make sure their knowledge level of the methods would be equal). The st การแปล - make sure their knowledge level of the methods would be equal). The st ไทย วิธีการพูด

make sure their knowledge level of

make sure their knowledge level of the methods would be equal). The students were divided into 22 teams of five to six students each, to face the real-world challenge “New Media in the classroom – How can we help teachers to use new media efficiently in the classroom?” The Design Thinking process, as described above was used by eleven teams. One Design Thinking coach was facilitator for two teams. These eleven Design Thinking teams were compared to eleven teams using the project-based method (Kilpatrick 1918). One teacher was facilitator for two teams in this experimental category. The coaches were prepared in a training session. Here, they got information to intensify their already existing knowledge on their pedagogical approach. When the students arrived in the morning, we told them which teams they had randomly been assigned to, giving attention that gender and classes were as equally dispersed as possible. There was a facilitator for each room (6 teams), supporting the teacher and students with organisational and methodological difficulties, but the main challenge was left to the coaches and students themselves. They knew their challenge, the time frame and the method they ought to use and all of them were told to have as much fun as possible. All teams were set in an ordinary classroom of the high-school (six teams per room) and equipped with whiteboards, bar tables and stools, working-, research- and prototyping material, as well as one laptop and a beamer for presentations

Everyday, students and teachers had to fill out several questionnaires, but spending no more than 20 minutes altogether per day on it, except for the Inventar Sozialer Kompetenzen – ISK (Kanning 2009, see chapter III How does Design Thinking contribute in developing 21st century skills?), which was filled out by the students in their regular class settings before and after the workshop. To see what
impact the workshop had – if any – on the social skills of students, pre-post comparisons (that is: gain-scores) were calculated. In sum, students of the Design Thinking condition profit more than students of the Dewey-condition. Even though not all differences in gain-scores are large enough to reach statistical significance, the picture is pretty consistent: In an eighteen out of 21 scale the gain-scores are more favourable for Design Thinkers. In particular, the gain-scores differ with statistical significance (p < .05) on the following scales, favouring Design Thinking: SelfExpression, Direct Self-Attention, Self-Monitoring and Reflexibility. Close to significant (p < .1) are differences of gain-scores on the following scales: Assertiveness, Flexibility of Action, Indirect Self Attention and Person Perception



0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ได้ระดับความรู้ของวิธีการจะเท่ากัน) นักเรียนถูกแบ่งออกเป็น 22 ทีมห้าถึงหกนักเรียนละ เผชิญความท้าทายในโลกจริง "สื่อใหม่ในห้องเรียน – เราช่วยครูใช้สื่อใหม่ในห้องเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพหรือไม่" กระบวนการคิดการออกแบบ ตามที่อธิบายไว้ข้างต้นถูกใช้ โดยทีมสิบเอ็ด โค้ชคิดออกแบบหนึ่งถูกสัมภาษณ์สำหรับ 2 ทีม ทีมออกแบบความคิดเหล่านี้สิบเอ็ดถูกเปรียบเทียบกับทีมสิบเอ็ดที่ใช้วิธีตามโครงการ (คิลแพทริคมา 1918) ครูหนึ่งถูกสัมภาษณ์สำหรับ 2 ทีมในประเภทนี้ทดลอง โค้ชได้เตรียมพร้อมในการฝึก ที่นี่ พวกเขามีข้อมูลซ้ำเติมความรู้ที่มีอยู่แล้วของวิธีการสอน เมื่อนักเรียนมาถึงตอนเช้า เราบอกพวกเขาทีมใดจะมีสุ่มถูกกำหนด ให้ความสนใจที่เพศ และเรียนได้เท่าเทียมกันเป็นกระจายเป็น มีการสัมภาษณ์ในแต่ละห้อง (6 ทีม), สนับสนุนครูและนักเรียนที่ มีปัญหา organisational และ methodological แต่ความท้าทายหลักที่เหลือกับผู้สอนและนักเรียนเอง พวกเขารู้ความท้าทายของพวกเขา กรอบเวลา และวิธีที่พวกเขาควรจะใช้ และทั้งหมดก็บอกสนุกมากที่สุด กลุ่มคนทั้งหมดถูกตั้งค่าในการเรียนปกติสูงโรงเรียน (6 คนต่อห้อง) และ มีไวท์บอร์ด ตารางแถบ และอุจจาระ ทำงาน วิจัย - และ วัสดุต้นแบบ เป็นแล็ปท็อปหนึ่ง และ beamer สำหรับงานนำเสนอทุกวัน นักเรียนและครูมีการกรอกแบบสอบถาม แต่ใช้จ่ายไม่เกิน 20 นาทีกันต่อวันนั้น ยกเว้น Inventar Sozialer Kompetenzen – ISK (Kanning 2009 ดูบท III วิธีคิดออกช่วยในการพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21), ซึ่งถูกเติม โดยนักเรียนในการตั้งค่าระดับปกติก่อน และ หลังการประชุมเชิงปฏิบัติการ เมื่อต้องการดูอะไรผลประชุมเชิงปฏิบัติมี – ถ้ามี – เกี่ยวกับทักษะทางสังคมของนักเรียน เปรียบเทียบก่อนลงรายการบัญชี (นั่นคือ: กำไรคะแนน) คำนวณได้ ในผล นักเรียนของเงื่อนไขการออกแบบคิดกำไรมากกว่านักเรียนของ Dewey-เงื่อนไข แม้ว่าความแตกต่างได้รับคะแนนไม่มีขนาดใหญ่พอถึงนัยสำคัญทางสถิติ รูปภาพมีความสอดคล้องสวย: ในการออกของจำนวน 21 คะแนนกำไรจะดีขึ้นสำหรับ Thinkers ออกแบบ โดยเฉพาะ กำไรคะแนนแตกต่างกัน มีนัยสำคัญทางสถิติ (p < .05) ในระดับต่อไปนี้ favouring ออกแบบคิด: SelfExpression ความสนใจตนเองโดยตรง ตรวจสอบตนเองและ Reflexibility ใกล้กับอย่างมีนัยสำคัญ (p < .1) มีความแตกต่างของคะแนนกำไรในระดับต่อไปนี้: ยืนกราน ความยืดหยุ่นของการกระทำ ความ สนใจของตนเองทางอ้อม และผู้รู้
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ให้แน่ใจว่าระดับความรู้ของพวกเขาในวิธีการที่จะเท่ากับ) นักเรียนถูกแบ่งออกเป็น 22 ทีม 5-6 นักเรียนแต่ละที่จะเผชิญกับความท้าทายในโลกความจริง "สื่อใหม่ในห้องเรียน - วิธีที่เราสามารถช่วยให้ครูที่จะใช้สื่อใหม่ได้อย่างมีประสิทธิภาพในห้องเรียนได้หรือไม่" กระบวนการคิดเชิงออกแบบตามที่กล่าวไว้ ด้านบนถูกใช้โดยทีมสิบเอ็ด โค้ชหนึ่งความคิดการออกแบบเป็นผู้อำนวยความสะดวกสำหรับทั้งสองทีม เหล่านี้ออกแบบสิบเอ็ดทีมคิดถูกเมื่อเทียบกับสิบเอ็ดทีมโดยใช้วิธีการตามโครงการ (คิล 1918) ครูคนหนึ่งเป็นผู้อำนวยความสะดวกสำหรับทั้งสองทีมในหมวดหมู่การทดลองนี้ โค้ชได้จัดทำขึ้นในช่วงการฝึกอบรม ที่นี่พวกเขามีข้อมูลที่จะกระชับความรู้ที่มีอยู่แล้วของพวกเขาเกี่ยวกับวิธีการสอนของพวกเขา เมื่อนักเรียนมาถึงในตอนเช้าเราบอกพวกเขาที่ทีมพวกเขาได้รับการสุ่มให้ได้ให้ความสนใจว่าเพศและชั้นเรียนดังแยกย้ายกันไปอย่างเท่าเทียมกันเป็นไปได้ มีผู้อำนวยความสะดวกเป็นแต่ละห้อง (6 ทีม), สนับสนุนครูและนักเรียนที่มีความยากลำบากขององค์กรและวิธีการ แต่ความท้าทายหลักถูกทิ้งให้โค้ชและนักเรียนตัวเอง พวกเขารู้ว่าสิ่งที่ท้าทายของพวกเขากรอบเวลาและวิธีการที่พวกเขาควรที่จะใช้และทั้งหมดของพวกเขาได้รับคำสั่งให้มีความสุขมากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ ทุกทีมที่ตั้งอยู่ในห้องเรียนสามัญของโรงเรียนมัธยม (หกทีมต่อห้อง) และมีกระดานไวท์บอร์ด, โต๊ะบาร์และอุจจาระ working-, นักวิจัยและวัสดุต้นแบบ, เช่นเดียวกับแล็ปท็อปและ Beamer สำหรับการนำเสนอทุกวัน นักเรียนและครูจะต้องกรอกแบบสอบถามหลาย แต่การใช้จ่ายไม่เกิน 20 นาทีต่อวันโดยสิ้นเชิงกับมันยกเว้น Inventar Sozialer Kompetenzen - ISK (? Kanning 2009, ดูบทที่ III ออกแบบอย่างไรคิดมีส่วนร่วมในการพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21) ซึ่งเป็นที่ที่เต็มไปด้วยการโดยนักเรียนในการตั้งค่าระดับปกติของพวกเขาก่อนและหลังการประชุมเชิงปฏิบัติการ เพื่อดูสิ่งที่ส่งผลกระทบต่อการประชุมเชิงปฏิบัติการได้ - ถ้ามี - ในทักษะทางสังคมของนักเรียนเปรียบเทียบก่อนโพสต์ (นั่นคือได้รับคะแนน) จะถูกคำนวณ โดยสรุปนักเรียนของการออกแบบการคิดกำไรสภาพมากกว่านักเรียนของดิวอี้ปรับอากาศ แม้ว่าจะไม่ได้แตกต่างทั้งหมดในคะแนนกำไรที่มีขนาดใหญ่พอที่จะเข้าถึงนัยสำคัญทางสถิติภาพสวยที่สอดคล้องกันในสิบแปดจาก 21 ระดับคะแนนที่ได้รับ-เป็นอย่างดีมากขึ้นสำหรับนักออกแบบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งคะแนนกำไรแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p <0.05) บนตาชั่งต่อไปนี้นิยมความคิดการออกแบบ: SelfExpression ความสนใจตนเองโดยตรงการตรวจสอบตนเองและ Reflexibility ปิดการอย่างมีนัยสำคัญ (p <0.1) มีความแตกต่างของคะแนนที่ได้รับในการชั่งน้ำหนักต่อไปนี้: การสร้างความมั่นใจ, ความยืดหยุ่นของการดำเนินการให้ความสนใจในตัวอ้อมและการรับรู้ของบุคคล






การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ให้แน่ใจว่า ความรู้ในระดับของวิธีการจะเท่ากับ ) นักเรียนแบ่งออกเป็น 22 ทีมจากห้าถึงหกคน ที่เผชิญกับโลกแห่งความจริงท้าทาย " สื่อใหม่ในชั้นเรียนและวิธีการที่เราสามารถช่วยให้ครูใช้สื่ออย่างมีประสิทธิภาพในชั้นเรียน ? " การออกแบบกระบวนการคิดตามที่อธิบายไว้ข้างต้นถูกใช้โดย 11 ทีมคนออกแบบคิดเป็นผู้ช่วยโค้ชทั้งสองทีม เหล่านี้ออกแบบคิดเปรียบเทียบกับ 11 ทีม 11 ทีมที่ใช้วิธีการทำโครงงาน ( คิล 1918 ) ครูหนึ่งเป็นผู้ประสานงาน สำหรับทั้งสองทีมในประเภทหลังนี้ โค้ชที่ถูกเตรียมไว้ในการฝึกอบรม ที่นี่พวกเขาได้ข้อมูลเพิ่มความรู้ที่มีอยู่แล้วของพวกเขาในวิธีการสอนของพวกเขาเมื่อนักเรียนมาถึงในตอนเช้า เราบอกพวกเขา ซึ่งทีมที่พวกเขาเคยได้รับมอบหมาย ให้ความสนใจเพศและชั้นเรียนเป็นอย่างเท่าเทียมกันกระจายที่สุด มีผู้ประสานงานของแต่ละห้อง ( 6 ทีม ) สนับสนุนครูและนักเรียนกับองค์กรและวิธีการความยากลําบาก แต่ความท้าทายหลักคือซ้ายกับโค้ช และนักเรียนพวกเขารู้ว่าความท้าทายของพวกเขา กรอบเวลา และวิธีการที่พวกเขาควรจะใช้และทั้งหมดของพวกเขาถูกสั่งให้สนุกมากที่สุด ทีมงานทุกคนที่ตั้งอยู่ในชั้นเรียนปกติของโรงเรียนมัธยม ( หกทีมต่อห้อง ) และติดตั้ง กระดานไวท์บอร์ด , บาร์ โต๊ะ ตั่ง ทำงานวิจัย และวัสดุ ต้นแบบเช่นเดียวกับหนึ่งแล็ปท็อปและ Beamer สำหรับการนำเสนอ

ทุกวันครูและนักเรียนต้องกรอกหลายคน แต่ใช้ไม่เกิน 20 นาที ทั้งหมดต่อวันค่ะ ยกเว้น inventar sozialer kompetenzen – isk ( kanning 2009 ดูบทที่ 3 วิธีคิดแบบมีส่วนร่วมในการพัฒนาทักษะ ศตวรรษที่ 21 ) ซึ่งถูกกรอกโดยนักเรียนในการตั้งค่าระดับปกติของพวกเขาก่อนและหลังการประชุมเชิงปฏิบัติการ เพื่อดูสิ่งที่
ผลการประชุมได้ ( ถ้ามี ) ในทักษะทางสังคมของนักเรียนก่อนการโพสต์ ( นั่นคือ : ได้รับคะแนน ) ได้ โดยสรุปคือ นักเรียนของการออกแบบคิดสภาพกำไรมากกว่านักเรียนในเงื่อนไขของดิวอี้ แม้ว่าความแตกต่างในคะแนนที่ได้รับมีขนาดใหญ่พอที่จะเข้าถึงสถิติสอดคล้องสวย : ภาพใน 18 จาก 21 ขนาดได้รับคะแนนที่ดีกว่าสำหรับงานออกแบบ โดยเฉพาะการได้รับคะแนนที่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ( p < . 05 ) ในระดับต่อไปนี้ ที่นิยมออกแบบความคิด : selfexpression ความสนใจด้วยตนเองโดยตรง การตรวจสอบตนเองและ reflexibility . ใกล้อย่างมีนัยสำคัญ ( p < 1 ) ความแตกต่างของได้รับคะแนนในระดับต่อไปนี้ : Assertivenessความยืดหยุ่นของการกระทำทางอ้อมตนเองให้ความสนใจและบุคคลการรับรู้



การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: