A script makes its connection with the internal workings of Unity by i การแปล - A script makes its connection with the internal workings of Unity by i ไทย วิธีการพูด

A script makes its connection with

A script makes its connection with the internal workings of Unity by implementing a class which derives from the built-in class called MonoBehaviour. You can think of a class as a kind of blueprint for creating a new Component type that can be attached to GameObjects. Each time you attach a script component to a GameObject, it creates a new instance of the object defined by the blueprint. The name of the class is taken from the name you supplied when the file was created. The class name and file name must be the same to enable the script component to be attached to a GameObject.

The main things to note, however, are the two functions defined inside the class. The Update function is the place to put code that will handle the frame update for the GameObject. This might include movement, triggering actions and responding to user input, basically anything that needs to be handled over time during gameplay. To enable the Update function to do its work, it is often useful to be able to set up variables, read preferences and make connections with other GameObjects before any game action takes place. The Start function will be called by Unity before gameplay begins (ie, before the Update function is called for the first time) and is an ideal place to do any initialization.

Note to experienced programmers: you may be surprised that initialization of an object is not done using a constructor function. This is because the construction of objects is handled by the editor and does not take place at the start of gameplay as you might expect. If you attempt to define a constructor for a script component, it will interfere with the normal operation of Unity and can cause major problems with the project.

A UnityScript script works a bit differently to C# script:
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
สคริปต์ทำการเชื่อมต่อกับงานภายในของความสามัคคี โดยใช้คลาสซึ่งมาจากชั้นในเรียกว่า MonoBehaviour คุณสามารถคิดของคลาสที่เป็นแบบพิมพ์เขียวสำหรับการสร้างส่วนประกอบชนิดใหม่ที่สามารถแนบกับ GameObjects แต่ละครั้งที่คุณกับคอมโพเนนต์สคริปต์ GameObject โปรแกรมสร้างอินสแตนซ์ใหม่ของวัตถุที่กำหนด โดยแผนงาน ชื่อของคลาสที่จะนำมาจากชื่อที่คุณใส่เมื่อสร้างแฟ้ม ชื่อชั้นและชื่อไฟล์ต้องเหมือนกันเพื่อเปิดใช้งานคอมโพเนนต์ของสคริปต์ที่เป็น GameObjectสิ่งสำคัญโปรดทราบ อย่างไรก็ตาม มีสองฟังก์ชันที่กำหนดภายในคลาส ปรับปรุงเป็นสถานที่ที่จะนำรหัสที่จะจัดการปรับปรุงเฟรมสำหรับการ GameObject ซึ่งอาจรวมการย้าย เรียกการดำเนินการ และตอบสนองผู้ใช้ที่ป้อนข้อมูล โดยทั่วไปสิ่งที่ต้องการจัดการช่วงเวลาระหว่างการเล่นเกม การเปิดใช้งานฟังก์ชันการทำงาน ได้มักจะมีประโยชน์เพื่อให้สามารถตั้งค่าตัวแปร อ่านการกำหนดลักษณะ และทำการเชื่อมต่อกับ GameObjects อื่น ๆ ก่อนการกระทำเกมใด ๆ เกิดขึ้น จะเรียกว่าฟังก์ชันเริ่มต้น ด้วยความสามัคคีก่อนที่เกมเริ่มต้น (ie ก่อนปรับปรุงฟังก์ชันถูกเรียกครั้งแรก) และจะต้องทำการเตรียมใช้งานใด ๆหมายเหตุโปรแกรมเมอร์ที่มีประสบการณ์: คุณอาจจะประหลาดไม่เสร็จที่เริ่มต้นของวัตถุโดยใช้ตัวสร้างฟังก์ชันได้ ทั้งนี้เนื่องจากการก่อสร้างของวัตถุจะถูกจัดการ โดยตัวแก้ไข และใช้สถานที่เริ่มต้นของการเล่นเกมคุณอาจคาดหวัง ถ้าคุณพยายามกำหนดตัวสร้างสำหรับคอมโพเนนต์สคริปต์ มันจะไปรบกวนการดำเนินงานปกติของความสามัคคี และสามารถทำให้เกิดปัญหาใหญ่กับโครงการสคริปต์ UnityScript บิตแตกต่างกับ C# สคริปต์ที่ทำงาน:
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
สคริปต์ทำให้การเชื่อมต่อกับการทำงานภายในของความสามัคคีโดยการใช้ระดับที่เกิดขึ้นจากระดับในตัวเรียกว่า MonoBehaviour คุณสามารถคิดว่าชั้นเป็นชนิดของพิมพ์เขียวสำหรับการสร้างชิ้นส่วนชนิดใหม่ที่สามารถติด GameObjects เวลาที่คุณแนบองค์ประกอบสคริปต์เพื่อ GameObject แต่ละจะสร้างตัวอย่างใหม่ของวัตถุที่กำหนดโดยพิมพ์เขียว ชื่อของชั้นถูกนำมาจากชื่อที่คุณจัดมาเมื่อแฟ้มที่ถูกสร้างขึ้น ชื่อชั้นและชื่อไฟล์จะต้องเหมือนกันเพื่อเปิดใช้งานคอมโพเนนต์ของสคริปต์ที่จะแนบมากับ GameObject. สิ่งสำคัญที่จะต้องทราบ แต่มีสองฟังก์ชั่นที่กำหนดไว้ภายในชั้นเรียน เป็นฟังก์ชั่นการปรับปรุงสถานที่ที่จะใส่รหัสที่จะจัดการกับการปรับปรุงกรอบสำหรับ GameObject ซึ่งอาจรวมถึงการเคลื่อนไหวเรียกการกระทำและการตอบสนองต่อการป้อนข้อมูลของผู้ใช้โดยทั่วไปสิ่งที่จำเป็นต้องได้รับการจัดการในช่วงเวลาระหว่างการเล่นเกม ต้องการเปิดใช้งานฟังก์ชั่นการปรับปรุงการทำงานของมันก็มักจะเป็นประโยชน์เพื่อให้สามารถที่จะตั้งค่าตัวแปรอ่านการตั้งค่าและทำให้การเชื่อมต่อกับ GameObjects อื่น ๆ ก่อนที่จะดำเนินเกมใด ๆ ที่เกิดขึ้น ฟังก์ชั่นเริ่มต้นจะถูกเรียกโดยความสามัคคีก่อนที่จะเริ่มต้นการเล่นเกม (เช่นก่อนที่จะปรับปรุงฟังก์ชั่นที่เรียกว่าเป็นครั้งแรก) และเป็นสถานที่ที่เหมาะที่จะทำเริ่มต้นใด ๆ . หมายเหตุโปรแกรมเมอร์ที่มีประสบการณ์: คุณอาจจะแปลกใจว่าการเริ่มต้นของวัตถุคือ ไม่ได้ทำโดยใช้ฟังก์ชั่นคอนสตรัค เพราะนี่คือการก่อสร้างของวัตถุที่จะถูกจัดการโดยการแก้ไขและไม่ได้เกิดขึ้นในช่วงเริ่มต้นของการเล่นเกมในขณะที่คุณอาจคาดหวัง ถ้าคุณพยายามที่จะกำหนดตัวสร้างสำหรับองค์ประกอบสคริปต์ก็จะยุ่งเกี่ยวกับการดำเนินงานปกติของความสามัคคีและอาจทำให้เกิดปัญหาที่สำคัญกับโครงการ. สคริปต์ UnityScript ทำงานแตกต่างกันเล็กน้อยสคริปต์ C #:






การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
สคริปต์ที่ทำให้การเชื่อมต่อกับการทำงานภายในของความสามัคคี โดยการใช้คลาส ซึ่งมาจากตัวในระดับที่เรียกว่า monobehaviour . คุณคิดว่าชั้นเป็นชนิดของพิมพ์เขียวสำหรับการสร้างประเภทของส่วนประกอบใหม่ที่สามารถแนบ gameobjects . แต่ละครั้งที่คุณแนบสคริปต์ส่วนประกอบให้ gameobject จะสร้างอินสแตนซ์ใหม่ของวัตถุที่กำหนดโดยพิมพ์เขียวชื่อของชั้นคือ เอามาจากชื่อที่คุณให้มา เมื่อไฟล์ถูกสร้างขึ้น ชั้นชื่อและชื่อไฟล์ต้องเดียวกันเพื่อให้สคริปต์องค์ประกอบที่จะถูกแนบมากับ gameobject

สิ่งหลักที่จะต้องทราบ แต่เป็นสองฟังก์ชันที่นิยามภายในชั้นเรียน ฟังก์ชันที่ปรับปรุงเป็นสถานที่ที่จะใส่รหัสที่จะจัดการปรับปรุงกรอบสำหรับ gameobject .นี้อาจรวมถึงการเคลื่อนไหวการกระทำ และตอบสนองผู้ใช้ป้อนข้อมูล หรืออะไรก็ตามที่ต้องจัดการในช่วงเวลาระหว่างการเล่นเกม เพื่อเปิดใช้งานฟังก์ชั่นการปรับปรุงการทำงานของมัน มันมักจะเป็นประโยชน์ที่จะสามารถตั้งค่าตัวแปรอ่านการตั้งค่าและทำให้การเชื่อมต่อกับ gameobjects อื่นก่อนเกมการกระทำใด ๆเกิดขึ้นฟังก์ชันเริ่มต้นจะถูกเรียกความสามัคคีก่อนเกมเริ่ม ( IE ก่อนฟังก์ชั่นการปรับปรุงเรียกว่าครั้งแรก ) และเป็นสถานที่ดีเยี่ยมที่จะทำใด ๆเริ่มต้น

หมายเหตุ : มีประสบการณ์ เขียนโปรแกรม คุณอาจจะประหลาดใจที่การเริ่มต้นของวัตถุ ไม่ได้ใช้ตัวสร้างฟังก์ชันนี้เป็นเพราะโครงสร้างของวัตถุจะถูกจัดการโดยบรรณาธิการและไม่ได้ใช้สถานที่ที่เริ่มต้นของการเล่นเกมที่คุณอาจคาดหวัง ถ้าคุณพยายามที่จะกำหนดตัวสร้างสำหรับสคริปต์องค์ประกอบ จะรบกวนการดำเนินงานปกติของความสามัคคี และอาจทำให้เกิดปัญหาใหญ่กับโครงการ

unityscript สคริปต์ทำงานค่อนข้างแตกต่างกันไป#สคริปต์ :
c
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: