As found in the present study, the effect size was larger for using mobile devices in the outdoors and informal locations than for using them in more formal places. Some observations on the use of mobile devices in informal places may be helpful
for explaining this phenomenon. First, this could be due to the motivation induced by the novelty of the technology and activities. Students are keen to go outside or to museums to learn, and combining this with the use of novel learning tools can facilitate learners' motivation (e.g., Zhang, Sung, Hou, & Chang, 2014). The second is that most of the informal educational models, software functionality, and hardware characteristics were closely integrated in the included research, and this probably improved the learning effects. In the present study, 77.9% of informal learning-oriented software was specially designed for specific learning scenarios in specific settings (Table C3 of Appendix C). These more elaborately designed
teaching procedures allow educational effects to become more apparent. For instance, when learning in museums, one of the important issues is how to guide learners' attention to exhibitions through an appropriate learning process, and informative
and interesting activities to promote interaction among visitors, computers, and the historical contexts (e.g., Hsi, 2003; Sung, Hou, Liu, & Chang, 2010). Several of the studies included in our research combined the models of role-playing games and
problem-solving to immerse learners in the historical events, engaging them to observe and learn target exhibits more deeply (e.g., Huizenga, Admiraal, Akkerman, & ten Dam, 2009; Sung, Chang, Hou, & Chen, 2010). Similarly, researchers are also concerned with how to make the fieldwork involved in the natural and social sciences structuralized, focused, and efficient, rather than loose, absent-minded, and ineffective. In several studies (e.g., Hwang, Chu, Lin, & Tsai, 2011; Liu, Tan, & Chu, 2009), the researchers tried to make observations, note-taking, problem-solving, information exchanges, and discussion more
ที่พบในการศึกษานี้ ผลมีขนาดใหญ่สำหรับการใช้โทรศัพท์มือถือในกลางแจ้ง และนอกที่ตั้งกว่าสำหรับการใช้พวกเขาในสถานที่ที่เป็นทางการมากขึ้น ข้อสังเกตบางประการเกี่ยวกับการใช้โทรศัพท์มือถือในสถานที่นอกอาจจะมีประโยชน์เพื่ออธิบายปรากฏการณ์นี้ได้ แรก ซึ่งอาจเป็นเพราะแรงจูงใจที่เกิดจากนวัตกรรมของเทคโนโลยี และกิจกรรม นักเรียนมีความกระตือรือร้นที่จะไปข้างนอก หรือ พิพิธภัณฑ์การเรียนรู้ และรวมนี้กับการใช้เครื่องมือการเรียนรู้ใหม่สามารถช่วยให้ผู้เรียน เช่น แรงจูงใจ , จาง ซุง โฮ่ว และ ช้าง ปี 2014 ) ประการที่สองคือว่าส่วนใหญ่ของทางการศึกษา รูปแบบ ซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ฟังก์ชันลักษณะเป็นบูรณาการอย่างใกล้ชิดในการรวมการวิจัย และนี้คงปรับปรุงผลการเรียนรู้ . ในการศึกษาแบบการเรียนรู้เชิง 77.9% ของซอฟต์แวร์ที่ถูกออกแบบมาเป็นพิเศษเพื่อกาจึง C การเรียนรู้สถานการณ์ในประเภท C ( C3 จึงตั้งค่าตารางในภาคผนวก ค ) เหล่านี้มากขึ้นอย่างประณีตออกแบบขั้นตอนการสอนให้ผลการศึกษาที่จะกลายเป็นชัดเจนมากขึ้น ตัวอย่างเช่น เมื่อเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์ หนึ่งในประเด็นที่สำคัญ คือ วิธีการนำความสนใจของผู้เรียน เพื่อจัดนิทรรศการผ่านกระบวนการที่เหมาะสมในการเรียนรู้ และให้ข้อมูลและ กิจกรรมที่น่าสนใจเพื่อส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เข้าชม , คอมพิวเตอร์ และบริบททางประวัติศาสตร์ ( เช่น , HSI , 2003 ; ซอง โฮ่ว หลิว และ ชาง , 2010 ) หลายของการศึกษาวิจัยของเรารวมอยู่ในรูปแบบของการเล่นเกมและการแก้ปัญหาเพื่อดื่มด่ำกับผู้เรียนในเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ ที่เป็นเสน่ห์ให้สังเกตและเรียนรู้มา เป้าหมายลึกมากขึ้น ( เช่น เฮเซงก้า akkerman ดมิราล , , , และสิบเขื่อน , 2009 ; ซอง ชาง โฮ่ว และ เฉิน , 2010 ) นอกจากนี้นักวิจัยยังเกี่ยวข้องกับวิธีการทำจึง eldwork เกี่ยวข้องในธรรมชาติและสังคมศาสตร์ structuralized มีสมาธิ และ EF จึง cient มากกว่าหลวม เหม่อลอย และไม่ได้ผล ในการศึกษาหลายแห่ง ( เช่น ฮวาง ชู หลิน และ ไซ , 2011 ; หลิว ตัน และ ชู , 2009 ) , นักวิจัยที่พยายามทำให้การสังเกต จดบันทึก การแก้ปัญหา ข้อมูลการแลกเปลี่ยน และการอภิปรายเพิ่มเติม
การแปล กรุณารอสักครู่..