The vogue of massive commercialization of video games has prompted the การแปล - The vogue of massive commercialization of video games has prompted the ไทย วิธีการพูด

The vogue of massive commercializat

The vogue of massive commercialization of video games has prompted the development of methods for brain training on game consoles. Dr. Kawashima's Brain Training™ even benefited from an intense media campaign with celebrities. However, a previous study (Lorant-Royer et al., 2008) proves that, in six tests (school-related or inspired by the WISC-IV), the effect of training from the Kawashima program or recreational brain training (Brain Academy), is lacking or weak (+20%) and does not exceed paper-pencil games (Mickey games) or control group (without training). However, other studies show a cognitive effect particularly on attention, suggesting that the practice of video games could improve specific cognitive capacities used in video games such as attention, manual dexterity, visual and spatial memory, etc. In this sense, any recreational game could have the same effects as the so-called Brain Training program. This study adopts the general methodology of Lorant-Royer et al., comparing this time Dr Kawashima's Brain Training ™ to a recreational game (New Super Mario Bros™), paper-pencil games (Mickey games) as “placebo” and a control group (without training) in 10 tests focused on visual attention, manual dexterity and visuospatial memory. Eighty-eight pupils aged 10 years and 2 months on average were divided into four groups and were evaluated twice (pretests and post-tests) before and after 11 training sessions in the games. The results were very disappointing. Of the 10 tests, only the “brain training” had a weak positive effect (+18.15%) in the right hand dexterity test. Conversely, the group playing the “Super Mario” game registered a positive effect (+23.91%) on the visual span test. In conclusion, recreational training will neither be sufficiently specific nor sufficiently long (in terms of training years) in order to obviously develop cognitive abilities.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
สมัยการค้าใหญ่ของวิดีโอเกมที่ได้รับการพัฒนาวิธีการฝึกสมองบนเกมคอนโซล ดร.วา Brain Training™ แม้จะได้รับประโยชน์จากแคมเปญการสื่อรุนแรงกับคนดัง อย่างไรก็ตาม การศึกษาก่อนหน้า (Lorant Royer et al. 2008) พิสูจน์ว่า ในการทดสอบหก (เรียน หรือบันดาล WISC-IV), ผลของการฝึกอบรมจากโปรแกรมวาหรือฝึกเหนื่อยสมอง (สมอง Academy), เป็นอ่อนแอ หรือขาด (+ 20%) และไม่เกินกระดาษดินสอเกม (เกมมิกกี้) หรือกลุ่ม (ไม่ มีการฝึกอบรมควบคุม อย่างไรก็ตาม การศึกษาอื่น ๆ แสดงผลความรู้ความเข้าใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการสนใจ การแนะนำว่า การปฏิบัติของวิดีโอเกมสามารถปรับปรุงความสามารถองค์ความรู้เฉพาะที่ใช้ในวิดีโอเกมเช่นภาพ และพื้นที่หน่วยความจำ ความสนใจ ชำนาญ ฯลฯ ในแง่นี้ เกมนันทนาการใด ๆ อาจมีผลกระทบเดียวกันเป็นโปรแกรมฝึกสมองเรียกว่า การศึกษานี้ใช้วิธีการทั่วไปของ Lorant Royer et al. เปรียบเทียบนี้เวลาดรวา Brain Training™ (New Super Mario Bros™) เกมนันทนาการ ดินสอกระดาษเกม (เกมมิกกี้) เป็น "ยาหลอก" และกลุ่มควบคุม (ไม่ มีการฝึกอบรมในการทดสอบ 10 เน้นภาพความสนใจ ชำนาญ และ visuospatial หน่วยความจำ นักเรียนเอ้เอ้อายุ 10 ปี 2 เดือนเฉลี่ยถูกแบ่งออกเป็น 4 กลุ่ม และถูกประเมินสองครั้ง (ทดสอบระดับ และทดสอบหลัง) ก่อน และ หลังอบรม 11 ในเกม ผลลัพธ์ได้สบายมาก การทดสอบ 10 เฉพาะ การ "ฝึกสมอง" ได้ผลดีอ่อนแอ (+18.15%) ในการทดสอบความชำนาญของมือขวา ในทางกลับกัน กลุ่มเล่นเกม "ซูเปอร์มาริโอ" ลงทะเบียนผลดี (+23.91%) ในการทดสอบขยายภาพ ในบทสรุป สันทนาจะไม่เป็นเฉพาะพอ หรือนานพอ (ในแง่ของการฝึกอบรมปี) เพื่อ พัฒนาความสามารถทางปัญญาเห็นได้ชัด
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
โวคของการค้าขนาดใหญ่ของวิดีโอเกมได้รับแจ้งการพัฒนาวิธีการสำหรับการฝึกอบรมสมองบนเครื่องเล่นเกม ดร. ชิม่าฝึกสมอง™ประโยชน์แม้จะมาจากแคมเปญสื่อที่รุนแรงกับดารา อย่างไรก็ตามการศึกษาก่อนหน้า (Lorant-Royer et al., 2008) พิสูจน์ให้เห็นว่าในหกทดสอบ (ที่เกี่ยวข้องกับโรงเรียนหรือแรงบันดาลใจจาก WISC-IV) ผลของการฝึกอบรมจากโปรแกรมชิม่าหรือการฝึกอบรมสมองด้านนันทนาการ (สมองสถาบันการศึกษา) , ขาดหรืออ่อนแอ (+ 20%) และไม่เกินเกมกระดาษดินสอ (เกมมิกกี้) หรือกลุ่มควบคุม (โดยการฝึกอบรม) อย่างไรก็ตามการศึกษาอื่น ๆ แสดงผลองค์ความรู้โดยเฉพาะอย่างยิ่งในความสนใจบอกว่าการปฏิบัติของวิดีโอเกมจะเพิ่มขีดความสามารถในองค์ความรู้เฉพาะที่ใช้ในวิดีโอเกมเช่นความสนใจความชำนาญคู่มือหน่วยความจำภาพและพื้นที่อื่น ๆ ในความรู้สึกนี้เกมที่พักผ่อนหย่อนใจใด ๆ ที่อาจ มีผลกระทบเช่นเดียวกับที่เรียกว่าโปรแกรมฝึกสมอง การศึกษาครั้งนี้ adopts วิธีการทั่วไปของ Lorant-Royer et al., เปรียบเทียบเวลานี้ดรชิม่าฝึกสมอง™ไปยังเกมที่พักผ่อนหย่อนใจ (New Super Mario Bros ™), เกมกระดาษดินสอ (เกมมิกกี้) ขณะที่ "ยาหลอก" และกลุ่มควบคุม (โดยการฝึกอบรม) ในการทดสอบ 10 ที่มุ่งเน้นการให้ความสนใจภาพชำนาญและหน่วยความจำ visuospatial แปดสิบแปดนักเรียนอายุ 10 ปี 2 เดือนโดยเฉลี่ยถูกแบ่งออกเป็นสี่กลุ่มและได้รับการประเมินครั้งที่สอง (ทดสอบก่อนเรียนและการทดสอบการโพสต์) ก่อนและหลัง 11 การฝึกอบรมในเกม ผลการวิจัยพบที่น่าผิดหวังมาก ในการทดสอบ 10 เพียง "การฝึกอบรมสมอง" มีผลบวกที่อ่อนแอ (+ 18.15%) ในการทดสอบความชำนาญทางด้านขวามือ ตรงกันข้ามกลุ่มที่เล่นเกม "ซูเปอร์มาริโอ" จดทะเบียนผลบวก (+ 23.91%) ในการทดสอบช่วงภาพ สรุปได้ว่าการฝึกอบรมด้านนันทนาการจะไม่เพียงพอที่จะเฉพาะเจาะจงมิได้นานพอสมควร (ในแง่ของการฝึกอบรมปี) เพื่อที่จะเห็นได้ชัดว่าการพัฒนาองค์ความรู้ความสามารถ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
vogue ของ commercialization มหาศาลของวิดีโอเกมที่ได้รับการพัฒนาวิธีการสำหรับการฝึกอบรมสมองกับเกมคอนโซล การฝึกอบรมสมองของ ดร. Kawashima ™ถึงประโยชน์จากการเข้มสื่อรณรงค์กับคนดัง อย่างไรก็ตาม การศึกษาก่อนหน้านี้ ( ลอเรินต์ โรเยอร์ et al . , 2008 ) พิสูจน์ว่า ใน 6 แบบ ( โรงเรียนที่เกี่ยวข้อง หรือที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก wisc-iv ) , ผลของการฝึกจาก คาวาชิม่า หรือโปรแกรมการฝึกอบรมสมองนันทนาการ ( โรงเรียนสมอง ) ที่ขาดหรืออ่อนแอ ( + 20% ) และไม่เกินกระดาษดินสอ ( เกม เกมมิคกี้ ) หรือกลุ่มควบคุม ( ไม่มีการอบรม ) อย่างไรก็ตาม การศึกษาอื่น ๆแสดงผลทางปัญญา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในความสนใจ แนะนำว่า การปฏิบัติของวิดีโอเกมสามารถปรับปรุงความสามารถเฉพาะการคิดที่ใช้ในวิดีโอเกมเช่นความสนใจ ชํานาญ , หน่วยความจำภาพและมิติสัมพันธ์ ฯลฯ ในความหมายนี้ ใด ๆ , เกมนันทนาการได้ผลเดียวกับที่เรียกว่าสมองฝึกอบรมโปรแกรม การศึกษานี้ใช้วิธีการทั่วไปของลอเรินต์ โรเยอร์ et al . , เปรียบเทียบในครั้งนี้ดร. Kawashima สมอง™การฝึกอบรมเกมนันทนาการ ( New Super Mario Bros ™ ) , เกมกระดาษดินสอ ( เกมมิคกี้ ) เป็น " ยาหลอก " และกลุ่มควบคุม ( ไม่มีอบรม ) ใน 10 การทดสอบที่เน้นภาพความชํานาญคู่มือและ หน่วยความจำ visuospatial . แปดสิบแปดนักเรียนอายุ 10 ปี 2 เดือน โดยแบ่งออกเป็น 4 กลุ่ม ได้แก่ สองครั้ง ( นักเรียนได้รับการทดสอบก่อนและหลังการฝึกอบรมใน 11 เกม ผลลัพธ์ที่ได้น่าผิดหวังมาก ใน 10 การทดสอบ เพียง " ฝึก " สมองมีอ่อนเชิงบวก ( + 18.15 % ) ในการทดสอบความชํานาญทางด้านขวามือ ในทางกลับกัน กลุ่มเล่น " ซูเปอร์มาริโอ " เกมจดทะเบียนผลเป็นบวก ( + 23.91 % ) ในการทดสอบการขยายภาพ สรุป การนันทนาการ จะไม่เพียงพอที่เฉพาะเจาะจงและเพียงพอ นาน ( ในแง่ของการฝึกอบรมปี ) เพื่อให้เห็นได้ชัดว่าพัฒนา ความสามารถในการรับรู้
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: