There are two basic ways of maze generation: algorithmic and non-algor การแปล - There are two basic ways of maze generation: algorithmic and non-algor ไทย วิธีการพูด

There are two basic ways of maze ge

There are two basic ways of maze generation: algorithmic and non-algorithmic.
Algorithmic methods create mazes according to a predefined step order. In order to create
a randomly (more accurately – a pseudorandomly) structured maze, at least one or more
steps need to be randomized (i.e. the decision making within the step has to use a function
returning a random result). This thesis puts focus on graph based algorithms (while there
are actually two aspects of mazes that are related to graphs: maze generation and maze
structure per se).
Graph based maze generation algorithms create mazes by building a spanning tree,
which is a kind of graph (see further chapters for a more formal description). At the end
of the generation process a spanning tree topologically corresponding to a maze is created.
The tree is either being gradually assembled by joining smaller fragmental tree structures
(e.g. Kruskal’s algorithm) or the creation can continuously expand from one specific randomly
chosen spot (a maze cell designated as the root of the tree), e.g. Prim’s algorithm.
There are two basic ways of automated maze generation: wall adding and passage carving
(see Section 1.2.7). The recursive division method is an example of a wall adding algorithm.
Some maze generation algorithms (e.g. Prim’s algorithm) can even be implemented
both ways, i.e. as a passage carver as well as a wall adder.
Fractal mazes (see Section 1.2.4) can be potentially created in an algorithmic way. It is a
way of assembling individual fractal mazes into a whole. All fractal maze parts need to be
topologically equivalent and their tessellation systems must fit. Also the border overpasses
between them have to be synchronized in order to enable the solver to move within them.
The non-algorithmic methods are not interesting for the purpose of this thesis and will
not be discussed any further
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
มีสองวิธีพื้นฐานของการสร้างเขาวงกต: อัลกอริทึม และไม่ใช่อัลกอริทึมอัลกอริทึมวิธีสร้างเขาวงกตตามขั้นตอนที่กำหนดไว้ล่วงหน้า เพื่อที่จะสร้างการสุ่ม (ขึ้นอย่างถูกต้อง – แบบ pseudorandomly) โครงสร้างเขาวงกต อย่างใด อย่างหนึ่งขั้นตอนที่จำเป็นต้องเป็นแบบสุ่ม (เช่นการตัดสินใจในขั้นตอนมีการใช้ฟังก์ชันส่งกลับผลลัพธ์แบบสุ่ม) วิทยานิพนธ์นี้ทำให้โฟกัสบนกราฟตามอัลกอริทึม (ขณะนั่นเป็นจริงสองด้านของเขาวงกตที่เกี่ยวข้องกับกราฟ: เขาวงกตสร้างและเขาวงกตโครงสร้างต่อ se)กราฟสร้างเขาวงกตตามอัลกอริทึมสร้างเขาวงกต โดยสร้างแบบ spanning treeซึ่งเป็นชนิดของกราฟ (ดูบทที่เพิ่มเติมสำหรับคำอธิบายอย่างเป็นทางการ) ในตอนท้ายของกระบวนการสร้าง ต้นไม้ spanning topologically ที่สอดคล้องกับเขาวงกตถูกสร้างขึ้นต้นไม้มีอย่างใดอย่างหนึ่งถูกค่อย ๆ ประกอบ โดยเข้าร่วมโครงสร้างแผนภูมิ fragmental เล็ก(เช่นของ Kruskal อัลกอริทึม) หรือการสร้างสามารถต่อเนื่องขยายเฉพาะหนึ่งแบบสุ่มเลือกจุด (เขาวงกตเซลล์เป็นรากของต้นไม้), อัลกอริทึมของพริมเช่นมีสองวิธีพื้นฐานเขาวงกตอัตโนมัติรุ่น: ผนังเพิ่ม และทางแกะสลัก(ดูส่วน 1.2.7) วิธีการแบ่งซ้ำเป็นตัวอย่างของกำแพงเพิ่มอัลกอริทึมแม้สามารถดำเนินบางเขาวงกตสร้างอัลกอริทึม (เช่นของพริมอัลกอริทึม)ทั้งสองวิธี เช่นเป็นการแกะสลักทางบวกที่ผนังเขาวงกตเศษส่วน (ดูส่วน 1.2.4) อาจเกิดขึ้นได้ในทางอัลกอริทึม มันเป็นการเขาวงกตการประกอบแต่ละเศษส่วนไปทั้งหมด ส่วนเขาวงกตของเศษส่วนทั้งหมดต้องเป็นtopologically เทียบเท่าและระบบเทสเซลเลชันต้องพอดี ยัง ขอบ overpassesระหว่างพวกเขามีการซิงโครนัสเพื่อเปิดใช้งาน solver จะย้ายภายในพวกเขาวิธีการไม่ใช่อัลกอริทึมจะไม่น่าสนใจสำหรับวัตถุประสงค์ของวิทยานิพนธ์นี้ และจะจะกล่าวถึงไม่ได้อีก
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
อัลกอริทึมและไม่ใช่อัลกอริทึม: มีสองวิธีพื้นฐานของการสร้างเขาวงกตมี.
เขาวงกตวิธีการขั้นตอนการสร้างเป็นไปตามขั้นตอนการสั่งซื้อที่กำหนดไว้ล่วงหน้า เพื่อที่จะสร้าง
ขึ้นแบบสุ่ม (ถูกต้องมากขึ้น - เป็น pseudorandomly) เขาวงกตที่มีโครงสร้างอย่างน้อยหนึ่งหรือมากกว่าหนึ่ง
ขั้นตอนจะต้องมีการสุ่ม (เช่นการตัดสินใจภายในขั้นตอนที่มีการใช้งานฟังก์ชั่น
ที่กลับมาเป็นผลสุ่ม) วิทยานิพนธ์ฉบับนี้ทำให้การโฟกัสกับขั้นตอนวิธีกราฟ based (ในขณะที่มี
จริงสองด้านของเขาวงกตที่เกี่ยวข้องกับกราฟ: การสร้างเขาวงกตและเขาวงกต
โครงสร้างต่อ se).
กราฟขั้นตอนวิธีการตามรุ่นเขาวงกตที่สร้างเขาวงกตโดยการสร้างต้นไม้ทอด
ซึ่งเป็นชนิดของ กราฟ (ดูบทต่อไปสำหรับคำอธิบายที่เป็นทางการมากขึ้น) ในตอนท้าย
ของกระบวนการการสร้างต้นไม้ทอดทอพอโลยีที่สอดคล้องกับเขาวงกตที่ถูกสร้างขึ้น.
ต้นไม้ที่เป็นทั้งค่อยๆถูกประกอบโดยการเข้าร่วมโครงสร้างต้นไม้ fragmental ขนาดเล็ก
(เช่น Kruskal ของอัลกอริทึม) หรือการสร้างอย่างต่อเนื่องสามารถขยายตัวจากการสุ่มอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ
จุดที่ได้รับการแต่งตั้ง (ก เซลล์เขาวงกตที่กำหนดให้เป็นรากของต้นไม้) ขั้นตอนวิธีการเช่น Prim ของ.
มีสองวิธีพื้นฐานของการสร้างเขาวงกตอัตโนมัติคือการเพิ่มและผนังทางเดินแกะสลัก
(ดูมาตรา 1.2.7) วิธีการแบ่ง recursive เป็นตัวอย่างของผนังขั้นตอนวิธีการเพิ่ม.
บางขั้นตอนวิธีการสร้างเขาวงกต (เช่น Prim ของอัลกอริทึม) ยังสามารถนำมาใช้
ทั้งสองวิธีคือเป็นช่างแกะสลักทางเช่นเดียวกับผนัง Adder.
เขาวงกตเศษส่วน (ดูมาตรา 1.2.4) สามารถสร้างขึ้นที่อาจเกิดขึ้นในทางที่อัลกอริทึม มันเป็น
วิธีการของเขาวงกตประกอบเศษส่วนของแต่ละบุคคลเป็นทั้ง ทุกส่วนเขาวงกตเศษส่วนจะต้อง
เทียบเท่าทอพอโลยีและระบบพลังของพวกเขาจะต้องพอดี นอกจากนี้ยังมีบัลชายแดน
ระหว่างพวกเขาจะต้องมีการทำข้อมูลให้ตรงกันเพื่อให้แก้เพื่อย้ายภายในพวกเขา.
วิธีการที่ไม่ใช่อัลกอริทึมจะไม่น่าสนใจสำหรับวัตถุประสงค์ของวิทยานิพนธ์ฉบับนี้และจะ
ไม่ได้มีการหารือเพิ่มเติมใด ๆ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
มีสองวิธีพื้นฐานของขั้นตอนวิธีและไม่สร้างเขาวงกต : ขั้นตอนวิธีวิธีการขั้นตอนวิธีสร้าง mazes ตามขั้นตอนที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเพื่อ เพื่อที่จะสร้างสุ่ม ( แม่นมาก ) เป็น pseudorandomly ) เขาวงกตที่มีอย่างน้อยหนึ่งหรือมากกว่าหนึ่งขั้นตอนที่ต้องสุ่ม คือ การตัดสินใจในขั้นตอนที่ต้องใช้ฟังก์ชันกลับผลสุ่ม ) วิทยานิพนธ์ฉบับนี้จะมุ่งเน้นตามขั้นตอนวิธีกราฟ ( ในขณะที่มีมีจริงสองด้านของเกมที่เกี่ยวข้องกับกราฟสร้างเขาวงกตและเขาวงกตโครงสร้างต่อ se )กราฟตามเขาวงกตรุ่นขั้นตอนวิธีสร้าง mazes โดยอาคาร spanning ต้นไม้ซึ่งเป็นชนิดของกราฟ ( ดูบทต่อไปสำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมอย่างเป็นทางการ ) ในที่สุดของการสร้างกระบวนการต้นไม้ทอดข้าม topologically สอดคล้องกับเขาวงกตที่สร้างขึ้นต้นไม้มีทั้งถูกค่อยๆประกอบ โดยรวม fragmental ต้นไม้โครงสร้างขนาดเล็ก( เช่น โดยใช้ Algorithm ) หรือการสร้างอย่างต่อเนื่องสามารถขยายจากหนึ่งโดยเฉพาะแบบสุ่มเลือกจุด ( เขาวงกตเซลล์เขตเป็นรากของต้นไม้ ) เช่น ขั้นตอนวิธีของพริม .มีสองวิธีพื้นฐานของการสร้างผนังเขาวงกตโดยอัตโนมัติเพิ่มและทางเดิน แกะสลัก( ดูมาตรา 1.2.7 ) ส่วนวิธีการ recursive คือตัวอย่างของผนังเพิ่มขั้นตอนวิธีการบางรุ่น ( เช่นเขาวงกตขั้นตอนวิธีขั้นตอนวิธีพริม ) ยังสามารถใช้ทั้งสองวิธี คือ เป็นทางผ่าน แกะสลัก รวมทั้งผนังงูพิษเขาวงกตเศษส่วน ( ดูมาตรา 1.2.4 ) สามารถที่อาจสร้างขึ้นในวิธีการขั้นตอนวิธี มันคือวิธีการประกอบแต่ละเศษส่วน mazes ไปทั้งหมด ทุกส่วนต้องมีเศษส่วนที่เขาวงกตเทียบเท่า topologically และระบบ tessellation ต้องพอดี overpasses ยังชายแดนระหว่างนั้นต้องตรงกัน เพื่อช่วยแก้ปัญหาการย้ายภายในพวกเขาไม่ปรับปรุงวิธีการไม่น่าสนใจสำหรับวัตถุประสงค์ของวิทยานิพนธ์ฉบับนี้ และจะไม่ต้องอธิบายเพิ่มเติมใด ๆ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: