In axonometric projection and oblique projection, two forms of parallel projection, the viewpoint is rotated slightly to reveal other facets of the environment than what are visible in a top-down perspective or side view, thereby producing a three-dimensional effect. An object is "considered to be in an inclined position resulting in foreshortening of all three axes",and the image is a "representation on a single plane (as a drawing surface) of a three-dimensional object placed at an angle to the plane of projection." Lines perpendicular to the plane become points, lines parallel to the plane have true length, and lines inclined to the plane are foreshortened.
They are popular camera perspectives among 2D video games, most commonly those released for 16-bit or earlier and handheld consoles, as well as in later strategy and role-playing video games. The advantage of these perspectives are that they combine the visibility and mobility of a top-down game with the character recognizability of a side-scrolling game. Thus the player can be presented an overview of the game world in the ability to see it from above, more or less, and with additional details in artwork made possible by using an angle: Instead of showing a humanoid in top-down perspective, as a head and shoulders seen from above, the entire body can be drawn when using a slanted angle; Turning a character around would reveal how it looks from the sides, the front and the back, while the top-down perspective will display the same head and shoulders regardless.
There are three main divisions of axonometric projection: isometric (equal measure), dimetric (symmetrical and unsymmetrical), andtrimetric (single-view or only two sides). The most common of these drawing types in engineering drawing is isometric projection. This projection is tilted so that all three axes create equal angles at intervals of 120 degrees. The result is that all three axes are equally foreshortened. In video games, a form of dimetric projection with a 2:1 pixel ratio is more common due to the problems of anti-aliasing and square pixels found on most computer monitors.
In oblique projection typically all three axes are shown unforeshortened. All lines parallel to the axes are drawn to scale, and diagonals and curved lines are distorted. One tell-tale sign of oblique projection is that the face pointed toward the camera retains its right angles with respect to the image plane.[clarification needed]
Two of the most consistent examples of oblique projection are the The Legend of Zelda series of games for the Game Boy, Game Boy Color, and Game Boy Advance; and the Pokémon series for the Nintendo DS. Examples of axonometric projection include the latter games in the SimCity series, and role-playing games such as Diablo and Baldur's Gate.
Billboarding.
In three-dimensional scenes, the term billboarding is applied to a technique in which objects are sometimes represented by two-dimensional images applied to a single polygon which is typically kept perpendicular to the line of sight. The name refers to the fact that objects are seen as if drawn on a billboard. This technique was commonly used in early 1990s video games when consoles did not have the hardware power to render fully 3D objects. This is also known as a backdrop. This can be used to good effect for a significant performance boost when the geometry is sufficiently distant that it can be seamlessly replaced with a 2D sprite. In games, this technique is most frequently applied to objects such as particles (smoke, sparks, rain) and low-detail vegetation. A pioneer in the use of this technique was the game Jurassic Park: Trespasser. It has since become mainstream, and is found in many games such as Rome: Total War, where it is exploited to simultaneously display thousands of individual soldiers on a battlefield. Other examples include early first-person shooters likeWolfenstein 3D, Doom, Hexen and Duke Nukem 3D as well as racing games like Carmageddon.
Skyboxes & skydomes.
See also: Skybox (video games)
Skyboxes and skydomes are methods used to easily create a background to make a game level look bigger than it really is. If the level is enclosed in a cube, the sky, distant mountains, distant buildings, and other unreachable objects are rendered onto the cube's faces using a technique called cube mapping, thus creating the illusion of distant three-dimensional surroundings. A skydome employs the same concept but uses a sphere or hemisphere instead of a cube.
As a viewer moves through a 3D scene, it is common for the skybox or skydome to remain stationary with respect to the viewer. This technique gives the skybox the illusion of being very far away since other objects in the scene appear to move, while the skybox does not. This imitates real life, where distant objects such as clouds, stars and even mountains appear to be stationary when the viewpoint is displaced by relatively small distances. Effectively, everything in a skybox will always appear to be infinitely distant from the viewer. This consequence of skyboxes dictates that designers should be careful not to carelessly include images of discrete objects in the textures of a skybox since the viewer may be able to perceive the inconsistencies of those objects' sizes as the scene is traversed.
Scaling along the Z axis.
In some games, sprites are scaled larger or smaller depending on its distance to the player, producing the illusion of motion along the Z (forward) axis. Sega's 1986 video game Out Runis a good example of this technique.
In Out Run, the player drives a Ferrari into depth of the game window. The palms on the left and right side of the street are the same bitmap, but have been scaled to different sizes, creating the illusion that some are closer than others. The angles of movement are left and right and into the depth (while still capable of doing so technically, this game did not allow making a U-turn or going into reverse, therefore moving out of the depth, as this did not make sense to the high-speed game play and tense time limit). Notice the view is comparable to that which a driver would have in reality when driving a car. The position and size of any billboard is generated by a (complete 3D) perspective transformation as are the vertices of the poly-line representing the center of the street. Often the center of the street is stored as a spline and sampled in a way that on straight streets every sampling point corresponds to one scan-line on the screen. Hills and curves lead to multiple points on one line and one has to be chosen. Or one line is without any point and has to be interpolated lineary from the adjacent lines. Very memory intensive billboards are used in Out Run to draw corn-fields and water waves which are wider than the screen even at the largest viewing distance and also in Test Drive to draw trees and cliffs.
Drakkhen was notable for being among the first role-playing video games to feature a three-dimensional playing field. However, it did not employ a conventional 3D game engine, instead emulating one using character-scaling algorithms. The player's party travels overland on a flat terrain made up of vectors, on which 2D objects are zoomed. Drakkhen features an animated day-night cycle, and the ability to wander freely about the game world, both rarities for a game of its era. This type of engine was later used in the game Eternam.
When Duke Nukem 3D was converted to the Game.com console in 1996, the more conventional 2.5D game engine of the game was scrapped for a lower resource version. Thus unlike every other version of the game, Duke Nukem cannot turn; he can only move forwards, backwards, and strafe left or right whilst scaling the graphics larger and smaller. This implementation was first-person rather than third-person like Drakkhen and the game was marketed as having "3D-style" graphics.
Parallax scrolling
Parallaxing refers to when a collection of 2D sprites or layers of sprites are made to move independently of each other and/or the background to create a sense of added depth. :103 The technique grew out of the multiplane camera technique used in traditional animation since the 1940s.This type of graphical effect was first used in the 1982 arcade game Moon Patrol.[8] Examples include the skies in Rise of the Triad, the arcade version of Rygar, Sonic the Hedgehog, Street Fighter II and Dracula X Chronicles.
Mode 7
Main article: Mode 7
Mode 7, a display system effect that included rotation and scaling, allowed for a 3D effect while moving in any direction without any actual 3D models, and was used to simulate 3D graphics on systems such as the SNES.
Bump, normal & parallax mapping
Main articles: Bump mapping, Normal mapping and Parallax mapping
Bump mapping, normal mapping and parallax mapping are techniques applied to textures in 3D rendering applications such as video games to simulate bumps and wrinkles on the surface of an object without using more polygons. To the end user, this means that textures such as stone walls will have more apparent depth and thus greater realism with less of an influence on the performance of the simulation.
Bump mapping is achieved by perturbing the surface normals of an object and using a grayscale image and the perturbed normal during illumination calculations. The result is an apparently bumpy surface rather than a perfectly smooth surface although the surface of the underlying object is not actually changed. Bump mapping was introduced by Blinn in 1978.
In normal mapping, the unit vector from the shading point to the light source is dotted with the unit vector normal to that surface, and the dot product is the intensity of the light on that surface. Imagine a polygonal model of a sphere—you can only approximate the shape of the surface. By using a 3-channel bitmapped image textured across the model, more detailed normal vector information
In axonometric projection and oblique projection, two forms of parallel projection, the viewpoint is rotated slightly to reveal other facets of the environment than what are visible in a top-down perspective or side view, thereby producing a three-dimensional effect. An object is "considered to be in an inclined position resulting in foreshortening of all three axes",and the image is a "representation on a single plane (as a drawing surface) of a three-dimensional object placed at an angle to the plane of projection." Lines perpendicular to the plane become points, lines parallel to the plane have true length, and lines inclined to the plane are foreshortened.
They are popular camera perspectives among 2D video games, most commonly those released for 16-bit or earlier and handheld consoles, as well as in later strategy and role-playing video games. The advantage of these perspectives are that they combine the visibility and mobility of a top-down game with the character recognizability of a side-scrolling game. Thus the player can be presented an overview of the game world in the ability to see it from above, more or less, and with additional details in artwork made possible by using an angle: Instead of showing a humanoid in top-down perspective, as a head and shoulders seen from above, the entire body can be drawn when using a slanted angle; Turning a character around would reveal how it looks from the sides, the front and the back, while the top-down perspective will display the same head and shoulders regardless.
There are three main divisions of axonometric projection: isometric (equal measure), dimetric (symmetrical and unsymmetrical), andtrimetric (single-view or only two sides). The most common of these drawing types in engineering drawing is isometric projection. This projection is tilted so that all three axes create equal angles at intervals of 120 degrees. The result is that all three axes are equally foreshortened. In video games, a form of dimetric projection with a 2:1 pixel ratio is more common due to the problems of anti-aliasing and square pixels found on most computer monitors.
In oblique projection typically all three axes are shown unforeshortened. All lines parallel to the axes are drawn to scale, and diagonals and curved lines are distorted. One tell-tale sign of oblique projection is that the face pointed toward the camera retains its right angles with respect to the image plane.[clarification needed]
Two of the most consistent examples of oblique projection are the The Legend of Zelda series of games for the Game Boy, Game Boy Color, and Game Boy Advance; and the Pokémon series for the Nintendo DS. Examples of axonometric projection include the latter games in the SimCity series, and role-playing games such as Diablo and Baldur's Gate.
Billboarding.
In three-dimensional scenes, the term billboarding is applied to a technique in which objects are sometimes represented by two-dimensional images applied to a single polygon which is typically kept perpendicular to the line of sight. The name refers to the fact that objects are seen as if drawn on a billboard. This technique was commonly used in early 1990s video games when consoles did not have the hardware power to render fully 3D objects. This is also known as a backdrop. This can be used to good effect for a significant performance boost when the geometry is sufficiently distant that it can be seamlessly replaced with a 2D sprite. In games, this technique is most frequently applied to objects such as particles (smoke, sparks, rain) and low-detail vegetation. A pioneer in the use of this technique was the game Jurassic Park: Trespasser. It has since become mainstream, and is found in many games such as Rome: Total War, where it is exploited to simultaneously display thousands of individual soldiers on a battlefield. Other examples include early first-person shooters likeWolfenstein 3D, Doom, Hexen and Duke Nukem 3D as well as racing games like Carmageddon.
Skyboxes & skydomes.
See also: Skybox (video games)
Skyboxes and skydomes are methods used to easily create a background to make a game level look bigger than it really is. If the level is enclosed in a cube, the sky, distant mountains, distant buildings, and other unreachable objects are rendered onto the cube's faces using a technique called cube mapping, thus creating the illusion of distant three-dimensional surroundings. A skydome employs the same concept but uses a sphere or hemisphere instead of a cube.
As a viewer moves through a 3D scene, it is common for the skybox or skydome to remain stationary with respect to the viewer. This technique gives the skybox the illusion of being very far away since other objects in the scene appear to move, while the skybox does not. This imitates real life, where distant objects such as clouds, stars and even mountains appear to be stationary when the viewpoint is displaced by relatively small distances. Effectively, everything in a skybox will always appear to be infinitely distant from the viewer. This consequence of skyboxes dictates that designers should be careful not to carelessly include images of discrete objects in the textures of a skybox since the viewer may be able to perceive the inconsistencies of those objects' sizes as the scene is traversed.
Scaling along the Z axis.
In some games, sprites are scaled larger or smaller depending on its distance to the player, producing the illusion of motion along the Z (forward) axis. Sega's 1986 video game Out Runis a good example of this technique.
In Out Run, the player drives a Ferrari into depth of the game window. The palms on the left and right side of the street are the same bitmap, but have been scaled to different sizes, creating the illusion that some are closer than others. The angles of movement are left and right and into the depth (while still capable of doing so technically, this game did not allow making a U-turn or going into reverse, therefore moving out of the depth, as this did not make sense to the high-speed game play and tense time limit). Notice the view is comparable to that which a driver would have in reality when driving a car. The position and size of any billboard is generated by a (complete 3D) perspective transformation as are the vertices of the poly-line representing the center of the street. Often the center of the street is stored as a spline and sampled in a way that on straight streets every sampling point corresponds to one scan-line on the screen. Hills and curves lead to multiple points on one line and one has to be chosen. Or one line is without any point and has to be interpolated lineary from the adjacent lines. Very memory intensive billboards are used in Out Run to draw corn-fields and water waves which are wider than the screen even at the largest viewing distance and also in Test Drive to draw trees and cliffs.
Drakkhen was notable for being among the first role-playing video games to feature a three-dimensional playing field. However, it did not employ a conventional 3D game engine, instead emulating one using character-scaling algorithms. The player's party travels overland on a flat terrain made up of vectors, on which 2D objects are zoomed. Drakkhen features an animated day-night cycle, and the ability to wander freely about the game world, both rarities for a game of its era. This type of engine was later used in the game Eternam.
When Duke Nukem 3D was converted to the Game.com console in 1996, the more conventional 2.5D game engine of the game was scrapped for a lower resource version. Thus unlike every other version of the game, Duke Nukem cannot turn; he can only move forwards, backwards, and strafe left or right whilst scaling the graphics larger and smaller. This implementation was first-person rather than third-person like Drakkhen and the game was marketed as having "3D-style" graphics.
Parallax scrolling
Parallaxing refers to when a collection of 2D sprites or layers of sprites are made to move independently of each other and/or the background to create a sense of added depth. :103 The technique grew out of the multiplane camera technique used in traditional animation since the 1940s.This type of graphical effect was first used in the 1982 arcade game Moon Patrol.[8] Examples include the skies in Rise of the Triad, the arcade version of Rygar, Sonic the Hedgehog, Street Fighter II and Dracula X Chronicles.
Mode 7
Main article: Mode 7
Mode 7, a display system effect that included rotation and scaling, allowed for a 3D effect while moving in any direction without any actual 3D models, and was used to simulate 3D graphics on systems such as the SNES.
Bump, normal & parallax mapping
Main articles: Bump mapping, Normal mapping and Parallax mapping
Bump mapping, normal mapping and parallax mapping are techniques applied to textures in 3D rendering applications such as video games to simulate bumps and wrinkles on the surface of an object without using more polygons. To the end user, this means that textures such as stone walls will have more apparent depth and thus greater realism with less of an influence on the performance of the simulation.
Bump mapping is achieved by perturbing the surface normals of an object and using a grayscale image and the perturbed normal during illumination calculations. The result is an apparently bumpy surface rather than a perfectly smooth surface although the surface of the underlying object is not actually changed. Bump mapping was introduced by Blinn in 1978.
In normal mapping, the unit vector from the shading point to the light source is dotted with the unit vector normal to that surface, and the dot product is the intensity of the light on that surface. Imagine a polygonal model of a sphere—you can only approximate the shape of the surface. By using a 3-channel bitmapped image textured across the model, more detailed normal vector information
การแปล กรุณารอสักครู่..

ในการฉายโซโนเมตริกและการฉายเฉียง , สองรูปแบบของแบบขนาน , มุมมองจะหมุนเล็กน้อย เผยแง่มุมอื่น ๆของสิ่งแวดล้อมมากกว่าสิ่งที่มองเห็นในมุมมองมุมมองแบบบนลงล่าง หรือด้านงบผลิตผลสามมิติ วัตถุ " ถือเป็นในตำแหน่งที่เอียงที่เกิดในการเขียนภาพลึกของทั้งสามแกน "และภาพที่เป็น " การแสดงบนระนาบเดียว ( เช่นการวาดภาพพื้นผิวของวัตถุสามมิติอยู่ที่มุมกับระนาบการฉาย " เส้นตั้งฉากกับระนาบกลายเป็นจุด เส้นขนานกับระนาบมีความยาวจริง และเส้นเอียงเครื่องเป็น foreshortened .
พวกเขามีมุมมองที่เป็นที่นิยมกล้อง ของเกม 2D ,ส่วนใหญ่ผู้เผยแพร่ 16 บิตหรือก่อนหน้านี้และคอนโซล ตลอดจนกลยุทธ์ต่อมาและวิดีโอเกมเล่นตามบทบาท . ประโยชน์ของมุมมองเหล่านี้ที่พวกเขารวมการมองเห็นและการเคลื่อนไหวของเกมจากบนลงล่างกับตัวละคร recognizability ของด้านการเลื่อนเกม ดังนั้น ผู้เล่นสามารถนำเสนอภาพรวมของโลกในเกมสามารถเห็นได้จากข้างต้นมากกว่าหรือน้อยกว่า และมีรายละเอียดเพิ่มเติมในงานศิลปะได้ โดยใช้มุม : แทนที่จะแสดงเป็นมนุษย์ในมุมมองจากบนลงล่าง เป็นหัวและไหล่ มองจากข้างบน ทั้งร่างกายที่สามารถวาดเมื่อใช้มุมเอียงๆ เปิดตัวละครรอบจะเปิดเผยว่าดูจากด้านข้าง , หน้า และ กลับมาในขณะที่มุมมองแบบบนลงล่างจะแสดงหัวเดียวกัน และไหล่ไม่ .
มี 3 หน่วยงานหลักของโซโนเมตริก : ฉาย Isometric ( เท่าๆกัน ) , ไดเมตริก ( สมมาตรและไม่สมมาตร ) andtrimetric ( มุมมองเดียวหรือสองด้าน ) ที่พบมากที่สุดของเหล่านี้การวาดภาพประเภทในการวาดวิศวกรรมประมาณการมีมิติเท่ากันภาพนี้เอียงเพื่อให้ทั้งสามแกนสร้างมุมที่เท่ากันในช่วง 120 องศา ผลก็คือทั้งสามแกนเท่า ๆ กัน foreshortened . ในเกมรูปแบบของการฉายไดเมตริกด้วยอัตราส่วน 2 : 1 พิกเซลเป็นทั่วไปมากขึ้น เนื่องจากปัญหาการต่อต้านและพบมากที่สุด aliasing ตารางพิกเซลบนจอภาพคอมพิวเตอร์ .
ในการฉายเฉียงโดยทั่วไปทั้งสามแกนจะแสดง unforeshortened . ทุกบรรทัดขนานกับแกนวาดขนาดและเส้นทแยงมุมและเส้นโค้งจะบิดเบี้ยว หนึ่งบอกเรื่องสัญญาณของการฉายเฉียงที่ใบหน้าชี้เข้าหากล้องยังคงเป็นมุมขวาต่อเครื่องบินรูป [ ชี้แจงจำเป็น ]
สองตัวอย่างที่สอดคล้องกันมากที่สุดของการฉายเฉียงเป็นตำนานชุดของเกมสำหรับเกม , สีเกม , และเกมบอยแอดวานซ์ และโปเกมอนชุดสำหรับ Nintendo DS ตัวอย่างประมาณการโซโนเมตริกรวมเกมส์หลังใน SimCity ชุดและบทบาทการเล่นเกม เช่น หนอน และประตู Baldur billboarding .
.
ในฉากสามมิติคำ billboarding จะใช้เทคนิคที่บางครั้งแสดงโดยวัตถุสองมิติภาพที่ใช้รูปหลายเหลี่ยมเดียวซึ่งโดยปกติจะเก็บไว้ตั้งฉากกับแนวสายตา ชื่อหมายถึงความจริงที่ว่าวัตถุถูกมองว่าถ้าวาดบนบิลบอร์ดเทคนิคนี้ถูกใช้บ่อยในช่วงต้นทศวรรษ 1990 เมื่อคอนโซลวิดีโอเกมที่ไม่ได้มีฮาร์ดแวร์พลังงานเพื่อแสดงวัตถุอย่างเต็มที่ 3D นี้เป็นที่รู้จักกันเป็นฉากหลัง นี้สามารถใช้เพื่อผลที่ดีสำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพเมื่อเรขาคณิตเพียงพอ ไกล ที่ มันยังสามารถแทนที่ด้วย 2D สไปรท์ ในเกมเทคนิคนี้ถูกใช้บ่อยที่สุดในวัตถุ เช่น อนุภาคควัน , ประกายไฟ , ฝน ) และพืชรายละเอียดต่ำ เป็นผู้บุกเบิกในการใช้เทคนิคนี้คือเกม Jurassic Park : ผู้บุกรุก มันได้กลายเป็นตั้งแต่หลักและพบได้ในหลายๆ เกม เช่น โรม : รวมสงคราม , ที่เป็นประโยชน์ที่จะพร้อมกันแสดงแต่ละพัน ทหารในสนามรบตัวอย่างอื่น ๆรวมถึงนักกีฬาคนแรก likewolfenstein 3D , Doom Hexen และดยุค NUKEM 3D เป็นเกมแข่งรถเหมือน Carmageddon .
skyboxes & skydomes .
ดู skybox ( วิดีโอเกม )
skyboxes skydomes และเป็นวิธีการที่ใช้ง่าย สร้างฉากหลังให้ระดับเกมดูใหญ่กว่านั้นจริง ๆ ถ้าระดับอยู่ในคิวบ์ , ฟ้า , ภูเขาที่ห่างไกลอาคารที่ไกลและวัตถุอื่น ๆไม่สามารถเข้าถึง จะให้ลงบนใบหน้าของลูกบาศก์โดยใช้เทคนิคที่เรียกว่าแผนที่ลูกบาศก์จึงสร้างภาพลวงตาของสภาพแวดล้อมสามมิติที่ห่างไกล เป็นอาศัยใช้แนวคิดเดียวกัน แต่ใช้เป็นทรงกลม หรือซีกโลกแทนก้อน .
เป็นตัวแสดงเคลื่อนผ่านฉาก 3 มิติมันเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับ skybox หรืออาศัยยังคงนิ่งด้วยความเคารพต่อผู้ชม เทคนิคนี้จะช่วยให้ skybox ภาพลวงตาของการเป็นไกลมากเนื่องจากวัตถุอื่น ๆในฉากที่ปรากฏที่จะย้ายในขณะที่ skybox ไม่ได้ นี้ที่เลียนแบบชีวิตจริง ที่วัตถุที่อยู่ไกล เช่น เมฆดาวภูเขา แม้ดูเหมือนจะหยุดนิ่งเมื่อทัศนะคือการแทนที่ด้วยระยะทางที่ค่อนข้างเล็ก ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทุกอย่างใน skybox มักจะปรากฏเป็นอนันต์ที่ห่างไกลจากผู้ชมนี้เป็นผลจาก skyboxes ซึ่งนักออกแบบควรจะระมัดระวังไม่ประมาท รวมถึงภาพของวัตถุที่ไม่ต่อเนื่องในพื้นผิวของ skybox เพราะผู้ชมอาจจะเห็นความไม่สอดคล้องกันของขนาดของวัตถุที่เป็นฉากเป็น traversed .
ปรับแนวแกน Z .
ในบางเกม ผีจะปรับขนาดใหญ่หรือเล็กขึ้นอยู่กับระยะทางของผู้เล่นการผลิตภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวตามแนวแกน Z ( ต่อ ) . เซก้าเป็น 1986 วิดีโอเกมออก runis ตัวอย่างที่ดีของเทคนิคนี้ .
ออกวิ่ง เล่นขับรถเฟอร์รารีในความลึกของหน้าต่างเกม ฝ่ามือด้านซ้ายและด้านขวาของถนน เป็นภาพเดียวกัน แต่ได้รับการปรับขนาดให้มีขนาดแตกต่างกัน การสร้างภาพลวงตาที่บางกว่าคนอื่น ๆมุมของการเคลื่อนไหวเป็นซ้ายและขวา และเจาะลึก ( ในขณะที่ยังคงความสามารถในการทำดังนั้น จริงๆแล้วเกมนี้ไม่อนุญาตให้กลับรถ หรือจะกลับ จึงย้ายจากความลึก นี้ไม่ได้ทำให้รู้สึกถึงความเร็วสูง การเล่นเกมและกาลเวลา ) สังเกตุดูเทียบได้กับที่คนขับรถจะในความเป็นจริงเมื่อขับรถตำแหน่งและขนาดของป้ายโฆษณาใด ๆที่ถูกสร้างขึ้นโดย ( สมบูรณ์แปลงมุมมอง 3D ) เป็นจุดยอดของโพลีไลน์แทน กลางถนน มักจะเป็นศูนย์กลางของถนนจะถูกเก็บไว้เป็นเส้นโค้ง และตัวอย่างในทางที่บนถนนตรงทุกจุด เพื่อสอดคล้องกับการสแกนหนึ่งบรรทัดบนหน้าจอเนินเขาและเส้นโค้งที่ทำให้หลายๆ จุดในหนึ่งบรรทัด และมีให้เลือก หรือหนึ่งบรรทัด ไม่มีจุดใด และมี lineary หยันจากเส้นที่อยู่ติดกัน ความทรงจำที่เข้มข้นมาก ป้ายที่ใช้ในการวาดออกวิ่งไร่ข้าวโพดและน้ำคลื่นที่กว้างกว่าจอที่ใหญ่ที่สุดและระยะทางดูยังในไดรฟ์ทดสอบการวาดต้นไม้
และหน้าผาdrakkhen คือเด่นเป็นคนแรก บทบาทการเล่นวิดีโอเกมแบบสามมิติการเล่นสนาม อย่างไรก็ตาม , มันไม่ได้จ้างปกติเครื่องยนต์เกม 3D ที่ใช้ตัวอักษรแทนเผื่อการปรับอัลกอริทึม ปาร์ตี้ของผู้เล่นเดินทางทางบก บนภูมิประเทศที่แบนขึ้นเวกเตอร์ ซึ่งวัตถุ 2D จะโกง drakkhen คุณสมบัติภาพเคลื่อนไหว กลางวัน กลางคืน รอบและความสามารถที่จะเดินได้อย่างอิสระเกี่ยวกับโลกของเกมทั้งสะสมทรัพย์ สำหรับเกมของยุคของ ของเครื่องยนต์ชนิดนี้ใช้ในภายหลังในเกม eternam .
เมื่อ Duke NUKEM 3D ได้แปลงไป game.com คอนโซลใน 1996 , 2.5D มากกว่าปกติ เครื่องยนต์เกมของเกมถูกทำลายเป็นรุ่นทรัพยากรลดลง จึงแตกต่างจากทุกรุ่นของเกม Duke NUKEM ไม่สามารถเปิด ;เขาสามารถเลื่อนเดินหน้า ถอยหลัง และยิงกราดซ้ายหรือขวาในขณะที่การปรับกราฟิกขนาดใหญ่และขนาดเล็ก งานนี้มีคนมากกว่าสามคนเหมือน drakkhen และเกมถูกเด็ดขาดเป็นมี " รูปแบบ " เลื่อน parallax
กราฟิก 3Dparallaxing หมายถึงเมื่อคอลเลกชันของ 2D sprites หรือชั้นของผีจะทำเพื่อย้ายอย่างอิสระของแต่ละอื่น ๆและ / หรือพื้นหลังเพื่อสร้างความรู้สึกของการเพิ่มความลึก 103 เทคนิคเติบโตออกมาจาก multiplane กล้องใช้เทคนิคในการเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิมตั้งแต่ปี 1940 แล้ว ผลกราฟิกชนิดนี้ถูกใช้ครั้งแรกใน ค.ศ. 1982 อาเขตเกมดวงจันทร์ลาดตระเวน[ 8 ] ตัวอย่าง ได้แก่ ท้องฟ้าในการเพิ่มขึ้นของ Triad , รุ่นอาเขตของ rygar โซนิคตัวเม่น Street Fighter II และ Dracula X Chronicles .
7 หลัก บทความ : โหมดโหมดโหมด 7
7 , ระบบแสดงผลซึ่งรวมถึงการหมุนและปรับให้มีลักษณะ 3 มิติในขณะที่เคลื่อนที่ไปในทิศทางใด ๆ ไม่มีแบบ 3D จริงและใช้ผลกราฟิก 3D ในระบบเช่น SNES
ชนปกติ& parallax การทำแผนที่
หลัก บทความ : การทำแผนที่ชน , แผนที่ปกติและแผนที่ parallax ชนการทำแผนที่
, แผนที่ปกติและแผนที่ parallax เป็นเทคนิคที่ใช้กับพื้นผิวในการเรนเดอร์งาน เช่น วิดีโอเกมจำลองการกระแทกและริ้วรอยบนพื้นผิวของวัตถุโดยไม่ต้องใช้รูปหลายเหลี่ยมมากขึ้น กับผู้ใช้ซึ่งหมายความว่าพื้นผิว เช่น ผนังหินจะมีความลึกชัดเจนมากขึ้นและดังนั้นจึงเพิ่มความสมจริงกับน้อยที่มีอิทธิพลต่อประสิทธิภาพของการจำลอง
การทำแผนที่ชนได้ในใจงั้นผิวปกติของวัตถุและใช้ระดับสีเทาภาพและไม่สบายใจ ปกติในการคํานวณการส่องสว่างผลที่ได้คือผิวขรุขระเห็นได้ชัดมากกว่าพื้นผิวเรียบอย่างสมบูรณ์แบบ แม้ว่าพื้นผิวของวัตถุพื้นฐานไม่ได้เปลี่ยน แผนที่ชนแนะนำบลินในปี 1978 .
ในแผนที่ปกติ จากหน่วยเวกเตอร์แรเงาจุดแหล่งกำเนิดแสงเป็นจุดเวกเตอร์หน่วยปกติกับที่พื้นผิวและผลิตภัณฑ์จุดมีความเข้มของแสงบนพื้นผิวจินตนาการแบบเหลี่ยมของทรงกลมคุณสามารถมีรูปร่างของพื้นผิว โดยใช้ 3-channel bitmapped ภาพพื้นผิวในรูปแบบข้อมูลเวกเตอร์รายละเอียดมากกว่าปกติ
การแปล กรุณารอสักครู่..
