้ใช้และการเชื่อมโยงทางสังคม. ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะออก set-top box กับเกมและซอฟต์แวร์ที่จำเป็นตั้งค่าเป็น เดียวกับ Kinect ไมโครซอฟท์สำหรับการเล่นเกม ครึ่งหนึ่งของผู้เข้าร่วมจะมีการออกรุ่นของซอฟต์แวร์ที่มีระบบความยากลำบากในการปรับตัวและอีกครึ่งหนึ่งจะถูกนำเสนอกับเกมเช่นเดียวกันกับสามตัวเลือกที่ยากลำบากแบบคงที่. ระบบติดตามข้อมูลของผู้ใช้เช่นวิธีการที่มักเป็นเกมที่เล่นเท่าไหร่เวลา การใช้จ่ายต่อครั้งข้อมูลการใช้งานเช่นอัตราความสำเร็จสำหรับงานจบเวลาการดำเนินการเพื่อให้งานแต่ละและติดตามการทำงานของการปรับเปลี่ยนที่ทำโดยระบบการปรับความยากลำบาก นอกเหนือไปจากข้อมูลที่บันทึกไว้ผู้เข้าร่วมจะถูกขอให้กรอกแบบสอบถามในช่วงเวลาปกติที่จะติดตามความคืบหน้าของพวกเขา แบบสอบถามรวมถึงสินค้าคงคลังแรงจูงใจที่แท้จริง (IMI) ซึ่งเป็นซอฟท์แวสินค้าคงคลังการวัดการใช้งาน (SUMI) และดัชนีเครือข่ายทางสังคม (SNI) การปรับปรุงทางกายภาพของผู้ใช้โดยเฉพาะการปรับปรุงใด ๆ เพื่อความสมดุลสามารถวัดได้โดยใช้ Berg ชั่ง (BBS). การเปรียบเทียบของทั้งสองรุ่นของเกมที่ควรเปิดเผยผลของระบบความยากลำบากในการปรับตัว จุดมุ่งหมายของการศึกษาคือการตรวจสอบไม่ว่าจะเป็นกลุ่มที่ใช้รุ่นการปรับตัวจะได้รับแรงบันดาลใจในการเล่นเกมบ่อยครั้งมากขึ้นและเป็นระยะเวลานานของเวลา













การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ประชากรยุโรปมีริ้วรอยและความเสื่อมทางกายของผู้สูงอายุได้กลายเป็นปัญหาที่สำคัญ การขาดการออกกำลังกายผลลัพธ์ในความแข็งแรงลดลง มีความยืดหยุ่น และการสูญเสียของมวลกระดูก เหล่านี้เป็นปัจจัยเสี่ยงที่ทำให้ผู้สูงอายุล้ม ซึ่งได้ผลในการบาดเจ็บ และการตาย ความเสี่ยงของการล้มจะลดลงโดย partaking ในกิจกรรมทางกายภาพ เช่น เดินผู้สูงอายุหลายคนไม่ออกกำลังกายเช่นที่พวกเขาประสบจากการแยกทางสังคม นี้มีผลต่อสุขภาพทางกายและจิต ทำให้เกิดอาการต่างๆ เช่น ภาวะซึมเศร้า และอาจส่งผลให้มีแรงจูงใจน้อยที่จะออกกำลังกาย บทความนี้เสนอวิธีการแก้ไขปัญหาเหล่านี้ : สังคมออนไลน์ร่วมกันเดินเกมเป้าหมายที่ต่อสู้ และกระตุ้นให้ผู้สูงอายุออกกำลังกายบ่อย และเพิ่มสมรรถภาพหัวใจและหลอดเลือด และกล้ามเนื้อแข็งแรง เราได้พัฒนาต้นแบบใน HTML5 ที่ออกแบบมาเพื่อความสะดวกในการใช้งาน สำหรับผู้สูงอายุซึ่งใช้ Microsoft Kinect เคลื่อนไหวกล้อง ที่ต้องการควบคุม โดยเลือกกลุ่มผู้ใช้
.
ประโยชน์หลักของวิธีนี้คือ มันใช้ยากปรับให้สมดุลแบบไดนามิกที่ช่วยให้ผู้ใช้ที่มีระดับทักษะที่แตกต่างกันเล่นด้วยกัน การทดสอบกลุ่มผู้ใช้ แนะนำการตั้งค่าความยากง่ายคงไม่ยืดหยุ่นเพียงพอเพื่อให้เหมาะกับกลุ่มช่วงของระดับทักษะผู้เล่นแต่ละคนมีแต่ละระดับความยาก ซึ่งเอื้อต่อการให้ประสบการณ์ที่สนุกสนานสำหรับผู้เล่นทั้งหมด โดยเฉพาะอย่างยิ่งนี้อำนวยความสะดวกในการเล่นเกมระหว่างรุ่นวัย : ผู้สูงอายุสามารถเล่นกับเด็กและลูกหลานของพวกเขาโดยไม่ต้องประกอบด้วยความเพลิดเพลินของพวกเขาแต่ละข้อดีอีกคือ ว่า มันส่งเสริมอัตราค่อยเป็นค่อยไปของการปรับปรุงที่ช่วยลดความเสี่ยงของผู้ใช้ overexertion ระหว่างการออกกำลังกาย ผลของการเดินเกมกำลังถูกประเมินโดยผู้ใช้กลุ่มผู้สูงอายุ


เป้าหมายหลักของการพัฒนาเกมร้ายแรงนี้เพื่อปรับปรุงสภาพทางกายภาพของผู้สูงอายุ กระตุ้นให้ผู้ใช้ออกกำลังกายบ่อยและให้วิธีการสำหรับการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและความสะดวกในการเล่นเกมระหว่างรุ่นวัย .
พัฒนาเกมที่เหมาะสมกับความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย ชุดของกลุ่มผู้ใช้ช่วงการเล่นเกมถูกจัดขึ้น มันโผล่ออกมาจากช่วงที่เดินเป็นงานอดิเรกหลักสำหรับกลุ่มและความต้องการรวบรวมรวมเป็นไปได้สำหรับสหกรณ์และการแข่งขันเล่นสามารถสื่อสารกับผู้เล่นอื่น ๆและระดับความยากปรับเพื่อให้ผู้ใช้ไม่รู้สึกกดดัน


ปรับระบบพัฒนาโครงการนี้จะคล้ายกันในการออกแบบเพื่อบาปเอพส่วนบุคคลระบบ ( ท้าทายดี คาเซมี , 2008 ) มีหลายวิธีที่เป็นไปได้ในการปรับแต่ละแสดงโดยที่ปรึกษา ตัวอย่างของที่ปรึกษาที่ใช้ยางวงไอวิธีการปรับความยากมักจะพบในเกมแข่งรถอย่างบริสุทธิ์ และ มาริโอ คาร์ท ( Jimenez , 2009 , โอลีเซ่น et al . , 2008 ) ที่ปรึกษาอื่น ๆปรับการตั้งค่าเกมที่แตกต่างกันในความพยายามที่จะเพิ่มการใช้งานของ เช่นที่ปรึกษาปรับเกณฑ์ค่าซึ่งจะใช้เพื่อตรวจสอบว่ามีผู้ใช้เพิ่มเข่าของตนเพื่อดำเนินการขั้นตอน นี้จะปรับตามการเคลื่อนไหวของผู้ใช้ซึ่งจะช่วยให้ความเข้มของการออกกำลังกายที่จะปรับให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคล อีกที่ปรึกษาตรวจสอบ ถ้าผู้เล่นทำให้การเคลื่อนไหวที่ถูกต้อง แต่ขาดเวลา ถ้าเป็นกรณีนี้แนะนำให้ปรึกษาลดความแม่นยำที่จำเป็นสำหรับการก้าวเดิน


เป็นเกมที่ขณะนี้อยู่ในขั้นตอนการทดสอบ ,วัตถุประสงค์ของการศึกษาเพื่อศึกษาผลส่วนประกอบปรับตัวได้ในเกมมันสร้างผลกระทบ ตลอดจนประเมินเกมการใช้งานและผลกระทบต่อสภาพร่างกายของผู้ใช้และการเชื่อมโยงสังคม
ผู้เข้าร่วมแต่ละออกกล่องเซ็ตท็อปกับเกมและซอฟต์แวร์ที่จำเป็นใด ๆตั้งค่าเช่นเดียวกับไมโครซอฟท์ Kinect สำหรับการเล่นเกมครึ่งหนึ่งของผู้เข้าร่วมจะออกรุ่นของซอฟต์แวร์ที่มีระบบปรับความยาก และอีกครึ่งหนึ่งจะได้รับเกมเดียวกันกับสามตัวเลือกระดับความยากแบบคงที่
ระบบติดตามข้อมูลผู้ใช้เช่นวิธีการที่มักจะเล่นเกม เวลาเท่าไรที่ใช้ต่อครั้ง , การใช้งานข้อมูล เช่น อัตราความสำเร็จในการจบงานเวลาที่ถ่ายเพื่อให้งานแต่ละงาน และติดตามการทำระบบปรับความยาก . นอกจากการบันทึกข้อมูลผู้เข้าร่วมถูกขอให้กรอกแบบสอบถามในช่วงเวลาปกติเพื่อติดตามความคืบหน้าของพวกเขา แบบสอบถามรวมถึงสินค้าคงคลังแรงจูงใจภายใน ( IMI )ซอฟต์แวร์การใช้งานวัดสินค้าคงคลัง ( ซูมิ ) และเครือข่ายทางสังคม ดัชนี ( ที่ ) การปรับปรุงทางกายภาพของผู้ใช้ โดยเฉพาะการปรับปรุงใด ๆ เพื่อความสมดุล สามารถวัดการใช้ Berg เครื่องชั่ง ( BBS )
เปรียบเทียบสองรุ่นของเกมควรเปิดเผยผลของการปรับความยากง่ายของระบบจุดมุ่งหมายของการศึกษาคือ เพื่อตรวจสอบว่า กลุ่มที่ใช้ปรับรุ่นจะ motivated เพื่อเล่นเกมมากขึ้นที่พบบ่อยและนาน
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: