VIRTUAL REALITY POTENTI ALI TI ES I N WAYFINDI NGSTUDI ES
Virtual Reality could be defined, in a simplified way, as an advanced interface between
2008 AHFE International Conference Proceedings, Edited by Waldemar Karwowski and Gabriel Salvendy,
2nd International Conference on Applied Human Factors and Ergonomics jointly with 12th International Conference on Human Aspects of Advanced Manufacturing (HAAMAHA)”,
14-17 July 2008, Caesars Palace, Las Vegas, Nevada, USA, ISBN 978-1-60643-712-4.
human and computer. With VR people are able to visualize, to manipulate and to
interact with virtual environments. The user’s intuitive knowledge of the real world can
be transferred to manipulate the virtual environment through the use of some
equipment as Head Mot ions Displays (HDM) , gloves among others.
The most common use for Virtual Reality (VR) is desktop VR. I n this case the observer
sees scenes on a conventional computer screen. The user is usually invited to imagine
that he is in the environment rather than being a teleoperator. Mot ion through the
environment is cont rolled by keystrokes or by the use of a mouse, joystick or similar
pointing device and sound can be presented using speakers or headsets.
Desktop VR is the simpler way to interact with VR and maybe the cheaper one.
However desktop VR is not the best way to promote the sense of presence and to turn
the user experience as real as possible.
Another technology available to VR is Immersive VR systems where nothing intrudes
upon visual field except a scene in the simulated environment . For immersive VR
systems, participants usually use Head-mounted Displays (HMD) . A typical HMD has
two miniature display screens and an optical system that channels the images from the
screens to the eyes, thereby, presenting a stereo view of a virtual world. The posit ion
and orientation of the users’ head is continuously measured by a mot ion tracker and it
allows the image generating computer to adjust the scene representation to the
current view. As a result , the viewer can look around and walk through the
surrounding virtual environment . The main advantage of this system is the high sense
of realism and presence that participants experiment .
Meanwhile HMD is often uncomfortable and intrusive. Alternat ive concepts are been
developed as BOOM (Binocular Omni-Orientat ion Monitor) and CAVE (Cave Automat ic
Virtual Environment ) . In the first one is a head-coupled stereoscopic display device
where screens and optical system are housed in a box that is at tached to a mult i- link
arm. The user looks into the box through two holes, sees the virtual world, and can
guide the box to any posit ion within the operational volume of the device. The CAVE
projects stereo images on the walls and floor of a room-sized cube in order to provide
the illusion of immersion. However, this devices st ill have a high costs.
In wayfinding studies for built environment , VR emerges as a powerful way. Through
VR researchers are able to manipulate those three groups of variables – Environment ’s
physical character istics, Human individual differences and Performance – considering
more aspects than using t raditional interact ion methods ( real world, 3d models, 2D
images) . In this way, aspects related to changes in the design as: signalling,
landmarks, complexity of building plan, light , layout , among others, can be studied as
influence factors in wayfinding performance in a more specific way, with a high control.
The same will happen with those aspects related to mental load during navigat ion
tasks, noise, number of people circulating in the building, time and other variables that
can influence the wayfinding process. Through the use of VR systems, the analysis of
variables as mental load can be facilitated making the analysis more realist ic.
The VR systems turn the access of all people easier and more safety than interacting
with real world. With VR, tests can be made in a safety place, without the necessity of
locomotion. VR allows researchers to diversify, in an easy way, the sample. Therefore,
the presence of people with disability, old adults and children can be facilitate
increasing their participation as sample of wayfinding studies, in way to understand
their behaviour during interact ion with built environments.
ความจริงเสมือน potenti ALI TI ES IN WAYFINDI NGSTUDI ES
เสมือนจริงอาจจะกำหนดในลักษณะที่เรียบง่ายเป็นอินเตอร์เฟซขั้นสูงระหว่าง
2,008 AHFE ประชุมนานาชาติการดำเนินการแก้ไขโดยวัล Karwowski และกาเบรียล Salvendy,
การประชุมนานาชาติครั้งที่ 2 ปัจจัยที่สมัครมนุษยชนและการยศาสตร์ร่วมกัน มีการประชุมระหว่างประเทศที่ 12 ในด้านของมนุษย์การผลิตขั้นสูง (HAAMAHA) ",
14-17 กรกฎาคม 2008 Caesars Palace, ลาสเวกัส, เนวาดา, สหรัฐอเมริกา, ไอ 978-1-60643-712-4.
มนุษย์และคอมพิวเตอร์ กับผู้คน VR สามารถที่จะเห็นภาพการจัดการและการ
มีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมเสมือน ความรู้ที่ใช้งานง่ายของผู้ใช้ในโลกแห่งความเป็นจริงสามารถ
ถูกโอนไปจัดการกับสภาพแวดล้อมเสมือนจริงผ่านการใช้งานของบาง
อุปกรณ์เป็นหัวหน้า Mot ไอออนแสดง (HDM), ถุงมือหมู่คนอื่น ๆ .
ใช้บ่อยที่สุดสำหรับความเป็นจริงเสมือน (VR) เป็นเดสก์ท็ VR ฉัน n กรณีนี้สังเกต
เห็นฉากบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ทั่วไป ผู้ใช้มักจะได้รับเชิญที่จะจินตนาการ
ว่าเขาอยู่ในสภาพแวดล้อมแทนที่จะเป็น teleoperator Mot ไอออนผ่าน
สภาพแวดล้อมที่จะรีดต่อเนื่องโดยการกดแป้นพิมพ์หรือโดยการใช้เมาส์จอยสติ๊กหรือคล้ายกัน
อุปกรณ์ชี้ตำแหน่งและเสียงสามารถนำเสนอโดยใช้ลำโพงหรือหูฟัง.
สก์ท็อป VR เป็นวิธีที่ง่ายในการโต้ตอบกับ VR และอาจจะถูกกว่าหนึ่ง.
อย่างไรก็ตาม สก์ท็อป VR ไม่ได้เป็นวิธีที่ดีที่สุดที่จะส่งเสริมความรู้สึกของการแสดงตนและเพื่อเปิด
ประสบการณ์การใช้งานจริงเท่าที่เป็นไปได้.
อีกเทคโนโลยีที่สามารถใช้ได้กับ VR เป็นระบบ VR Immersive ที่ไม่มีอะไรยุ่ง
อยู่กับภาพสนามยกเว้นฉากในสภาพแวดล้อมจำลองที่ สำหรับ VR ดื่มด่ำ
ระบบเข้าร่วมมักจะใช้จอแสดงผล Head-ติด (HMD) ทั่วไป HMD มี
สองหน้าจอแสดงผลขนาดเล็กและระบบแสงที่ช่องภาพจากที่
จอตาจึงนำเสนอมุมมองสเตอริโอของโลกเสมือนจริง ไอออนวางตัว
และการวางแนวของหัวของผู้ใช้เป็นวัดอย่างต่อเนื่องโดยติดตาม MOT ไอออนและมัน
ช่วยให้คอมพิวเตอร์สร้างภาพเพื่อปรับการแสดงฉากกับ
มุมมองปัจจุบัน เป็นผลให้ผู้ชมสามารถดูรอบ ๆ และเดินผ่าน
สภาพแวดล้อมเสมือนจริงโดยรอบ ประโยชน์หลักของระบบนี้คือความรู้สึกที่สูง
ของความสมจริงและการปรากฏว่าผู้เข้าร่วมการทดลอง.
ในขณะเดียวกัน HMD มักจะอึดอัดและล่วงล้ำ แนวคิด alternat ive จะได้รับการ
พัฒนาเป็น BOOM (Binocular Omni-Orientat ไอออน Monitor) และถ้ำ (ถ้ำ Automat IC
เสมือนสิ่งแวดล้อม) ในครั้งแรกที่เป็นอุปกรณ์แสดงผลสามมิติหัวคู่
ที่หน้าจอและระบบแสงจะตั้งอยู่ในกล่องที่อยู่ที่เสียบลงไป Mult ลิงค์ I-
แขน ผู้ใช้มีลักษณะเป็นกล่องผ่านสองหลุมเห็นโลกเสมือนจริงและสามารถ
ให้คำแนะนำกล่องไอออนวางตัวใด ๆ ภายในปริมาณการดำเนินงานของอุปกรณ์ ถ้ำ
ภาพโครงการสเตอริโอบนผนังและพื้นของก้อนห้องพักขนาดใหญ่เพื่อให้
ภาพลวงตาของการแช่ แต่อุปกรณ์นี้ ST ป่วยมีค่าใช้จ่ายสูง.
ในการศึกษา wayfinding สำหรับการสร้างสภาพแวดล้อม, VR โผล่ออกมาเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพ ผ่าน
VR นักวิจัยสามารถที่จะจัดการกับผู้ที่สามกลุ่มของตัวแปร - สิ่งแวดล้อม 's
istics ตัวละครทางกายภาพแตกต่างของแต่ละบุคคลและผลการปฏิบัติงาน - พิจารณาจาก
แง่มุมที่มากกว่าการใช้ T raditional โต้ตอบวิธีไอออน (โลกแห่งความจริงแบบจำลอง 3 มิติ, 2D
ภาพ) ด้วยวิธีนี้ด้านที่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงในการออกแบบเช่นการส่งสัญญาณ,
สถานที่สำคัญของความซับซ้อนของแผนเสริมสร้างแสงรูปแบบอื่น ๆ ในกลุ่มสามารถศึกษาเป็น
ปัจจัยที่มีอิทธิพลในการทำงาน wayfinding ในทางที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นกับการควบคุมสูง.
เดียวกันจะเกิดขึ้นกับแง่มุมที่เกี่ยวข้องกับการโหลดจิตระหว่างไอออน navigat
งานเสียงผู้คนจำนวนมากที่ไหลเวียนอยู่ในอาคารเวลาและตัวแปรอื่น ๆ ที่
สามารถมีอิทธิพลต่อกระบวนการ wayfinding ผ่านการใช้งานระบบ VR การวิเคราะห์ของ
ตัวแปรที่เป็นภาระทางจิตสามารถอำนวยความสะดวกทำให้การวิเคราะห์ IC จริงมากขึ้น.
ระบบ VR เปิดการเข้าถึงของคนทุกคนได้ง่ายขึ้นและปลอดภัยมากยิ่งขึ้นกว่าปฏิสัมพันธ์
กับโลกแห่งความจริง ด้วย VR การทดสอบสามารถทำในสถานที่ที่ปลอดภัยโดยไม่จำเป็นของ
การเคลื่อนไหว VR ช่วยให้นักวิจัยที่จะกระจายในวิธีที่ง่ายตัวอย่าง ดังนั้น
การปรากฏตัวของคนที่มีความพิการเก่าผู้ใหญ่และเด็กที่สามารถอำนวยความสะดวกใน
การเพิ่มการมีส่วนร่วมของพวกเขาเป็นตัวอย่างของการศึกษา wayfinding ในทางที่จะเข้าใจ
พฤติกรรมของพวกเขาในช่วงไอออนโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้น
การแปล กรุณารอสักครู่..
