Students are often willing to use their own devices to aid their studies, for reasons including
the mobility mobile devices offer, the flexibility to exploit learning spaces outside of lecture
theatres and classrooms, and the convenience of limiting the number of platforms they need
to use (Chen & Denoyelles, 2013; Grussendorf, 2013).
BYOD and Cloud Computing could allow the continuation of classes through disruptions such
as bad weather
More efficient use of classrooms, by allowing collaborative work through Virtual Learning
Environments (VLEs) and forums (Lennon, 2012)
Considerations
Educational materials are cross-compatible and accessible with both learners’ devices and
learning needs.
Institutions wishing to promote the idea of students and staff bringing their own devices will
need to consider providing appropriate learning spaces which cater for student and staff
needs, including easily accessible plug-points to charge their devices, software licenses for
device-friendly specialist software, appropriate internet connectivity and security, both in
terms of software and physical security.
BYOD does not mean the end of providing equipment to students. Institutions will still have
to provide devices for students without the means to provide their own.
Gamification
Benefits
Computer games can be considered to be complex learning environments requiring
instructional support in cognitive activities, such as decision-making (Wouters & van
Oostendorp, 2013). Pivec, (2007) argues that games-based learning could support a
constructivist pedagogy, whilst by allowing students to collaborate, interact in virtual
environments (in multiplayer games), manage problems and learn through virtual
experiences.
o Knight et al., (2010) found that such games offered the potential to enhance
learning and performance when compared to traditional educational methods.
Considerations for implementation
Previous studies have shown variable results regarding the transferability of the skills
learned through games (Tobias, Fletcher, & Wind, 2014). Tobias et al., (2014) argue that
games which simulate the cognitive and motor skills required in real-world situations are
more likely to lead to successful learning outcomes than more abstract games.
Designing games that are accessible to all students, are engaging and lead to positive learner
outcomes requires expertise which are often beyond those of the academics interested in
using game-based learning, and would probably require external expertise to produce,
leading to cost issues (Epper, Derryberry, & Jackson, 2012).
คล้ายนักเรียนยินดีที่มักจะใช้อุปกรณ์ของตนเองเพื่อช่วยนักศึกษา รวมทั้งเหตุผลอุปกรณ์มือถือเคลื่อนไหวนำเสนอ ความยืดหยุ่นในการใช้ประโยชน์พื้นที่เรียนรู้นอกบรรยายสถานที่จัดแสดง และ ห้องเรียน และความสะดวกสบายของจำกัดจำนวนของแพลตฟอร์มที่จำเป็นการใช้ (Chen & Denoyelles, 2013 Grussendorf, 2013)คล้าย BYOD และเมฆคอมพิวเตอร์อาจทำให้ความต่อเนื่องของการเรียนผ่านหยุดชะงักดังกล่าวเป็นลมฟ้าอากาศคล้ายมากใช้ห้องเรียน โดยการอนุญาตให้ทำงานร่วมกันผ่านการเรียนรู้เสมือนสภาพแวดล้อม (VLEs) และกระดานข่าว (เลนนอน 2012)ข้อควรพิจารณาประกอบคล้ายจะข้ามเข้ากันได้ และสามารถเข้าถึงอุปกรณ์ของทั้งผู้เรียน และเรียนรู้ความต้องการจะคล้ายสถาบันต้องส่งเสริมความคิดของนักเรียนและพนักงานนำอุปกรณ์ของตนเองต้องพิจารณาให้ช่องว่างการเรียนรู้ที่เหมาะสมซึ่งรองรับนักเรียนและพนักงานจำเป็น รวมทั้งปลั๊กจุดเดินทางค่าใช้จ่ายของอุปกรณ์ การใช้งานซอฟต์แวร์สำหรับอุปกรณ์เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านซอฟต์แวร์ การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่เหมาะสม และความ ปลอดภัย ในเงื่อนไขและความปลอดภัยทางกายภาพคล้าย BYOD หมาย การสิ้นสุดของอุปกรณ์ให้นักเรียน ยังจะมีสถาบันเพื่อให้อุปกรณ์สำหรับนักเรียนโดยวิธีให้ตัวเองGamificationประโยชน์คล้ายเกมคอมพิวเตอร์ถือได้ว่าเป็น สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ซับซ้อนที่ต้องการสนับสนุนจัดการเรียนการสอนในกิจกรรมการรับรู้ เช่นตัดสินใจ (Wouters และรถตู้Oostendorp, 2013) Pivec, (2007) จนเรียนรู้เกมสามารถสนับสนุนการสอนแบบสร้างสรรค์นิยม ในขณะที่ โดยช่วยให้นักเรียนทำงานร่วมกัน การโต้ตอบในเสมือนสภาพแวดล้อม (ในเกมส์แบบมัลติเพลย์เยอร์), จัดการปัญหา และเรียนรู้ผ่านเสมือนประสบการณ์o al. อัศวินร้อยเอ็ด, (2010) พบว่า เกมดังกล่าวนำเสนอศักยภาพในการเพิ่มเรียนรู้และประสิทธิภาพเมื่อเทียบกับวิธีการศึกษาแบบดั้งเดิมข้อควรพิจารณาสำหรับการใช้งานคล้ายการศึกษาก่อนหน้านี้ได้แสดงผลตัวแปรเกี่ยวกับ transferability ที่ทักษะเรียนรู้ผ่านเกม (Tobias เฟล็ทเชอร์ และ ลม 2014) Al. Tobias ร้อยเอ็ด, (2014) โต้เถียงที่เป็นเกมที่จำลองการทำงานทักษะการรับรู้ และมอเตอร์ที่ต้องใช้ในสถานการณ์จริงแนวโน้มที่จะนำไปสู่ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่ประสบความสำเร็จกว่าเกมนามธรรมมากขึ้นเกมออกแบบคล้ายที่จะสามารถเข้าถึงนักเรียนทุกคน มีเสน่ห์ และทำให้ผู้เรียนบวกผลลัพธ์ที่ต้องการความเชี่ยวชาญซึ่งมักเหนือกว่านักวิชาการที่สนใจในโดยใช้เกมเรียนรู้ และอาจจะต้องมีความเชี่ยวชาญภายนอกในการผลิตนำต้นทุนปัญหา (Epper, Derryberry, & Jackson, 2012)
การแปล กรุณารอสักครู่..

นักเรียนมักจะเต็มใจที่จะใช้อุปกรณ์ของตัวเองเพื่อช่วยเหลือการศึกษาของพวกเขา เหตุผล ได้แก่โดยอุปกรณ์มือถือให้ความยืดหยุ่นในการใช้ประโยชน์จากช่องว่างการเรียนรู้นอกของการบรรยายโรงละครและห้องเรียน และความสะดวกของการจํากัดจํานวนของแพลตฟอร์มที่พวกเขาต้องการใช้ ( Chen & denoyelles 2013 ; grussendorf 2013 ) BYOD และเมฆคอมพิวเตอร์สามารถให้ความต่อเนื่องของการเรียนผ่านทางดังกล่าวขณะที่สภาพอากาศเลวมีประสิทธิภาพมากขึ้นการใช้ห้องเรียน โดยให้ทำงานร่วมกันผ่านการเรียนรู้เสมือนจริงสภาพแวดล้อม ( vles ) และกระดานข่าว ( เลนนอน , 2012 )การพิจารณาการศึกษาวัสดุข้ามที่เข้ากันได้ และสามารถเข้าถึงได้กับผู้เรียนทั้งอุปกรณ์ และความต้องการการเรียนรู้ .สถาบันที่ประสงค์จะส่งเสริมความคิดของนักเรียน และเจ้าหน้าที่นำอุปกรณ์ของตัวเองจะต้องพิจารณาให้เหมาะสม การเรียนรู้เป็นที่รองรับพนักงานและนักศึกษาต้องการ รวมทั้งจุดที่เสียบชาร์จอุปกรณ์ของพวกเขาสามารถเข้าถึงได้ง่ายกับซอฟต์แวร์สำหรับอุปกรณ์ซอฟต์แวร์ผู้เชี่ยวชาญเป็นกันเอง , การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่เหมาะสมและการรักษาความปลอดภัยทั้งในด้านซอฟต์แวร์และการรักษาความปลอดภัยทางกายภาพ BYOD ไม่ได้หมายถึงการสิ้นสุดของการจัดหาอุปกรณ์ให้กับนักเรียน สถาบันจะยังคงมีเพื่อให้อุปกรณ์สำหรับนักเรียนโดยวิธีการให้ตนเองเกมมิฟิเคชั่นประโยชน์เกมคอมพิวเตอร์สามารถถือเป็นการเรียนรู้สภาพแวดล้อมที่ซับซ้อนที่ต้องการการจัดการเรียนการสอน สนับสนุนในกิจกรรมทางปัญญา เช่น การตัดสินใจ ( และรถตู้ วูเทอร์oostendorp 2013 ) pivec ( 2007 ) ระบุว่าเกมการเรียนรู้สามารถสนับสนุนตามแนวคิดการสอน , ในขณะที่โดยให้นักเรียนร่วมมือโต้ตอบในเสมือนสภาพแวดล้อม ( ในเกมส์ ) , จัดการกับปัญหา และเรียนรู้ผ่านเสมือนประสบการณ์o อัศวิน et al . , ( 2553 ) พบว่า เกมดังกล่าวเสนอศักยภาพในการเพิ่มการเรียนรู้และประสิทธิภาพเมื่อเทียบกับวิธีการศึกษาแบบดั้งเดิมข้อควรพิจารณาสำหรับการใช้การศึกษาก่อนหน้านี้ได้แสดงผลตัวแปรเกี่ยวกับกำหนดการของทักษะเรียนรู้ผ่านเกม ( โทเบียส เฟลทเชอร์ และลม ปี 2014 ) Tobias et al . , ( 2014 ) ยืนยันว่าเกมที่จำลองการคิดและมอเตอร์ทักษะที่จําเป็นในสถานการณ์จริงเป็นมีแนวโน้มที่จะนำไปสู่ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่ประสบความสำเร็จกว่าเกมที่เป็นนามธรรมมากกว่าการออกแบบเกมที่สามารถเข้าถึงนักเรียนทุกคนมีส่วนร่วม และนำไปสู่การเรียนรู้ในเชิงบวกผลที่ต้องใช้ความเชี่ยวชาญซึ่งมักจะเกินเหล่านั้นของนักวิชาการที่สนใจในโดยใช้การเรียนรู้ตามเกม และอาจจะต้องใช้ความเชี่ยวชาญภายนอกที่จะผลิตนำไปสู่ปัญหาต้นทุน ( epper derryberry & Jackson , 2012 )
การแปล กรุณารอสักครู่..
