The vogue of massive commercialization of video games has prompted the development of methods for brain training on game consoles. Dr. Kawashima's Brain Training™ even benefited from an intense media campaign with celebrities. However, a previous study (Lorant-Royer et al., 2008) proves that, in six tests (school-related or inspired by the WISC-IV), the effect of training from the Kawashima program or recreational brain training (Brain Academy), is lacking or weak (+20%) and does not exceed paper-pencil games (Mickey games) or control group (without training). However, other studies show a cognitive effect particularly on attention, suggesting that the practice of video games could improve specific cognitive capacities used in video games such as attention, manual dexterity, visual and spatial memory, etc. In this sense, any recreational game could have the same effects as the so-called Brain Training program. This study adopts the general methodology of Lorant-Royer et al., comparing this time Dr Kawashima's Brain Training ™ to a recreational game (New Super Mario Bros™), paper-pencil games (Mickey games) as “placebo” and a control group (without training) in 10 tests focused on visual attention, manual dexterity and visuospatial memory. Eighty-eight pupils aged 10 years and 2 months on average were divided into four groups and were evaluated twice (pretests and post-tests) before and after 11 training sessions in the games. The results were very disappointing. Of the 10 tests, only the “brain training” had a weak positive effect (+18.15%) in the right hand dexterity test. Conversely, the group playing the “Super Mario” game registered a positive effect (+23.91%) on the visual span test. In conclusion, recreational training will neither be sufficiently specific nor sufficiently long (in terms of training years) in order to obviously develop cognitive abilities.
vogue ของ commercialization มหาศาลของวิดีโอเกมที่ได้รับการพัฒนาวิธีการสำหรับการฝึกอบรมสมองกับเกมคอนโซล การฝึกอบรมสมองของ ดร. Kawashima ™ถึงประโยชน์จากการเข้มสื่อรณรงค์กับคนดัง อย่างไรก็ตาม การศึกษาก่อนหน้านี้ ( ลอเรินต์ โรเยอร์ et al . , 2008 ) พิสูจน์ว่า ใน 6 แบบ ( โรงเรียนที่เกี่ยวข้อง หรือที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก wisc-iv ) , ผลของการฝึกจาก คาวาชิม่า หรือโปรแกรมการฝึกอบรมสมองนันทนาการ ( โรงเรียนสมอง ) ที่ขาดหรืออ่อนแอ ( + 20% ) และไม่เกินกระดาษดินสอ ( เกม เกมมิคกี้ ) หรือกลุ่มควบคุม ( ไม่มีการอบรม ) อย่างไรก็ตาม การศึกษาอื่น ๆแสดงผลทางปัญญา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในความสนใจ แนะนำว่า การปฏิบัติของวิดีโอเกมสามารถปรับปรุงความสามารถเฉพาะการคิดที่ใช้ในวิดีโอเกมเช่นความสนใจ ชํานาญ , หน่วยความจำภาพและมิติสัมพันธ์ ฯลฯ ในความหมายนี้ ใด ๆ , เกมนันทนาการได้ผลเดียวกับที่เรียกว่าสมองฝึกอบรมโปรแกรม การศึกษานี้ใช้วิธีการทั่วไปของลอเรินต์ โรเยอร์ et al . , เปรียบเทียบในครั้งนี้ดร. Kawashima สมอง™การฝึกอบรมเกมนันทนาการ ( New Super Mario Bros ™ ) , เกมกระดาษดินสอ ( เกมมิคกี้ ) เป็น " ยาหลอก " และกลุ่มควบคุม ( ไม่มีอบรม ) ใน 10 การทดสอบที่เน้นภาพความชํานาญคู่มือและ หน่วยความจำ visuospatial . แปดสิบแปดนักเรียนอายุ 10 ปี 2 เดือน โดยแบ่งออกเป็น 4 กลุ่ม ได้แก่ สองครั้ง ( นักเรียนได้รับการทดสอบก่อนและหลังการฝึกอบรมใน 11 เกม ผลลัพธ์ที่ได้น่าผิดหวังมาก ใน 10 การทดสอบ เพียง " ฝึก " สมองมีอ่อนเชิงบวก ( + 18.15 % ) ในการทดสอบความชํานาญทางด้านขวามือ ในทางกลับกัน กลุ่มเล่น " ซูเปอร์มาริโอ " เกมจดทะเบียนผลเป็นบวก ( + 23.91 % ) ในการทดสอบการขยายภาพ สรุป การนันทนาการ จะไม่เพียงพอที่เฉพาะเจาะจงและเพียงพอ นาน ( ในแง่ของการฝึกอบรมปี ) เพื่อให้เห็นได้ชัดว่าพัฒนา ความสามารถในการรับรู้
การแปล กรุณารอสักครู่..
