Psychology of Popular Media CultureTesting the Reliability and Validit การแปล - Psychology of Popular Media CultureTesting the Reliability and Validit ไทย วิธีการพูด

Psychology of Popular Media Culture

Psychology of Popular Media Culture
Testing the Reliability and Validity of Different Measures
of Violent Video Game Use in the United States,
Singapore, and Germany
Robert Busching, Douglas A. Gentile, Barbara Krahé, Ingrid Möller, Angeline Khoo, David A.
Walsh, and Craig A. Anderson
Online First Publication, August 26, 2013. doi: 10.1037/ppm0000004
CITATION
Busching, R., Gentile, D. A., Krahé, B., Möller, I., Khoo, A., Walsh, D. A., & Anderson, C. A.
(2013, August 26). Testing the Reliability and Validity of Different Measures of Violent Video
Game Use in the United States, Singapore, and Germany. Psychology of Popular Media
Culture. Advance online publication. doi: 10.1037/ppm0000004
Testing the Reliability and Validity of Different Measures
of Violent Video Game Use in the United States,
Singapore, and Germany
Robert Busching
University of Potsdam
Douglas A. Gentile
Iowa State University
Barbara Krahé and Ingrid Möller
University of Potsdam
Angeline Khoo
National Institute of Education
David A. Walsh
Mind Positive Parenting, Minneapolis, MN
Craig A. Anderson
Iowa State University
To examine the potential link between violent video game play and aggressive behavior,
reliable and valid measures of the level of violence in video games are required. A
range of different approaches have been used in the literature, and it is not clear to what
extent they converge or measure different constructs. To address this question, three
large longitudinal data sets covering at least 12 months were used from the United
States (N  1,232), Singapore (N  3,024), and Germany (N  1,715). Violent content
was measured through user ratings, expert ratings, and official agency ratings of
individual titles as well as through expert ratings of game genres. The different
measures were linked to aggressive behavior both cross-sectionally and longitudinally
in all three countries and to the normative acceptance of aggression in Germany and
Singapore. User ratings, expert ratings, and official agency ratings were found to be
reliable. They showed substantial correlations within each culture as well as between
the different cultures, indicating high convergent validity. Measures using nominations
of game titles and measures using genre lists showed similar relationships with
aggressive behavior and aggressive norms, both concurrently and prospectively over 12
months. Recommendations for a best practice approach to the assessment of violent
content in video games are derived from the findings.
Keywords: computer games, aggression, questionnaires, measurement, media violence
In recent years, many studies have examined
the effects of violent video games on aggressive
thoughts, feelings, and behaviors. These studies
have created a fair amount of controversy both
within and outside the scientific community.
Some of the controversy has focused on methRobert
Busching, Barbara Krahé, and Ingrid Möller,
Department of Psychology, University of Potsdam, Germany;
Douglas A. Gentile and Craig A. Anderson, Center
for the Study of Violence Iowa State University; Angeline
Khoo, Psychological Studies Academic Group, National
Institute of Education, Singapore; David A. Walsh, Mind
Positive Parenting, Minneapolis, MN.
The authors gratefully acknowledge the support of
Claudia Ahlert and Marianne Hannuschke. The U.S.
study was supported by grants from Medica Foundation,
Healthy and Active America Foundation, Cargill, and
Fairview Health Services (Walsh & Gentile, PIs). The
German study was supported by a grant from the German
Research Foundation (Krahé, PI). The Singapore
study was supported by a grant from the MOE and MDA
(Khoo, PI).
Correspondence concerning this article should be addressed
to Robert Busching, Department of Psychology,
University of Potsdam, Karl-Liebknecht-Str. 24-
25, D-14476 Potsdam, Germany. E-mail: robert.
busching@uni-potsdam.de
This document is copyrighted by the American Psychological Association or one of its allied publishers.
This article is intended solely for the personal use of the individual user and is not to be disseminated broadly.
Psychology of Popular Media Culture © 2013 American Psychological Association
2013, Vol. 2, No. 3, 000 2160-4134/13/$12.00 DOI: 10.1037/ppm0000004
1
odological issues, such as how to measure violence
in video games (Anderson et al., 2010;
Ferguson, 2010). Many different approaches
have been used to measure the violence levels in
people’s media diet, including user reports of
individual games (e.g., Anderson & Dill, 2000)
and ratings of game genres (e.g., Möller &
Krahé, 2009). Violent content has been assessed
in different ways, such as through ratings by
official agencies (e.g., Kutner & Olson, 2008),
experts (Wei, 2007), and users (Funk, Buchman,
Jenks, & Bechtoldt, 2003). This diversity
has positive and negative aspects. It is generally
beneficial to the field because it allows for conceptual
replication, testing the construct in a
stringent way by requiring that it be robust to
measurement differences (Roediger, 2012). It is
potentially harmful to the field if studies using
different methods find different results, which
can lead to difficulties in interpreting the overall
evidence. For example, it is becoming common
for researchers using one method to claim that
their findings fail to replicate others’, and to
interpret this as a lack of support for the link
between violent games and aggression. However,
as Roediger (2012) notes, the failure to
find evidence with one paradigm does not necessarily
have implications for the other paradigms.
The purpose of the present article is to
bring together longitudinal data sets from three
continents to compare directly different methods
of measuring violence in video games, testing
their reliability and convergent validity as
well as the predictive validity of each approach
in predicting outcomes a year later.
Ratings of violent video game contents are
often used to investigate the link between violent
video game use and aggression-related outcome
variables. Six meta-analyses, based on
over 100 studies of violent video games, have
been published (Anderson, 2004; Anderson &
Bushman, 2001; Anderson et al., 2010; Ferguson,
2007a, 2007b; Sherry, 2001). Although
they vary greatly in terms of how many studies
they include, they find almost identical effect
sizes for violent video games on aggressive
thoughts, feelings, and behaviors (approximately
r  0.15 to 0.25). The empirically de-
fined effect sizes are in the small to moderate
range, and scientists often differ in their interpretations
of the importance of a given effect
size. This is certainly the case in this field of
study, with some researchers arguing that the
small-to-moderate effect sizes indicate a lack of
importance and others arguing that they are
highly important. The purpose of this study is
not to address that debate, but to examine
whether different operationalizations of violent
game play converge and how they are linked to
aggression-related outcome measures.
Conceptually, it is possible to separate the
measurement of violent game play into three
independent parts. One part is to obtain information
about the media diet itself (i.e., what
games users play). A second is to assess the
frequency or amount of time played, and the
third part is to assess the games’ violent content.
The simplest approach toward measuring the
games users play is to ask them directly to name
their favorite or most frequently played games
(e.g., “Title of your ‘most played’ game,” Anderson
& Dill, 2000). This approach focuses on
the game as the smallest unit, but it is also
possible to shift the focus to a more general
level. Rather than asking players to nominate
specific games they play, they can be asked to
describe the game genres they typically play. In
this approach, participants are presented with a
list of common game genres and asked to indicate
the amount of time they usually spend
playing games belonging to each genre (e.g.,
“How often do you play first-person shooter
computer games?,” Richmond & Wilson,
2008).
The second part involves assessing how
much time a person spends playing games, either
in general, or for each specific game or
genre. The third part of assessing violent game
play involves a violent content judgment of
either the individual game titles or the broader
genres to which they may be assigned. Although
there is no single “gold standard” for
measuring violent content in video games, there
are three common approaches: (1) to ask the
participants to judge the amount of violence in
a game or genre, (2) to use official game ratings,
and (3) to use independent raters to assess the
level of violent content in the games or genres.
A straightforward and widely used approach
to measuring violent content is to ask the participants
to rate the level of violence of each of
their nominated games. They can either be
asked to rate the global amount of violence in
the game (e.g., “how violent is the content of
this game,” Anderson & Dill, 2000), or they can
be asked to rate specific behavioral aspects of
2 BUSCHING ET AL.
This document is copyrighted by the American Psychological Association or one of its allied publishers.
This article is intended solely for the personal use of the individual user and is not to be disseminated broadly.
violence in the game (e.g., “how often do you
kill players in this game,” Gentile, Choo et al.,
2011).
The second approach is to use the assessment
of expert raters who judge the violent content of
the games or genres listed by the participants.
At least two types of expert ratings can be
generated. First, people who know a lot about
video games, such as experts from the video
game industry or journalists working for gaming
magazines, can be asked to rate each genre
or game (e.g., Krahé & Möller, 2004). In the
measures included in the present study, experts
were first presented with a definition of violence
and then asked to provide an independent
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
จิตวิทยาวัฒนธรรมสื่อยอดนิยมทดสอบความน่าเชื่อถือและมีผลบังคับใช้มาตรการต่าง ๆการใช้วิดีโอเกมรุนแรงในสหรัฐอเมริกาสิงคโปร์ และเยอรมนีโรเบิร์ต Busching ดักลาสอ. Gentile, Barbara Krahé, Ingrid Möller, Angeline Khoo, David A.วอลช์ และแอนเดอร์สันอ. Craigออนไลน์ครั้งแรกพิมพ์ 26 สิงหาคม 2013 ดอย: 10.1037/ppm0000004อ้างอิงBusching, R., Gentile, D. A., Krahé, B., Möller, I., Khoo, A. วอลช์ D. A. และแอนเดอร์ สัน C. A.(2013, 26 สิงหาคม) ทดสอบความน่าเชื่อถือและมีผลบังคับใช้มาตรการต่าง ๆ ของวิดีโอที่รุนแรงใช้เกมในสหรัฐอเมริกา สิงคโปร์ และเยอรมนี จิตวิทยาสื่อยอดนิยมวัฒนธรรม ล่วงหน้าเผยแพร่ออนไลน์ ดอย: 10.1037/ppm0000004ทดสอบความน่าเชื่อถือและมีผลบังคับใช้มาตรการต่าง ๆการใช้วิดีโอเกมรุนแรงในสหรัฐอเมริกาสิงคโปร์ และเยอรมนีโรเบิร์ต Buschingมหาวิทยาลัยพอทสดัมดักลาส A. Gentileมหาวิทยาลัยรัฐไอโอวาบาร์บารา Krahé และ Ingrid MöllerมหาวิทยาลัยพอทสดัมAngeline Khooแห่งชาติสถาบันการศึกษาDavid A. วอลช์คิดบวกไป มิ MNแอนเดอร์สันอ. Craigมหาวิทยาลัยรัฐไอโอวาการตรวจสอบการเชื่อมโยงอาจเกิดขึ้นระหว่างการเล่นเกมมีความรุนแรงและพฤติกรรมก้าวร้าวจำเป็นต้องใช้มาตรการที่ถูกต้อง และเชื่อถือได้ระดับของความรุนแรงในวิดีโอเกม Aใช้หลากหลายวิธีแตกต่างกันในวรรณคดี และไม่ชัดเจนที่จะขอบเขตจะมาบรรจบกัน หรือวัดโครงสร้างแตกต่างกัน ไปคำถามนี้ 3ใช้ขนาดใหญ่ระยะยาวข้อมูลชุดครอบคลุมอย่างน้อย 12 เดือนจากสหรัฐอเมริกา (N 1,232), สิงคโปร์ (N 3,024), และเยอรมนี (N 1,715) เนื้อหามีความรุนแรงที่วัดผ่านผู้จัดอันดับ จัดอันดับผู้เชี่ยวชาญ และตัวแทนอย่างเป็นทางการจัดอันดับของแต่ละชื่อที่ดีเป็นผู้เชี่ยวชาญการจัดอันดับของเกมแนวผ่าน ที่แตกต่างกันมาตรการเชื่อมโยงกับพฤติกรรมก้าวร้าวทั้ง cross-sectionally และ longitudinallyในทุกประเทศที่สาม และการยอมรับ normative รุกรานเยอรมนี และสิงคโปร์ จัดอันดับผู้ใช้ ผู้เชี่ยวชาญประเมิน และจัดอันดับของหน่วยงานอย่างเป็นทางพบจะเชื่อถือ พวกเขาแสดงให้เห็นความสัมพันธ์ที่พบในแต่ละวัฒนธรรมเช่นเป็นระหว่างแตกต่างวัฒนธรรม ระบุตั้งแต่ convergent สูง มาตรการที่ใช้การเสนอชื่อเข้าชิงชื่อเกมและมาตรการที่ใช้ประเภท รายการแสดงให้เห็นความสัมพันธ์คล้ายกับพฤติกรรมก้าวร้าวและก้าวร้าวบรรทัดฐาน 12 พร้อม ทั้ง prospectively กว่าเดือน คำแนะนำสำหรับวิธีการปฏิบัติดีที่สุดเพื่อประเมินความรุนแรงเนื้อหาในวิดีโอเกมมาจากผลการศึกษาคำสำคัญ: เกมคอมพิวเตอร์ รุกราน แบบสอบถาม วัด สื่อความรุนแรงในปีที่ผ่านมา การศึกษาหลายแห่งได้ตรวจสอบผลของวิดีโอเกมมีความรุนแรงการก้าวร้าวความคิด ความรู้สึก และพฤติกรรมการ การศึกษานี้สร้างสมควรถกเถียงทั้งภายใน และภาย นอกชุมชนทางวิทยาศาสตร์บางถกเถียงได้เน้น methRobertBusching, Barbara Krahé และ Ingrid Möllerภาควิชาจิตวิทยา มหาวิทยาลัยพอทสดัม เยอรมนีดักลาส A. Gentile และเคร็ก A. แอนเดอร์สัน ศูนย์การศึกษาของมหาวิทยาลัยรัฐรัฐไอโอวารุนแรง Angelineแห่งชาติ Khoo จิตวิทยาการศึกษา กลุ่มวิชาการสถาบันศึกษา สิงคโปร์ David A. วอลช์ จิตใจไปบวก มิ MNผู้เขียนยอมรับสนับสนุนของควระคลาวเดีย Ahlert และ Hannuschke มาริแอน สหรัฐอเมริกาการศึกษาได้รับการสนับสนุน โดยเงินช่วยเหลือจากมูลนิธิ Medicaอเมริกามีสุขภาพดี และใช้งานมูลนิธิ Cargill และบริการสุขภาพ Fairview (วอลช์และ Gentile, PIs) ที่เรียนภาษาเยอรมันได้รับการสนับสนุน โดยเงินช่วยเหลือจากเยอรมันมูลนิธิวิจัย (Krahé, PI) สิงคโปร์การศึกษาได้รับการสนับสนุน โดยเงินช่วยเหลือจากหมอและ MDA(Khoo, PI)ควรได้รับการโต้ตอบที่เกี่ยวข้องกับบทความนี้การโรเบิร์ต Busching ภาควิชาจิตวิทยามหาวิทยาลัยพอทสดัม คาร์ล-Liebknecht-str. 24-25 พอทสดัม D-14476 เยอรมนี อีเมล์: โรเบิร์ตbusching@uni-potsdam.deเอกสารนี้เป็นลิขสิทธิ์ โดยสมาคมจิตวิทยาอเมริกันหรือผู้เผยแพร่ของฝ่ายสัมพันธมิตรอย่างใดอย่างหนึ่งบทความนี้เหมาะสำหรับใช้ส่วนบุคคลของผู้ใช้แต่ละรายเท่านั้น และจะไม่เผยแพร่ทั่วไปจิตวิทยาของสมาคมจิตวิทยาอเมริกัน 2013 © วัฒนธรรมสื่อยอดนิยมหมายเลข 2013 ปี 2, 3, 000 2160-4134/13/$12.00 ดอย: 10.1037/ppm00000041ปัญหา odological เช่นวิธีการวัดความรุนแรงในวิดีโอเกม (แอนเดอร์สันและ al., 2010เฟอร์กูสัน 2010) วิธีการแตกต่างกันมากใช้วัดระดับความรุนแรงในอาหารสื่อประชาชน รวมทั้งผู้ใช้รายงานของแต่ละเกม (เช่น แอนเดอร์สันและผักชีลาว 2000)และการจัดอันดับของเกมประเภท (เช่น Möller และKrahé, 2009) มีการประเมินความรุนแรงของเนื้อหาวิธี เช่นผ่านการจัดอันดับโดยหน่วยงานอย่างเป็นทางการ (เช่น Kutner & โอลสัน 2008),ผู้เชี่ยวชาญ (Wei, 2007), และผู้ใช้ (ยอด BuchmanJenks, & Bechtoldt, 2003) ความหลากหลายนี้มีด้านบวก และลบ โดยทั่วไปเป็นประโยชน์ต่อฟิลด์เนื่องจากมันช่วยให้แนวคิดจำลอง การทดสอบโครงสร้างในการวิธีที่เข้มงวด โดยต้องการให้มีประสิทธิภาพเพื่อประเมินความแตกต่าง (Roediger, 2012) จึงอันตรายไปยังฟิลด์ถ้าศึกษาโดยใช้วิธีหาผลลัพธ์ต่าง ๆ ซึ่งสามารถนำไปสู่ความยากลำบากในการตีความโดยรวมหลักฐานการ ตัวอย่าง เป็นทั่วไปสำหรับนักวิจัยที่ใช้วิธีหนึ่งในการอ้างผลการวิจัยของพวกเขาล้มเหลวในการจำลองของคนอื่น และแปลนี้เป็นการขาดการสนับสนุนสำหรับการเชื่อมโยงระหว่างเกมมีความรุนแรงและรุกราน อย่างไรก็ตามเป็นบันทึกย่อ Roediger (2012) ความล้มเหลวในการค้นหาหลักฐานกับกระบวนทัศน์หนึ่งไม่ไม่จำเป็นมีผลสำหรับ paradigms อื่น ๆวัตถุประสงค์ของบทความนำเสนอคือรวบรวมข้อมูลระยะยาวชุดที่ 3ทวีปเพื่อเปรียบเทียบวิธีการต่าง ๆ โดยตรงวัดความรุนแรงในวิดีโอเกม ทดสอบความน่าเชื่อถือและมีผลบังคับใช้ convergent เป็นของพวกเขารวมทั้งความคาดการณ์ของแต่ละวิธีในการทำนายผลปีต่อมีการจัดอันดับเนื้อหาของเกมมีความรุนแรงมักใช้การตรวจสอบการเชื่อมโยงระหว่างความรุนแรงใช้วิดีโอเกมและผลที่เกี่ยวข้องกับการรุกรานตัวแปร หก meta-วิเคราะห์ ตามมีการศึกษากว่า 100 เกมวิดีโอรุนแรงการเผยแพร่ (แอนเดอร์สัน 2004 แอนเดอร์สันและBushman, 2001 แอนเดอร์สันและ al., 2010 เฟอร์กูสัน2007a, 2007b เชอร์รี่ 2001) ถึงแม้ว่าพวกเขาแตกต่างกันมากในด้านการศึกษารวม พวกเขาพบลักษณะเกือบเหมือนกันขนาดรุนแรงวิดีโอเกมบนก้าวร้าวความคิด ความรู้สึก และลักษณะการทำงาน (ประมาณอาร์ 0.15-0.25) การ empirically เดอ -ปรับขนาดเป็นขนาดเล็กเพื่อบรรเทาผลกระทบช่วง และนักวิทยาศาสตร์มักจะแตกต่างกันในการตีความความสำคัญของผลที่กำหนดขนาด นี้เป็นกรณีที่ในฟิลด์นี้ศึกษา มีนักวิจัยบางโต้เถียงที่การไม่ระบุขนาดผลเล็กถึงปานกลางความสำคัญและคนโต้เถียงว่า จะสิ่งสำคัญ วัตถุประสงค์ของการศึกษานี้คือไม่อยู่ที่อภิปราย แต่ การตรวจสอบว่า operationalizations ต่าง ๆ ของความรุนแรงเล่นเกมมาบรรจบกัน และวิธีที่จะเชื่อมโยงกับวัดผลที่เกี่ยวข้องกับการรุกรานทางแนวคิด จำเป็นต้องแยกการเล่นเกมมีความรุนแรงเป็นสามวัดส่วนอิสระ ส่วนหนึ่งคือการ รับข้อมูลเกี่ยวกับอาหารสื่อตัวเอง (เช่น อะไรgames users play). A second is to assess thefrequency or amount of time played, and thethird part is to assess the games’ violent content.The simplest approach toward measuring thegames users play is to ask them directly to nametheir favorite or most frequently played games(e.g., “Title of your ‘most played’ game,” Anderson& Dill, 2000). This approach focuses onthe game as the smallest unit, but it is alsopossible to shift the focus to a more generallevel. Rather than asking players to nominatespecific games they play, they can be asked todescribe the game genres they typically play. Inthis approach, participants are presented with alist of common game genres and asked to indicatethe amount of time they usually spendplaying games belonging to each genre (e.g.,“How often do you play first-person shootercomputer games?,” Richmond & Wilson,2008).The second part involves assessing howmuch time a person spends playing games, eitherin general, or for each specific game orgenre. The third part of assessing violent gameplay involves a violent content judgment ofeither the individual game titles or the broadergenres to which they may be assigned. Althoughthere is no single “gold standard” formeasuring violent content in video games, thereare three common approaches: (1) to ask theparticipants to judge the amount of violence ina game or genre, (2) to use official game ratings,and (3) to use independent raters to assess thelevel of violent content in the games or genres.A straightforward and widely used approachto measuring violent content is to ask the participantsto rate the level of violence of each oftheir nominated games. They can either beasked to rate the global amount of violence inthe game (e.g., “how violent is the content ofthis game,” Anderson & Dill, 2000), or they canbe asked to rate specific behavioral aspects of2 BUSCHING ET AL.This document is copyrighted by the American Psychological Association or one of its allied publishers.This article is intended solely for the personal use of the individual user and is not to be disseminated broadly.violence in the game (e.g., “how often do youkill players in this game,” Gentile, Choo et al.,2011).The second approach is to use the assessmentof expert raters who judge the violent content ofthe games or genres listed by the participants.At least two types of expert ratings can begenerated. First, people who know a lot aboutvideo games, such as experts from the videogame industry or journalists working for gamingmagazines, can be asked to rate each genreor game (e.g., Krahé & Möller, 2004). In themeasures included in the present study, expertswere first presented with a definition of violenceand then asked to provide an independent
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
จิตวิทยาการเพาะเชื้อที่เป็นที่นิยมการทดสอบความน่าเชื่อถือและความถูกต้องของมาตรการที่แตกต่างกันในการใช้งานวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงในประเทศสหรัฐอเมริกา, สิงคโปร์, เยอรมนีและโรเบิร์ตBusching ดักลาสต่างชาติ A. บาร์บาร่า Krahe อิงกริดMöller, แองเจลีคูเดวิดเอลวอลช์และเครกเอเดอร์สันออนไลน์ที่ตีพิมพ์ครั้งแรกวันที่ 26 สิงหาคม 2013 ดอย: 10.1037 / ppm0000004 หมายเรียกBusching หม่อมราชวงศ์คนต่างชาติ, DA, Krahe บีMöller, I. , Khoo, a, วอลช์, DA & เดอร์สัน CA (2013 สิงหาคม 26) การทดสอบความน่าเชื่อถือและความถูกต้องของมาตรการที่แตกต่างกันของวิดีโอที่มีความรุนแรงการใช้เกมในประเทศสหรัฐอเมริกา, สิงคโปร์, และเยอรมนี จิตวิทยาการสื่อยอดนิยมในวัฒนธรรม ความก้าวหน้าของสิ่งพิมพ์ออนไลน์ ดอย: 10.1037 / ppm0000004 การทดสอบความน่าเชื่อถือและความถูกต้องของมาตรการที่แตกต่างกันในการใช้งานวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงในประเทศสหรัฐอเมริกา, สิงคโปร์, เยอรมนีและโรเบิร์ตBusching มหาวิทยาลัยพอทสดัดักลาสเอคนต่างชาติมลรัฐไอโอวามหาวิทยาลัยบาร์บาร่าKrahe และ Ingrid MöllerมหาวิทยาลัยพอทสดัAngeline Khoo แห่งชาติ สถาบันการศึกษาเดวิดเอลวอลช์ใจเลี้ยงดูบวกมินนิอาโปลิสเครกเอเดอร์สันมหาวิทยาลัยรัฐไอโอวาเพื่อตรวจสอบการเชื่อมโยงที่อาจเกิดขึ้นระหว่างการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและพฤติกรรมก้าวร้าวมาตรการที่ถูกต้องเชื่อถือได้และมีระดับของความรุนแรงในวิดีโอเกมจะต้อง ช่วงของวิธีที่แตกต่างถูกนำมาใช้ในวรรณคดีและมันจะไม่ชัดเจนกับสิ่งที่มีขอบเขตที่พวกเขามาบรรจบกันหรือวัดโครงสร้างที่แตกต่างกัน ที่อยู่คำถามนี้สามชุดข้อมูลขนาดใหญ่ยาวที่ครอบคลุมอย่างน้อย 12 เดือนถูกนำมาใช้จากประเทศสหรัฐอเมริกา(ยังไม่มี? 1232) สิงคโปร์ (ยังไม่มี? 3024) และเยอรมนี (ยังไม่มี? 1715) เนื้อหาที่มีความรุนแรงวัดคะแนนของผู้ใช้ผ่านการจัดอันดับจากผู้เชี่ยวชาญและหน่วยงานการจัดอันดับอย่างเป็นทางการของชื่อบุคคลรวมทั้งผ่านการจัดอันดับจากผู้เชี่ยวชาญของประเภทเกม แตกต่างกันมาตรการถูกเชื่อมโยงกับพฤติกรรมก้าวร้าวทั้งสองข้าม sectionally และยาวในทั้งสามประเทศและการยอมรับกฎเกณฑ์ของการรุกรานในประเทศเยอรมนีและสิงคโปร์ คะแนนของผู้ใช้ให้คะแนนของผู้เชี่ยวชาญและการจัดอันดับอย่างเป็นทางการของหน่วยงานพบว่ามีความน่าเชื่อถือ พวกเขาแสดงให้เห็นความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญภายในแต่ละวัฒนธรรมเช่นเดียวกับระหว่างวัฒนธรรมที่แตกต่างกันแสดงให้เห็นความถูกต้องมาบรรจบกันสูง โดยใช้มาตรการการเสนอชื่อของเกมและมาตรการการใช้รายการประเภทที่แสดงให้เห็นความสัมพันธ์ในลักษณะเดียวกับพฤติกรรมก้าวร้าวและบรรทัดฐานก้าวร้าวทั้งสองเห็นพ้องกันและทันทีกว่า12 เดือน คำแนะนำสำหรับวิธีการปฏิบัติที่ดีที่สุดในการประเมินความรุนแรงของเนื้อหาในวิดีโอเกมจะได้มาจากผลการวิจัย. คำสำคัญ: เกมคอมพิวเตอร์ก้าวร้าวแบบสอบถามวัดการสื่อความรุนแรงในปีที่ผ่านมาการศึกษาจำนวนมากมีการตรวจสอบผลกระทบของวิดีโอเกมรุนแรงก้าวร้าวความคิดความรู้สึกและพฤติกรรม การศึกษาเหล่านี้ได้สร้างจำนวนเงินที่ยุติธรรมของความขัดแย้งทั้งภายในและภายนอกชุมชนวิทยาศาสตร์. บางส่วนของความขัดแย้งได้มุ่งเน้นใน methRobert Busching บาร์บาร่า Krahe และ Ingrid Möller, ภาควิชาจิตวิทยามหาวิทยาลัยพอทสดัเยอรมนี; ดักลาสเอคนต่างชาติและเครก เอเดอร์สัน, ศูนย์เพื่อการศึกษาของความรุนแรงในมหาวิทยาลัยรัฐไอโอวา; แองเจลีคูจิตวิทยาการศึกษาวิชาการกลุ่มแห่งชาติสถาบันการศึกษา, สิงคโปร์ เดวิดเอวอลช์ใจเลี้ยงดูบวกมินนิอาโปลิส. ผู้เขียนรู้สึกขอบคุณรับทราบการสนับสนุนของคลอเดีย Ahlert และ Marianne Hannuschke สหรัฐการศึกษาได้รับการสนับสนุนทุนจากมูลนิธิเมดิสุขภาพและการใช้งานของอเมริกามูลนิธิคาร์กิลและบริการด้านสุขภาพแฟร์(วอลช์และคนต่างชาติ PIs) ศึกษาเยอรมันได้รับการสนับสนุนโดยทุนจากเยอรมันมูลนิธิวิจัย (Krahe, PI) สิงคโปร์การศึกษาได้รับการสนับสนุนโดยทุนจากกระทรวงศึกษาธิการและภาคตะวันออกเฉียงเหนือ(คู PI). จดหมายที่เกี่ยวข้องกับบทความนี้ควรได้รับการแก้ไขโรเบิร์ต Busching, ภาควิชาจิตวิทยามหาวิทยาลัยพอทสดั, คาร์ล Liebknecht-Str 24 25, D-14476 พอทสดัเยอรมนี E-mail:. โรเบิร์ตbusching@uni-potsdam.de~~V เอกสารนี้เป็นลิขสิทธิ์ของสมาคมจิตวิทยาอเมริกันหรือหนึ่งในสำนักพิมพ์พันธมิตร. บทความนี้ แต่เพียงผู้เดียวสำหรับการใช้งานส่วนบุคคลของผู้ใช้แต่ละคนและไม่ได้รับการเผยแพร่ในวงกว้างจิตวิทยาการเพาะนิยม© 2013 สมาคมจิตวิทยาอเมริกัน2,013 ฉบับ 2 ฉบับที่ 3, 000 2160-4134 / 13 / $ 12.00 DOI: 10.1037 / ppm0000004 1 ปัญหา odological เช่นวิธีการวัดความรุนแรงในวิดีโอเกม(. แอนเดอ et al, 2010; เฟอร์กูสัน, 2010) วิธีที่แตกต่างหลายคนได้รับการใช้ในการวัดระดับความรุนแรงในการรับประทานอาหารที่สื่อของผู้คนซึ่งรวมถึงรายงานของผู้ใช้แต่ละเกม(เช่นเดอร์สันและดิลล์, 2000) และการให้คะแนนของประเภทเกม (เช่นMöller & Krahe 2009) เนื้อหาที่มีความรุนแรงได้รับการประเมินในรูปแบบที่แตกต่างกันเช่นผ่านการจัดอันดับโดยหน่วยงานที่เป็นทางการ(เช่น Kutner และโอลสัน, 2008), ผู้เชี่ยวชาญ (Wei 2007) และผู้ใช้ (ฉุนบุชแมน, เจงส์และ Bechtoldt, 2003) ความหลากหลายนี้มีแง่มุมบวกและลบ มันเป็นเรื่องปกติที่เป็นประโยชน์ต่อสนามเพราะจะช่วยให้ความคิดสำหรับการจำลองแบบทดสอบที่สร้างในวิธีที่เข้มงวดโดยการกำหนดว่ามันมีประสิทธิภาพในการวัดความแตกต่าง(Roediger 2012) มันเป็นเรื่องที่อาจเป็นอันตรายในสนามถ้าการศึกษาโดยใช้วิธีการที่แตกต่างกันพบผลลัพธ์ที่แตกต่างกันซึ่งจะนำไปสู่ความยากลำบากในการตีความโดยรวมหลักฐาน ยกตัวอย่างเช่นมันกลายเป็นเรื่องปกติสำหรับนักวิจัยใช้วิธีการอย่างใดอย่างหนึ่งที่จะอ้างว่าการค้นพบของพวกเขาล้มเหลวที่จะทำซ้ำของผู้อื่นและเข้าใจว่านี่เป็นขาดการสนับสนุนสำหรับการเชื่อมโยงระหว่างเกมที่มีความรุนแรงและความก้าวร้าว แต่เป็น Roediger (2012) บันทึกความล้มเหลวที่จะหาหลักฐานกับกระบวนทัศน์ไม่จำเป็นต้องมีผลกระทบต่อกระบวนทัศน์อื่นๆ . วัตถุประสงค์ของบทความในปัจจุบันคือการนำมารวมกันชุดข้อมูลระยะยาวจากสามทวีปเพื่อเปรียบเทียบวิธีการที่แตกต่างกันโดยตรงในการวัดความรุนแรงในวิดีโอเกมทดสอบความน่าเชื่อถือและความถูกต้องมาบรรจบกันของพวกเขาเช่นเดียวกับความถูกต้องของการคาดการณ์ของแต่ละวิธีในการทำนายผลในปีต่อมา. ความนิยมของเนื้อหาวิดีโอเกมรุนแรงมักจะใช้ในการตรวจสอบความเชื่อมโยงระหว่างความรุนแรงการใช้วิดีโอเกมและผลการรุกรานที่เกี่ยวข้องตัวแปร หกวิเคราะห์ meta-ขึ้นอยู่กับกว่า100 การศึกษาของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงได้รับการตีพิมพ์(Anderson, 2004; เดอร์สันและป่า2001; เดอร์สัน, et al, 2010;. เฟอร์กูสัน2007A, 2007B; เชอร์รี่, 2001) ถึงแม้ว่าพวกเขาแตกต่างกันมากในแง่ของวิธีการศึกษาจำนวนมากที่พวกเขารวมถึงพวกเขาพบว่าผลกระทบเหมือนกันเกือบทุกขนาดสำหรับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงก้าวร้าวในความคิดความรู้สึกและพฤติกรรม(ประมาณr? 0.15-0.25) de- สังเกตุปรับขนาดอิทธิพลอยู่ในขนาดเล็กถึงปานกลางช่วงและนักวิทยาศาสตร์มักจะแตกต่างกันในการตีความของพวกเขาที่มีความสำคัญของผลกระทบที่กำหนดขนาด นี้แน่นอนกรณีในด้านนี้การศึกษาที่มีนักวิจัยบางคนเถียงว่าขนาดผลขนาดเล็กถึงปานกลางบ่งชี้ถึงการขาดความสำคัญและอื่นๆ เถียงว่าพวกเขามีความสำคัญอย่างมาก วัตถุประสงค์ของการศึกษานี้คือไม่ได้ที่จะอยู่ที่การอภิปรายนั้นแต่การตรวจสอบไม่ว่าจะoperationalizations แตกต่างกันของความรุนแรงการเล่นเกมมาบรรจบกันและวิธีการที่พวกเขาจะเชื่อมโยงกับการรุกรานที่เกี่ยวข้องกับการวัดผล. แนวคิดก็เป็นไปได้ที่จะแยกวัดของเกมที่มีความรุนแรงเล่นเป็นสามชิ้นส่วนที่เป็นอิสระ ส่วนหนึ่งคือการได้รับข้อมูลเกี่ยวกับอาหารสื่อของตัวเอง(คือสิ่งที่ผู้ใช้เล่นเกม) เป็นครั้งที่สองคือการประเมินความถี่หรือระยะเวลาที่เล่นและส่วนที่สามคือการประเมินเกมเนื้อหารุนแรง. วิธีการที่ง่ายต่อการวัดเกมผู้ใช้เล่นคือการขอให้พวกเขาโดยตรงเพื่อชื่อเกมที่ชื่นชอบหรือส่วนใหญ่มักจะเล่นของพวกเขา( เช่น "ชื่อเรื่องของการเล่นมากที่สุด 'ของเกม" เดอร์สันและดิลล์, 2000) วิธีการนี้จะมุ่งเน้นไปที่เกมเป็นหน่วยที่เล็กที่สุดแต่ก็ยังเป็นไปได้ที่จะเปลี่ยนโฟกัสไปยังทั่วไปมากขึ้นระดับ แทนที่จะขอให้ผู้เล่นที่จะเสนอชื่อเกมโดยเฉพาะที่พวกเขาเล่นที่พวกเขาสามารถขอให้อธิบายประเภทเกมที่พวกเขามักจะเล่น ในวิธีการนี้ผู้เข้าร่วมจะนำเสนอกับรายการประเภทเกมร่วมกันและขอให้ระบุปริมาณของเวลาที่พวกเขามักจะใช้เวลาเล่นเกมอยู่ในแต่ละประเภท(เช่น"บ่อยแค่ไหนที่คุณเล่นปืนคนแรกเกมคอมพิวเตอร์ ?," ริชมอนด์ และวิลสัน, 2008). ส่วนที่สองเกี่ยวข้องกับการประเมินว่าเวลามากเป็นคนที่ใช้เวลาเล่นเกมทั้งในทั่วไปหรือสำหรับแต่ละเกมที่เฉพาะเจาะจงหรือประเภท ส่วนที่สามของการประเมินความรุนแรงของเกมการเล่นที่เกี่ยวข้องกับการตัดสินของเนื้อหาที่มีความรุนแรงของทั้งสองเกมของแต่ละบุคคลหรือกว้างประเภทที่พวกเขาอาจได้รับมอบหมาย แม้ว่าจะไม่มีเดียว "มาตรฐานทองคำ" สำหรับการวัดเนื้อหาที่มีความรุนแรงในวิดีโอเกมมีสามวิธีที่พบบ่อย(1) ที่จะขอให้ผู้เข้าร่วมในการตัดสินจำนวนของความรุนแรงในเกมหรือประเภทที่(2) จะใช้การจัดอันดับเกมอย่างเป็นทางการ , และ (3) การใช้ผู้ประเมินอิสระเพื่อประเมินระดับความรุนแรงของเนื้อหาในเกมหรือประเภท. วิธีการที่ตรงไปตรงมาและใช้กันอย่างแพร่หลายในการวัดเนื้อหาที่มีความรุนแรงคือการขอให้ผู้เข้าร่วมการประเมินระดับความรุนแรงของแต่ละเกมของพวกเขาเสนอชื่อเข้าชิง พวกเขาก็จะสามารถขอให้ประเมินจำนวนเงินทั่วโลกของความรุนแรงในเกม(เช่น "วิธีการที่รุนแรงเป็นเนื้อหาของเกมนี้" เดอร์สันและดิลล์, 2000) หรือพวกเขาสามารถได้รับการขอให้คะแนนด้านพฤติกรรมที่เฉพาะเจาะจงของ2 BUSCHING ET AL. เอกสารนี้เป็นลิขสิทธิ์ของสมาคมจิตวิทยาอเมริกันหรือหนึ่งในสำนักพิมพ์พันธมิตร. บทความนี้ แต่เพียงผู้เดียวสำหรับการใช้งานส่วนบุคคลของผู้ใช้แต่ละคนและไม่ได้รับการเผยแพร่ในวงกว้าง. ความรุนแรงในเกม (เช่น "วิธีการที่มักจะทำ คุณฆ่าผู้เล่นในเกมนี้"คริสเตียนชู et al., 2011). แนวทางที่สองคือการใช้การประเมินของผู้ประเมินผู้เชี่ยวชาญที่ตัดสินเนื้อหาที่มีความรุนแรงของเกมหรือประเภทที่ระบุไว้โดยผู้เข้าร่วม. อย่างน้อยสองประเภทของผู้เชี่ยวชาญ การจัดอันดับสามารถสร้าง ครั้งแรกที่คนที่รู้มากเกี่ยวกับวิดีโอเกมเช่นผู้เชี่ยวชาญจากวิดีโออุตสาหกรรมเกมหรือนักข่าวที่ทำงานให้กับการเล่นเกมนิตยสารสามารถขอให้ประเมินแต่ละประเภทหรือเกม(เช่น Krahe & Möller, 2004) ในมาตรการที่รวมอยู่ในการศึกษาปัจจุบันผู้เชี่ยวชาญได้ถูกนำเสนอเป็นครั้งแรกที่มีความหมายของความรุนแรงและจากนั้นขอให้เป็นอิสระ







































































































































































































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
จิตวิทยาที่นิยมวัฒนธรรม
สื่อทดสอบความเชื่อมั่นและความเที่ยงตรงของการวัดที่แตกต่างกัน
ใช้วิดีโอเกมรุนแรงในสหรัฐอเมริกา สิงคโปร์และเยอรมนี

, โรเบิร์ต busching ดักลาส อ. เจน บาร์บาร่า krah é อินกริด โมลเลอร์แองเจล , คู , เดวิด .
วอลช์ และ เครก เอ. แอนเดอร์สัน
ออนไลน์ตีพิมพ์ครั้งแรก 26 สิงหาคม 2013 ดอย : 10.1037 / ppm0000004

busching อ้างอิง , คนต่างชาติ , D . A . R . , ผู้ krah ,บี โมลเลอร์ ฉ A , จำนวน , วอลช์ , D . A . & แอนเดอร์สัน , C . a .
( 2013 , 26 สิงหาคม ) ทดสอบความเชื่อมั่นและความเที่ยงตรงของมาตรการต่าง ๆ ของวิดีโอ เกมใช้ความรุนแรง
ในประเทศสหรัฐอเมริกา สิงคโปร์ และ เยอรมัน จิตวิทยา
สื่อที่นิยมวัฒนธรรม สิ่งพิมพ์ออนไลน์ล่วงหน้า ดอย : 10.1037 / ppm0000004
ทดสอบความเชื่อมั่นและความเที่ยงตรงของการวัด
แตกต่างกันของความรุนแรงวิดีโอเกมที่ใช้ในสหรัฐอเมริกา
สิงคโปร์ และ เยอรมัน โรเบิร์ต busching

มหาวิทยาลัยพอทสดัม

ดักลาส . Gentile มหาวิทยาลัยมลรัฐไอโอวา
Barbara krah ) และอิงริด โมลเลอร์
มหาวิทยาลัยพอทสดัม

แองเจลคูของสถาบันการศึกษาแห่งชาติ
เดวิด เอ. วอลช์จิตบวกการอบรมเลี้ยงดู , Minneapolis , MN
เครกแอนเดอร์สันมหาวิทยาลัยมลรัฐไอโอวา

aตรวจสอบการเชื่อมโยงที่อาจเกิดขึ้นระหว่างการเล่นเกมวิดีโอความรุนแรงและพฤติกรรมก้าวร้าว
ที่เชื่อถือได้และมาตรการที่ถูกต้องของระดับของความรุนแรงในวิดีโอเกมจะต้อง a
ช่วงวิธีต่างกัน มีการใช้ในวรรณคดี และมันก็ไม่ได้ชัดเจนอะไร
ขอบเขตพวกเขาบรรจบ หรือวัดอื่นสร้าง . ที่อยู่ 3
คำถามนี้ข้อมูลระยะยาวขนาดใหญ่ชุดครอบคลุมอย่างน้อย 12 เดือนถูกใช้จากประเทศสหรัฐอเมริกา ( n
 831 ) , สิงคโปร์ ( N  3024 ) และเยอรมนี ( N  1715 )
เนื้อหารุนแรงวัดผ่านการจัดอันดับของผู้ใช้อันดับผู้เชี่ยวชาญ และเจ้าหน้าที่หน่วยงานการจัดอันดับ
ชื่อของแต่ละราย รวมทั้งผ่านผู้เชี่ยวชาญ จำกัด ประเภทของเกม
ต่าง ๆ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: