make sure their knowledge level of the methods would be equal). The students were divided into 22 teams of five to six students each, to face the real-world challenge “New Media in the classroom – How can we help teachers to use new media efficiently in the classroom?” The Design Thinking process, as described above was used by eleven teams. One Design Thinking coach was facilitator for two teams. These eleven Design Thinking teams were compared to eleven teams using the project-based method (Kilpatrick 1918). One teacher was facilitator for two teams in this experimental category. The coaches were prepared in a training session. Here, they got information to intensify their already existing knowledge on their pedagogical approach. When the students arrived in the morning, we told them which teams they had randomly been assigned to, giving attention that gender and classes were as equally dispersed as possible. There was a facilitator for each room (6 teams), supporting the teacher and students with organisational and methodological difficulties, but the main challenge was left to the coaches and students themselves. They knew their challenge, the time frame and the method they ought to use and all of them were told to have as much fun as possible. All teams were set in an ordinary classroom of the high-school (six teams per room) and equipped with whiteboards, bar tables and stools, working-, research- and prototyping material, as well as one laptop and a beamer for presentations
Everyday, students and teachers had to fill out several questionnaires, but spending no more than 20 minutes altogether per day on it, except for the Inventar Sozialer Kompetenzen – ISK (Kanning 2009, see chapter III How does Design Thinking contribute in developing 21st century skills?), which was filled out by the students in their regular class settings before and after the workshop. To see what
impact the workshop had – if any – on the social skills of students, pre-post comparisons (that is: gain-scores) were calculated. In sum, students of the Design Thinking condition profit more than students of the Dewey-condition. Even though not all differences in gain-scores are large enough to reach statistical significance, the picture is pretty consistent: In an eighteen out of 21 scale the gain-scores are more favourable for Design Thinkers. In particular, the gain-scores differ with statistical significance (p < .05) on the following scales, favouring Design Thinking: SelfExpression, Direct Self-Attention, Self-Monitoring and Reflexibility. Close to significant (p < .1) are differences of gain-scores on the following scales: Assertiveness, Flexibility of Action, Indirect Self Attention and Person Perception
ให้แน่ใจว่าระดับความรู้ของพวกเขาในวิธีการที่จะเท่ากับ) นักเรียนถูกแบ่งออกเป็น 22 ทีม 5-6 นักเรียนแต่ละที่จะเผชิญกับความท้าทายในโลกความจริง "สื่อใหม่ในห้องเรียน - วิธีที่เราสามารถช่วยให้ครูที่จะใช้สื่อใหม่ได้อย่างมีประสิทธิภาพในห้องเรียนได้หรือไม่" กระบวนการคิดเชิงออกแบบตามที่กล่าวไว้ ด้านบนถูกใช้โดยทีมสิบเอ็ด โค้ชหนึ่งความคิดการออกแบบเป็นผู้อำนวยความสะดวกสำหรับทั้งสองทีม เหล่านี้ออกแบบสิบเอ็ดทีมคิดถูกเมื่อเทียบกับสิบเอ็ดทีมโดยใช้วิธีการตามโครงการ (คิล 1918) ครูคนหนึ่งเป็นผู้อำนวยความสะดวกสำหรับทั้งสองทีมในหมวดหมู่การทดลองนี้ โค้ชได้จัดทำขึ้นในช่วงการฝึกอบรม ที่นี่พวกเขามีข้อมูลที่จะกระชับความรู้ที่มีอยู่แล้วของพวกเขาเกี่ยวกับวิธีการสอนของพวกเขา เมื่อนักเรียนมาถึงในตอนเช้าเราบอกพวกเขาที่ทีมพวกเขาได้รับการสุ่มให้ได้ให้ความสนใจว่าเพศและชั้นเรียนดังแยกย้ายกันไปอย่างเท่าเทียมกันเป็นไปได้ มีผู้อำนวยความสะดวกเป็นแต่ละห้อง (6 ทีม), สนับสนุนครูและนักเรียนที่มีความยากลำบากขององค์กรและวิธีการ แต่ความท้าทายหลักถูกทิ้งให้โค้ชและนักเรียนตัวเอง พวกเขารู้ว่าสิ่งที่ท้าทายของพวกเขากรอบเวลาและวิธีการที่พวกเขาควรที่จะใช้และทั้งหมดของพวกเขาได้รับคำสั่งให้มีความสุขมากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ ทุกทีมที่ตั้งอยู่ในห้องเรียนสามัญของโรงเรียนมัธยม (หกทีมต่อห้อง) และมีกระดานไวท์บอร์ด, โต๊ะบาร์และอุจจาระ working-, นักวิจัยและวัสดุต้นแบบ, เช่นเดียวกับแล็ปท็อปและ Beamer สำหรับการนำเสนอทุกวัน นักเรียนและครูจะต้องกรอกแบบสอบถามหลาย แต่การใช้จ่ายไม่เกิน 20 นาทีต่อวันโดยสิ้นเชิงกับมันยกเว้น Inventar Sozialer Kompetenzen - ISK (? Kanning 2009, ดูบทที่ III ออกแบบอย่างไรคิดมีส่วนร่วมในการพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21) ซึ่งเป็นที่ที่เต็มไปด้วยการโดยนักเรียนในการตั้งค่าระดับปกติของพวกเขาก่อนและหลังการประชุมเชิงปฏิบัติการ เพื่อดูสิ่งที่ส่งผลกระทบต่อการประชุมเชิงปฏิบัติการได้ - ถ้ามี - ในทักษะทางสังคมของนักเรียนเปรียบเทียบก่อนโพสต์ (นั่นคือได้รับคะแนน) จะถูกคำนวณ โดยสรุปนักเรียนของการออกแบบการคิดกำไรสภาพมากกว่านักเรียนของดิวอี้ปรับอากาศ แม้ว่าจะไม่ได้แตกต่างทั้งหมดในคะแนนกำไรที่มีขนาดใหญ่พอที่จะเข้าถึงนัยสำคัญทางสถิติภาพสวยที่สอดคล้องกันในสิบแปดจาก 21 ระดับคะแนนที่ได้รับ-เป็นอย่างดีมากขึ้นสำหรับนักออกแบบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งคะแนนกำไรแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p <0.05) บนตาชั่งต่อไปนี้นิยมความคิดการออกแบบ: SelfExpression ความสนใจตนเองโดยตรงการตรวจสอบตนเองและ Reflexibility ปิดการอย่างมีนัยสำคัญ (p <0.1) มีความแตกต่างของคะแนนที่ได้รับในการชั่งน้ำหนักต่อไปนี้: การสร้างความมั่นใจ, ความยืดหยุ่นของการดำเนินการให้ความสนใจในตัวอ้อมและการรับรู้ของบุคคล
การแปล กรุณารอสักครู่..