2.3 Particle DynamicsA particle's position in each succeeding frame ca การแปล - 2.3 Particle DynamicsA particle's position in each succeeding frame ca ไทย วิธีการพูด

2.3 Particle DynamicsA particle's p

2.3 Particle Dynamics

A particle's position in each succeeding frame can be computed by knowing its velocity (speed and direction of movement). This can be modified by an acceleration force for more complex movement, e.g., gravity simulation.

A particle's color can be modified by a rate-of-color-change parameter, its opacity by a rate-of-opacity-change parameter, and its size by a rate-of-size-change parameter. These rates of change can be global, i.e. the same for all particles, or they can be stochastic for each particle.

2.4 Particle Extinction

When a particle is created it can be given a lifetime in frames. After each frame, this is decremented and when the lifetime is zero, the particle is destroyed. Another mechanism might be that when the color/opacity are below a certain threshold the particle is invisible and is destroyed. When a particle has left the region of interest, e.g., is a certain distance from its origin, it could be destroyed.

2.5 Particle Rendering

Particles can obscure other particles behind them, can be transparent, and can cast shadows on other particles. They can also interact with other, conventionally modeled primitives. In this system the authors made two assumptions. The first was that the particle systems do not intersect with other primitives (so the rendering system only has to handle particles). The other objects in a scene are rendered separately and then composited with the particle system images. If the particles do interact with other objects, e.g., go behind them, then the images are divided into sub-images which are composited.

A second approximation is that the particles are light sources, that additively combine according to their color and opacity values. This eliminates the hidden surface problem since particles do not obscure each other but just add more light to a given pixel. It also eliminates shadows.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
2.3 Particle DynamicsA particle's position in each succeeding frame can be computed by knowing its velocity (speed and direction of movement). This can be modified by an acceleration force for more complex movement, e.g., gravity simulation.A particle's color can be modified by a rate-of-color-change parameter, its opacity by a rate-of-opacity-change parameter, and its size by a rate-of-size-change parameter. These rates of change can be global, i.e. the same for all particles, or they can be stochastic for each particle.2.4 Particle ExtinctionWhen a particle is created it can be given a lifetime in frames. After each frame, this is decremented and when the lifetime is zero, the particle is destroyed. Another mechanism might be that when the color/opacity are below a certain threshold the particle is invisible and is destroyed. When a particle has left the region of interest, e.g., is a certain distance from its origin, it could be destroyed.2.5 Particle Renderingอนุภาคสามารถบดบังอนุภาคอื่น ๆ นั้น สามารถโปร่งใส และสามารถทอดเงาบนอนุภาคอื่น ๆ พวกเขาจะสามารถโต้ตอบกับอื่น ๆ นำสร้างแบบจำลองดี ในระบบนี้ ผู้เขียนได้สองสมมติฐาน ครั้งแรกได้ที่ระบบอนุภาคอินไม่ มีนำอื่น ๆ (เพื่อให้ระบบแสดงผลเฉพาะได้จัดการกับอนุภาค) วัตถุในฉากจะแสดงแยกต่างหาก และ composited แล้ว มีภาพระบบอนุภาค ถ้าอนุภาคโต้ตอบกับวัตถุอื่น ๆ เช่น ไปงาน แล้วภาพจะแบ่งออกเป็นภาพย่อยที่ compositedประมาณสองคืออนุภาค เบาไว้ additively รวมตามค่าสีและความทึบแสง นี้ลดปัญหาผิวซ่อนไว้เนื่องจากอนุภาคไม่บดบังกัน แต่เพียงแค่เพิ่มแสงเพิ่มเติมกับพิกเซลที่กำหนด นอกจากนี้มันยังกำจัดเงา
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
2.3 อนุภาค Dynamics ตำแหน่งของอนุภาคในแต่ละเฟรมที่ประสบความสำเร็จสามารถคำนวณได้โดยรู้ความเร็ว (ความเร็วและทิศทางของการเคลื่อนไหว) นี้สามารถแก้ไขได้โดยการบังคับเร่งสำหรับการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนมากขึ้นเช่นการจำลองแรงโน้มถ่วง. สีอนุภาคให้สามารถแก้ไขได้โดยอัตราของสีเปลี่ยนพารามิเตอร์ความทึบของตนโดยอัตราของความทึบเปลี่ยนพารามิเตอร์และของ ขนาดโดยอัตราของขนาดการเปลี่ยนแปลงพารามิเตอร์ อัตราเหล่านี้ของการเปลี่ยนแปลงสามารถระดับโลกเช่นเดียวกันสำหรับอนุภาคทั้งหมดหรือพวกเขาสามารถสุ่มสำหรับอนุภาคแต่ละ. 2.4 การสูญเสียอนุภาคเมื่ออนุภาคจะถูกสร้างขึ้นก็สามารถที่จะได้รับในชีวิตเฟรม หลังจากที่แต่ละกรอบนี้เป็น decremented และเมื่ออายุการใช้งานเป็นศูนย์อนุภาคจะถูกทำลาย กลไกอื่นอาจเป็นไปได้ว่าเมื่อสี / ความทึบอยู่ด้านล่างเกณฑ์บางอนุภาคที่มองไม่เห็นและจะถูกทำลาย เมื่ออนุภาคได้ออกจากภูมิภาคที่น่าสนใจเช่นเป็นระยะทางบางอย่างจากต้นกำเนิดของมันก็จะถูกทำลาย. 2.5 การแสดงผลของอนุภาคอนุภาคสามารถปิดบังอนุภาคอื่นๆ อยู่เบื้องหลังพวกเขาสามารถมีความโปร่งใสและสามารถโยนเงาบนอนุภาคอื่น ๆ พวกเขายังสามารถโต้ตอบกับคนอื่น ๆ พื้นฐานรูปแบบตามอัตภาพ ในระบบนี้ผู้เขียนทำให้ทั้งสองสมมติฐาน อันแรกก็คือว่าระบบอนุภาคไม่ตัดกับวิทยาการอื่น ๆ (เพื่อให้ระบบแสดงผลเท่านั้นที่มีการจัดการกับอนุภาค) วัตถุอื่น ๆ ในฉากจะแสดงผลแยกจากกันและ composited แล้วกับภาพระบบอนุภาค ถ้าอนุภาคทำปฏิสัมพันธ์กับวัตถุอื่น ๆ เช่นให้ไปอยู่ข้างหลังพวกเขาแล้วภาพจะถูกแบ่งออกเป็นภาพย่อยซึ่งมี composited. ประมาณสองคืออนุภาคที่มีแหล่งกำเนิดแสงที่ additively รวมตามสีและค่าความทึบแสงของพวกเขา นี้จะช่วยลดปัญหาผิวที่ซ่อนไว้ตั้งแต่อนุภาคไม่ปิดบังแต่ละอื่น ๆ แต่เพียงแค่เพิ่มแสงมากขึ้นที่จะพิกเซลที่กำหนด นอกจากนี้ยังช่วยลดเงา













การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
2.3 อนุภาคพลศาสตร์ของอนุภาค

ตำแหน่งในแต่ละเฟรมสามารถคำนวณความทราบความเร็ว ( ความเร็ว และทิศทางของการเคลื่อนไหว ) นี้สามารถแก้ไขได้โดยการบังคับสำหรับการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนมากขึ้น เช่น การจำลองแรงโน้มถ่วง .

ของอนุภาคสีที่สามารถแก้ไขได้ โดยอัตราค่าเปลี่ยนสี , ความทึบของ โดยอัตราค่าเปลี่ยนความทึบแสง ,และขนาด โดยอัตราค่าเปลี่ยนขนาด อัตราของการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้สามารถทั่วโลก เช่นเดียวกันกับทุกอนุภาคหรือพวกเขาสามารถสุ่มในแต่ละอนุภาค และอนุภาคเหล่านี้



เมื่ออนุภาคถูกสร้างขึ้นสามารถให้ชีวิตในกรอบ หลังจากที่แต่ละเฟรม นี่ decremented เมื่ออายุการใช้งานเป็นศูนย์ อนุภาคจะถูกทำลายกลไกอื่นอาจจะว่าเมื่อสีทึบกว่าเกณฑ์บางอย่างที่มองไม่เห็น และอนุภาคจะถูกทำลาย เมื่ออนุภาคออกจากเขตที่น่าสนใจ เช่น มีระยะห่างที่แน่นอนจากจุดเริ่มต้นของมัน มันอาจจะถูกทำลาย .



สามารถเรนเดอร์ 2.5 อนุภาคอนุภาคอนุภาคอื่น ๆปิดบังอยู่เบื้องหลังพวกเขา สามารถมีความโปร่งใส และสามารถทอดเงาบนอนุภาคอื่น ๆพวกเขายังสามารถโต้ตอบกับอื่น ๆ โดยทั่วไปแบบ primitives . ในระบบนี้ ผู้เขียนได้สองสมมติฐาน อย่างแรกคือ ว่า ระบบอนุภาคไม่ตัดกันกับ primitives อื่นๆ ( เพื่อการแสดงผลของระบบเท่านั้น ต้องจัดการกับอนุภาค ) วัตถุอื่น ๆในฉากจะแสดงผลแยกแล้ว composited กับระบบอนุภาพถ้าอนุภาคจะโต้ตอบกับวัตถุอื่น ๆ เช่น ไปด้านหลัง แล้วภาพ แบ่งเป็นภาพย่อย ซึ่งจะ composited .

ประมาณสองคืออนุภาคที่เป็นแหล่งแสงที่ additively รวมตามสีและความทึบแสงค่าของพวกเขา นี้จะช่วยลดปัญหาที่ซ่อนพื้นผิวเนื่องจากอนุภาคไม่ปิดบังกัน แต่เพิ่มแสงเพื่อให้พิกเซลเพียงมันยังช่วยลดเงา
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: