The European population is ageing and physical decline of elderly people has become a significant issue. A lack of physical exercise results in decreased strength, flexibility, and the loss of bone mass. These are risk factors that cause elderly people to fall, which can result in injury and mortality. The risk of falling can be reduced by partaking in physical activities such as walking. Many elderly people don’t exercise as they suffer from social isolation. This affects physical and mental health, causing illnesses such as depression and may result in low motivation to exercise. This paper proposes a solution to these issues: a social collaborative online walking game, the goals of which are to engage and motivate the elderly to exercise frequently and to increase their cardiovascular fitness and muscular strength. We have developed a prototype in HTML5, designed for ease of use for elderly people, which uses the Microsoft Kinect motion camera, the preferred
controller selected by the user group.
The principal advantage of this solution is it uses adaptive difficulty to provide dynamic balancing, allowing users with different skill levels to play together. User group tests suggested that static difficulty settings are not flexible enough to suit the group’s range of skill levels. Each player has an individual difficulty level which is conducive to providing an enjoyable experience for all players. In particular, this facilitates intergenerational gameplay: elderly users can play with their children and grandchildren without comprising their individual enjoyment. Another advantage is that it promotes a gradual rate of improvement that reduces the risk of the user overexertion during exercise. The effects of the walking game are currently being evaluated with an elderly user group.
The primary goals of developing this serious game are to improve the physical condition of elderly users, motivate the users to exercise frequently, and provide a method for social interaction and facilitate intergenerational gameplay.
To develop a game that suits the needs of the target audience, a series of user group gaming sessions were held. It emerged from the sessions that walking is a primary hobby for the group, and requirements gathered included the possibility for cooperative and competitive play, the ability to communicate with other players and adjustable difficulty levels so that the users do not feel pressured.
The adjustment system developed for this project is similar in design to the SiN Episodes Personal Challenge system (Kazemi, 2008). There are several methods of possible adjustment each represented by an advisor. An example of an advisor used is rubber band AI, a method of difficulty adjustment typically found in racing games such as Pure and Mario Kart (Jimenez, 2009, Olesen et al., 2008). Other advisors adjust different game settings in an attempt to increase usability. One such advisor adjusts a threshold value which is used to determine how high the user raises their knee in order to perform a step. This is adjusted based on the user’s motions, which allows the intensity of the exercise to be adapted to suit each individual. Another advisor checks if the player is making the correct motion but missing the time, if that is the case this advisor recommends reducing the precision required for taking a step.
The game is currently in the testing phase, the purpose of the investigation is to assess the effect the adaptive component has on the game’s motivational impact, as well as evaluating the game’s usability and the effect on the user’s physical condition and social connectedness.
Each participant is issued a set-top box with the game and any necessary software set up as well as a Microsoft Kinect for playing the game. Half of the participants are issued a version of the software with the adaptive difficulty system and the other half are presented with the same game with three static difficulty options.
The system tracks user data such as how often the game is played, how much time is spent per session, usability data such as the success rate for completing tasks, the time taken to complete each task and keeps track of adjustments made by the difficulty adjustment system. In addition to the recorded data the participants are asked to fill out questionnaires at regular intervals to keep track of their progress. The questionnaires include the Intrinsic Motivation Inventory (IMI), the Software Usability Measurement Inventory (SUMI) and the Social Network Index (SNI). The user’s physical improvements, specifically any improvements to balance can be measured using the Berg Balance Scale (BBS).
The comparison of the two versions of the game should reveal the effect of the adaptive difficulty system. The aim of the study is to investigate whether the group using the adaptive version will be motivated to play the game more frequently and for longer periods of time
ประชากรยุโรปมีริ้วรอยและความเสื่อมทางกายของผู้สูงอายุได้กลายเป็นปัญหาที่สำคัญ การขาดการออกกำลังกายผลลัพธ์ในความแข็งแรงลดลง มีความยืดหยุ่น และการสูญเสียของมวลกระดูก เหล่านี้เป็นปัจจัยเสี่ยงที่ทำให้ผู้สูงอายุล้ม ซึ่งได้ผลในการบาดเจ็บ และการตาย ความเสี่ยงของการล้มจะลดลงโดย partaking ในกิจกรรมทางกายภาพ เช่น เดินผู้สูงอายุหลายคนไม่ออกกำลังกายเช่นที่พวกเขาประสบจากการแยกทางสังคม นี้มีผลต่อสุขภาพทางกายและจิต ทำให้เกิดอาการต่างๆ เช่น ภาวะซึมเศร้า และอาจส่งผลให้มีแรงจูงใจน้อยที่จะออกกำลังกาย บทความนี้เสนอวิธีการแก้ไขปัญหาเหล่านี้ : สังคมออนไลน์ร่วมกันเดินเกมเป้าหมายที่ต่อสู้ และกระตุ้นให้ผู้สูงอายุออกกำลังกายบ่อย และเพิ่มสมรรถภาพหัวใจและหลอดเลือด และกล้ามเนื้อแข็งแรง เราได้พัฒนาต้นแบบใน HTML5 ที่ออกแบบมาเพื่อความสะดวกในการใช้งาน สำหรับผู้สูงอายุซึ่งใช้ Microsoft Kinect เคลื่อนไหวกล้อง ที่ต้องการควบคุม โดยเลือกกลุ่มผู้ใช้
.
ประโยชน์หลักของวิธีนี้คือ มันใช้ยากปรับให้สมดุลแบบไดนามิกที่ช่วยให้ผู้ใช้ที่มีระดับทักษะที่แตกต่างกันเล่นด้วยกัน การทดสอบกลุ่มผู้ใช้ แนะนำการตั้งค่าความยากง่ายคงไม่ยืดหยุ่นเพียงพอเพื่อให้เหมาะกับกลุ่มช่วงของระดับทักษะผู้เล่นแต่ละคนมีแต่ละระดับความยาก ซึ่งเอื้อต่อการให้ประสบการณ์ที่สนุกสนานสำหรับผู้เล่นทั้งหมด โดยเฉพาะอย่างยิ่งนี้อำนวยความสะดวกในการเล่นเกมระหว่างรุ่นวัย : ผู้สูงอายุสามารถเล่นกับเด็กและลูกหลานของพวกเขาโดยไม่ต้องประกอบด้วยความเพลิดเพลินของพวกเขาแต่ละข้อดีอีกคือ ว่า มันส่งเสริมอัตราค่อยเป็นค่อยไปของการปรับปรุงที่ช่วยลดความเสี่ยงของผู้ใช้ overexertion ระหว่างการออกกำลังกาย ผลของการเดินเกมกำลังถูกประเมินโดยผู้ใช้กลุ่มผู้สูงอายุ
เป้าหมายหลักของการพัฒนาเกมร้ายแรงนี้เพื่อปรับปรุงสภาพทางกายภาพของผู้สูงอายุ กระตุ้นให้ผู้ใช้ออกกำลังกายบ่อยและให้วิธีการสำหรับการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและความสะดวกในการเล่นเกมระหว่างรุ่นวัย .
พัฒนาเกมที่เหมาะสมกับความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย ชุดของกลุ่มผู้ใช้ช่วงการเล่นเกมถูกจัดขึ้น มันโผล่ออกมาจากช่วงที่เดินเป็นงานอดิเรกหลักสำหรับกลุ่มและความต้องการรวบรวมรวมเป็นไปได้สำหรับสหกรณ์และการแข่งขันเล่นสามารถสื่อสารกับผู้เล่นอื่น ๆและระดับความยากปรับเพื่อให้ผู้ใช้ไม่รู้สึกกดดัน
ปรับระบบพัฒนาโครงการนี้จะคล้ายกันในการออกแบบเพื่อบาปเอพส่วนบุคคลระบบ ( ท้าทายดี คาเซมี , 2008 ) มีหลายวิธีที่เป็นไปได้ในการปรับแต่ละแสดงโดยที่ปรึกษา ตัวอย่างของที่ปรึกษาที่ใช้ยางวงไอวิธีการปรับความยากมักจะพบในเกมแข่งรถอย่างบริสุทธิ์ และ มาริโอ คาร์ท ( Jimenez , 2009 , โอลีเซ่น et al . , 2008 ) ที่ปรึกษาอื่น ๆปรับการตั้งค่าเกมที่แตกต่างกันในความพยายามที่จะเพิ่มการใช้งานของ เช่นที่ปรึกษาปรับเกณฑ์ค่าซึ่งจะใช้เพื่อตรวจสอบว่ามีผู้ใช้เพิ่มเข่าของตนเพื่อดำเนินการขั้นตอน นี้จะปรับตามการเคลื่อนไหวของผู้ใช้ซึ่งจะช่วยให้ความเข้มของการออกกำลังกายที่จะปรับให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคล อีกที่ปรึกษาตรวจสอบ ถ้าผู้เล่นทำให้การเคลื่อนไหวที่ถูกต้อง แต่ขาดเวลา ถ้าเป็นกรณีนี้แนะนำให้ปรึกษาลดความแม่นยำที่จำเป็นสำหรับการก้าวเดิน
เป็นเกมที่ขณะนี้อยู่ในขั้นตอนการทดสอบ ,วัตถุประสงค์ของการศึกษาเพื่อศึกษาผลส่วนประกอบปรับตัวได้ในเกมมันสร้างผลกระทบ ตลอดจนประเมินเกมการใช้งานและผลกระทบต่อสภาพร่างกายของผู้ใช้และการเชื่อมโยงสังคม
ผู้เข้าร่วมแต่ละออกกล่องเซ็ตท็อปกับเกมและซอฟต์แวร์ที่จำเป็นใด ๆตั้งค่าเช่นเดียวกับไมโครซอฟท์ Kinect สำหรับการเล่นเกมครึ่งหนึ่งของผู้เข้าร่วมจะออกรุ่นของซอฟต์แวร์ที่มีระบบปรับความยาก และอีกครึ่งหนึ่งจะได้รับเกมเดียวกันกับสามตัวเลือกระดับความยากแบบคงที่
ระบบติดตามข้อมูลผู้ใช้เช่นวิธีการที่มักจะเล่นเกม เวลาเท่าไรที่ใช้ต่อครั้ง , การใช้งานข้อมูล เช่น อัตราความสำเร็จในการจบงานเวลาที่ถ่ายเพื่อให้งานแต่ละงาน และติดตามการทำระบบปรับความยาก . นอกจากการบันทึกข้อมูลผู้เข้าร่วมถูกขอให้กรอกแบบสอบถามในช่วงเวลาปกติเพื่อติดตามความคืบหน้าของพวกเขา แบบสอบถามรวมถึงสินค้าคงคลังแรงจูงใจภายใน ( IMI )ซอฟต์แวร์การใช้งานวัดสินค้าคงคลัง ( ซูมิ ) และเครือข่ายทางสังคม ดัชนี ( ที่ ) การปรับปรุงทางกายภาพของผู้ใช้ โดยเฉพาะการปรับปรุงใด ๆ เพื่อความสมดุล สามารถวัดการใช้ Berg เครื่องชั่ง ( BBS )
เปรียบเทียบสองรุ่นของเกมควรเปิดเผยผลของการปรับความยากง่ายของระบบจุดมุ่งหมายของการศึกษาคือ เพื่อตรวจสอบว่า กลุ่มที่ใช้ปรับรุ่นจะ motivated เพื่อเล่นเกมมากขึ้นที่พบบ่อยและนาน
การแปล กรุณารอสักครู่..
