 Students are often willing to use their own devices to aid their stu การแปล -  Students are often willing to use their own devices to aid their stu ไทย วิธีการพูด

 Students are often willing to use

 Students are often willing to use their own devices to aid their studies, for reasons including
the mobility mobile devices offer, the flexibility to exploit learning spaces outside of lecture
theatres and classrooms, and the convenience of limiting the number of platforms they need
to use (Chen & Denoyelles, 2013; Grussendorf, 2013).
 BYOD and Cloud Computing could allow the continuation of classes through disruptions such
as bad weather
 More efficient use of classrooms, by allowing collaborative work through Virtual Learning
Environments (VLEs) and forums (Lennon, 2012)
Considerations
 Educational materials are cross-compatible and accessible with both learners’ devices and
learning needs.
 Institutions wishing to promote the idea of students and staff bringing their own devices will
need to consider providing appropriate learning spaces which cater for student and staff
needs, including easily accessible plug-points to charge their devices, software licenses for
device-friendly specialist software, appropriate internet connectivity and security, both in
terms of software and physical security.
 BYOD does not mean the end of providing equipment to students. Institutions will still have
to provide devices for students without the means to provide their own.
Gamification
Benefits
 Computer games can be considered to be complex learning environments requiring
instructional support in cognitive activities, such as decision-making (Wouters & van
Oostendorp, 2013). Pivec, (2007) argues that games-based learning could support a
constructivist pedagogy, whilst by allowing students to collaborate, interact in virtual
environments (in multiplayer games), manage problems and learn through virtual
experiences.
o Knight et al., (2010) found that such games offered the potential to enhance
learning and performance when compared to traditional educational methods.
Considerations for implementation
 Previous studies have shown variable results regarding the transferability of the skills
learned through games (Tobias, Fletcher, & Wind, 2014). Tobias et al., (2014) argue that
games which simulate the cognitive and motor skills required in real-world situations are
more likely to lead to successful learning outcomes than more abstract games.
 Designing games that are accessible to all students, are engaging and lead to positive learner
outcomes requires expertise which are often beyond those of the academics interested in
using game-based learning, and would probably require external expertise to produce,
leading to cost issues (Epper, Derryberry, & Jackson, 2012).
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
คล้ายนักเรียนยินดีที่มักจะใช้อุปกรณ์ของตนเองเพื่อช่วยนักศึกษา รวมทั้งเหตุผลอุปกรณ์มือถือเคลื่อนไหวนำเสนอ ความยืดหยุ่นในการใช้ประโยชน์พื้นที่เรียนรู้นอกบรรยายสถานที่จัดแสดง และ ห้องเรียน และความสะดวกสบายของจำกัดจำนวนของแพลตฟอร์มที่จำเป็นการใช้ (Chen & Denoyelles, 2013 Grussendorf, 2013)คล้าย BYOD และเมฆคอมพิวเตอร์อาจทำให้ความต่อเนื่องของการเรียนผ่านหยุดชะงักดังกล่าวเป็นลมฟ้าอากาศคล้ายมากใช้ห้องเรียน โดยการอนุญาตให้ทำงานร่วมกันผ่านการเรียนรู้เสมือนสภาพแวดล้อม (VLEs) และกระดานข่าว (เลนนอน 2012)ข้อควรพิจารณาประกอบคล้ายจะข้ามเข้ากันได้ และสามารถเข้าถึงอุปกรณ์ของทั้งผู้เรียน และเรียนรู้ความต้องการจะคล้ายสถาบันต้องส่งเสริมความคิดของนักเรียนและพนักงานนำอุปกรณ์ของตนเองต้องพิจารณาให้ช่องว่างการเรียนรู้ที่เหมาะสมซึ่งรองรับนักเรียนและพนักงานจำเป็น รวมทั้งปลั๊กจุดเดินทางค่าใช้จ่ายของอุปกรณ์ การใช้งานซอฟต์แวร์สำหรับอุปกรณ์เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านซอฟต์แวร์ การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่เหมาะสม และความ ปลอดภัย ในเงื่อนไขและความปลอดภัยทางกายภาพคล้าย BYOD หมาย การสิ้นสุดของอุปกรณ์ให้นักเรียน ยังจะมีสถาบันเพื่อให้อุปกรณ์สำหรับนักเรียนโดยวิธีให้ตัวเองGamificationประโยชน์คล้ายเกมคอมพิวเตอร์ถือได้ว่าเป็น สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ซับซ้อนที่ต้องการสนับสนุนจัดการเรียนการสอนในกิจกรรมการรับรู้ เช่นตัดสินใจ (Wouters และรถตู้Oostendorp, 2013) Pivec, (2007) จนเรียนรู้เกมสามารถสนับสนุนการสอนแบบสร้างสรรค์นิยม ในขณะที่ โดยช่วยให้นักเรียนทำงานร่วมกัน การโต้ตอบในเสมือนสภาพแวดล้อม (ในเกมส์แบบมัลติเพลย์เยอร์), จัดการปัญหา และเรียนรู้ผ่านเสมือนประสบการณ์o al. อัศวินร้อยเอ็ด, (2010) พบว่า เกมดังกล่าวนำเสนอศักยภาพในการเพิ่มเรียนรู้และประสิทธิภาพเมื่อเทียบกับวิธีการศึกษาแบบดั้งเดิมข้อควรพิจารณาสำหรับการใช้งานคล้ายการศึกษาก่อนหน้านี้ได้แสดงผลตัวแปรเกี่ยวกับ transferability ที่ทักษะเรียนรู้ผ่านเกม (Tobias เฟล็ทเชอร์ และ ลม 2014) Al. Tobias ร้อยเอ็ด, (2014) โต้เถียงที่เป็นเกมที่จำลองการทำงานทักษะการรับรู้ และมอเตอร์ที่ต้องใช้ในสถานการณ์จริงแนวโน้มที่จะนำไปสู่ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่ประสบความสำเร็จกว่าเกมนามธรรมมากขึ้นเกมออกแบบคล้ายที่จะสามารถเข้าถึงนักเรียนทุกคน มีเสน่ห์ และทำให้ผู้เรียนบวกผลลัพธ์ที่ต้องการความเชี่ยวชาญซึ่งมักเหนือกว่านักวิชาการที่สนใจในโดยใช้เกมเรียนรู้ และอาจจะต้องมีความเชี่ยวชาญภายนอกในการผลิตนำต้นทุนปัญหา (Epper, Derryberry, & Jackson, 2012)
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
นักเรียนมักจะยินดีที่จะใช้อุปกรณ์ของตัวเองที่จะช่วยให้การศึกษาของพวกเขาสำหรับเหตุผลรวมทั้งโทรศัพท์มือถือคล่องตัวให้ความยืดหยุ่นในการใช้ประโยชน์จากช่องว่างการเรียนรู้นอกบรรยายโรงละครและห้องเรียนและความสะดวกสบายของการจำกัด จำนวนของแพลตฟอร์มที่พวกเขาต้องการที่จะใช้(เฉินและ Denoyelles 2013; Grussendorf 2013).  BYOD และ Cloud Computing การอาจทำให้ความต่อเนื่องของการเรียนที่ผ่านการหยุดชะงักดังกล่าวเป็นสภาพอากาศเลวร้ายการใช้งานมีประสิทธิภาพมากขึ้นของห้องเรียนโดยให้ทำงานร่วมกันผ่านการเรียนรู้เสมือนจริงสิ่งแวดล้อม(VLEs) และฟอรั่ม ( เลนนอน 2012) การพิจารณาวัสดุการศึกษาจะข้ามเข้ากันได้และสามารถเข้าถึงได้ด้วยอุปกรณ์ทั้งสองเรียนและการเรียนรู้ที่ตอบสนองความต้องการ. สถาบันประสงค์เพื่อส่งเสริมความคิดของนักเรียนและพนักงานนำอุปกรณ์ของตัวเองจะต้องพิจารณาให้ช่องว่างการเรียนรู้ที่เหมาะสมที่ให้ความสำคัญสำหรับนักเรียนและพนักงานต้องการรวมทั้งสามารถเข้าถึงได้ง่ายเสียบจุดในการชาร์จอุปกรณ์ของพวกเขา, ใบอนุญาตซอฟต์แวร์สำหรับซอฟต์แวร์ผู้เชี่ยวชาญอุปกรณ์ที่เหมาะสำหรับการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่เหมาะสมและการรักษาความปลอดภัยทั้งในแง่ของซอฟต์แวร์และความปลอดภัยทางกายภาพ.  BYOD ไม่ได้หมายความว่าในตอนท้ายของการให้บริการอุปกรณ์ไป นักเรียน สถาบันจะยังคงมีที่จะให้อุปกรณ์สำหรับนักศึกษาโดยไม่ต้องหมายถึงการให้การของตัวเอง. Gamification ประโยชน์เกมคอมพิวเตอร์ได้รับการพิจารณาให้เป็นสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ซับซ้อนที่ต้องสนับสนุนการเรียนการสอนในกิจกรรมทางปัญญาเช่นการตัดสินใจ(Wouters และรถตู้Oostendorp 2013) . Pivec, (2007) ระบุว่าการเรียนรู้เกมที่ใช้สามารถสนับสนุนการเรียนการสอนคอนสตรัคติในขณะที่โดยการอนุญาตให้นักเรียนที่จะทำงานร่วมกันโต้ตอบในเสมือนสภาพแวดล้อม(ในหลายเกม) ในการจัดการปัญหาและการเรียนรู้ผ่านการเสมือนประสบการณ์. o อัศวิน et al. (2010 ) พบว่าเกมดังกล่าวนำเสนอศักยภาพในการเสริมสร้างการเรียนรู้และผลการดำเนินงานเมื่อเทียบกับวิธีการศึกษาแบบดั้งเดิม. พิจารณาสำหรับการดำเนินงานศึกษาก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นผลลัพธ์ตัวแปรเกี่ยวกับการถ่ายโอนทักษะที่ได้เรียนรู้ผ่านการเล่นเกม(โทเบียสเฟลทเชอร์และลม 2014) โทเบียส et al. (2014) ยืนยันว่าเกมที่จำลองทักษะการเรียนรู้และมอเตอร์จำเป็นต้องใช้ในสถานการณ์จริงของโลกมีแนวโน้มที่จะนำไปสู่ผลการเรียนรู้ที่ประสบความสำเร็จกว่าเกมนามธรรมมากขึ้น. การออกแบบเกมที่สามารถเข้าถึงได้ให้นักเรียนทุกคนมีส่วนร่วม และนำไปสู่การเรียนรู้ในเชิงบวกผลต้องใช้ความเชี่ยวชาญซึ่งมักจะเกินกว่าที่บรรดานักวิชาการที่สนใจในการใช้การเรียนรู้เกมที่ใช้และอาจจะต้องมีความเชี่ยวชาญจากภายนอกในการผลิตที่นำไปสู่ปัญหาการเสียค่าใช้จ่าย(Epper, Derryberry และแจ็คสัน 2012)



































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
นักเรียนมักจะเต็มใจที่จะใช้อุปกรณ์ของตัวเองเพื่อช่วยเหลือการศึกษาของพวกเขา เหตุผล ได้แก่โดยอุปกรณ์มือถือให้ความยืดหยุ่นในการใช้ประโยชน์จากช่องว่างการเรียนรู้นอกของการบรรยายโรงละครและห้องเรียน และความสะดวกของการจํากัดจํานวนของแพลตฟอร์มที่พวกเขาต้องการใช้ ( Chen & denoyelles 2013 ; grussendorf 2013 ) BYOD และเมฆคอมพิวเตอร์สามารถให้ความต่อเนื่องของการเรียนผ่านทางดังกล่าวขณะที่สภาพอากาศเลวมีประสิทธิภาพมากขึ้นการใช้ห้องเรียน โดยให้ทำงานร่วมกันผ่านการเรียนรู้เสมือนจริงสภาพแวดล้อม ( vles ) และกระดานข่าว ( เลนนอน , 2012 )การพิจารณาการศึกษาวัสดุข้ามที่เข้ากันได้ และสามารถเข้าถึงได้กับผู้เรียนทั้งอุปกรณ์ และความต้องการการเรียนรู้ .สถาบันที่ประสงค์จะส่งเสริมความคิดของนักเรียน และเจ้าหน้าที่นำอุปกรณ์ของตัวเองจะต้องพิจารณาให้เหมาะสม การเรียนรู้เป็นที่รองรับพนักงานและนักศึกษาต้องการ รวมทั้งจุดที่เสียบชาร์จอุปกรณ์ของพวกเขาสามารถเข้าถึงได้ง่ายกับซอฟต์แวร์สำหรับอุปกรณ์ซอฟต์แวร์ผู้เชี่ยวชาญเป็นกันเอง , การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่เหมาะสมและการรักษาความปลอดภัยทั้งในด้านซอฟต์แวร์และการรักษาความปลอดภัยทางกายภาพ BYOD ไม่ได้หมายถึงการสิ้นสุดของการจัดหาอุปกรณ์ให้กับนักเรียน สถาบันจะยังคงมีเพื่อให้อุปกรณ์สำหรับนักเรียนโดยวิธีการให้ตนเองเกมมิฟิเคชั่นประโยชน์เกมคอมพิวเตอร์สามารถถือเป็นการเรียนรู้สภาพแวดล้อมที่ซับซ้อนที่ต้องการการจัดการเรียนการสอน สนับสนุนในกิจกรรมทางปัญญา เช่น การตัดสินใจ ( และรถตู้ วูเทอร์oostendorp 2013 ) pivec ( 2007 ) ระบุว่าเกมการเรียนรู้สามารถสนับสนุนตามแนวคิดการสอน , ในขณะที่โดยให้นักเรียนร่วมมือโต้ตอบในเสมือนสภาพแวดล้อม ( ในเกมส์ ) , จัดการกับปัญหา และเรียนรู้ผ่านเสมือนประสบการณ์o อัศวิน et al . , ( 2553 ) พบว่า เกมดังกล่าวเสนอศักยภาพในการเพิ่มการเรียนรู้และประสิทธิภาพเมื่อเทียบกับวิธีการศึกษาแบบดั้งเดิมข้อควรพิจารณาสำหรับการใช้การศึกษาก่อนหน้านี้ได้แสดงผลตัวแปรเกี่ยวกับกำหนดการของทักษะเรียนรู้ผ่านเกม ( โทเบียส เฟลทเชอร์ และลม ปี 2014 ) Tobias et al . , ( 2014 ) ยืนยันว่าเกมที่จำลองการคิดและมอเตอร์ทักษะที่จําเป็นในสถานการณ์จริงเป็นมีแนวโน้มที่จะนำไปสู่ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่ประสบความสำเร็จกว่าเกมที่เป็นนามธรรมมากกว่าการออกแบบเกมที่สามารถเข้าถึงนักเรียนทุกคนมีส่วนร่วม และนำไปสู่การเรียนรู้ในเชิงบวกผลที่ต้องใช้ความเชี่ยวชาญซึ่งมักจะเกินเหล่านั้นของนักวิชาการที่สนใจในโดยใช้การเรียนรู้ตามเกม และอาจจะต้องใช้ความเชี่ยวชาญภายนอกที่จะผลิตนำไปสู่ปัญหาต้นทุน ( epper derryberry & Jackson , 2012 )
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: