3. RESEARCH RECOMMENDATIONSGiven the foregoing analysis, the most pres การแปล - 3. RESEARCH RECOMMENDATIONSGiven the foregoing analysis, the most pres ไทย วิธีการพูด

3. RESEARCH RECOMMENDATIONSGiven th

3. RESEARCH RECOMMENDATIONS
Given the foregoing analysis, the most pressing research needs with
respect to gauging potential harms from new media appear to be:
1. to establish the degree (if any) of unconscious visual
perceptual learning of event structure relevant to social cognition in the absence of social interaction (e.g., re: internalisation of amoral structures)
2. to establish the degree to which participation in violent gaming affects violence in pretend play, with respect to emotional regulation etc. (e.g. frequency of inflicting pain on others re: development of empathising, desensitisation to violence, etc.)
3. to establish the kinds of analogies children draw from the internet and video gaming and whether these affect behaviour (e.g., altruistic behaviour, unempathic responses to suffering, “copycat” behaviour)
4. to establish whether core systems for social cognition, such as the mirror neuron system, are engaged by cartoon characters, and if so which features of cartoons are critical (e.g., presence of eyes, type of motion)
5. to establish how good younger children are at quarantining and/or inhibiting information gained via video gaming from information gained through real-world experiences
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
3. วิจัยคำแนะนำได้รับการวิเคราะห์ข้างต้น วิจัยเร่งด่วนที่สุดที่ต้องการด้วยไหว้วัดอันตรายอาจเกิดขึ้นจากสื่อใหม่ปรากฏ เป็น:1. เพื่อกำหนดระดับ (ถ้ามี) ของ visual หมดสติรับรู้การเรียนรู้โครงสร้างเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับสังคมความรู้ความเข้าใจขาดปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (เช่น re: internalisation ของโครงสร้างยอม)2. เพื่อกำหนดองศาซึ่งมีส่วนร่วมในการเล่นเกมที่รุนแรงมีผลต่อความรุนแรงในการเล่นสมมุติ เกี่ยวกับการควบคุมอารมณ์ฯลฯ (เช่นความถี่ในการทำปวดอื่น re: พัฒนา empathising, desensitisation การความรุนแรง ฯลฯ .)3. เพื่อกำหนดชนิดของการวาดเด็กเป็นคำอุปมาแต่อินเทอร์เน็ตและวิดีโอเกมและว่าเหล่านี้มีผลต่อพฤติกรรม (เช่น พฤติกรรมเพราะผลประโยชน์อื่น การตอบสนอง unempathic การทุกข์ทรมาน พฤติกรรม "โปรแกรม")4. เพื่อกำหนดว่า ระบบหลักของสังคมความรู้ความเข้าใจ เช่นระบบเซลล์ประสาทกระจก มีส่วนร่วม โดยตัวการ์ตูน และถ้าต้องการให้ คุณลักษณะใดของการ์ตูนสำคัญ (เช่น การแสดงตนของตา ชนิดของการเคลื่อนไหว)5. การสร้าง ดีเด็กจะ quarantining หรือยับยั้งข้อมูลได้รับผ่านทางวิดีโอเกมจากข้อมูลที่ได้ผ่านประสบการณ์จริง
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
3. ข้อเสนอแนะการวิจัย
ที่ได้รับการวิเคราะห์ดังกล่าวข้างต้นการวิจัยความต้องการเร่งด่วนที่สุดด้วย
ความเคารพต่อการประเมินอันตรายที่อาจเกิดขึ้นจากสื่อใหม่ที่ดูเหมือนจะเป็น:
1 เพื่อสร้างการศึกษาระดับปริญญา (ถ้ามี) ของหมดสติภาพ
การเรียนรู้การรับรู้ของโครงสร้างเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับความรู้ความเข้าใจทางสังคมในกรณีที่ไม่มีการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (เช่น Re: internalisation ของโครงสร้างศีลธรรม)
2 เพื่อสร้างระดับที่มีส่วนร่วมในการเล่นเกมที่มีความรุนแรงส่งผลกระทบต่อการใช้ความรุนแรงในการเล่นแกล้งที่เกี่ยวกับการควบคุมอารมณ์ ฯลฯ (เช่นความถี่ของการก่อให้เกิดความเจ็บปวดกับคนอื่น ๆ เรื่องการพัฒนาของ empathising, desensitisation ไปสู่ความรุนแรง ฯลฯ )
3 เพื่อสร้างชนิดของเด็กอุปมาวาดจากเกมอินเทอร์เน็ตและวิดีโอและว่าสิ่งเหล่านี้มีผลต่อพฤติกรรม (เช่นพฤติกรรมเห็นแก่ผู้อื่นตอบสนอง unempathic ทุกข์ "เลียนแบบ" พฤติกรรม)
4 เพื่อสร้างไม่ว่าจะเป็นระบบหลักสำหรับความรู้ความเข้าใจทางสังคมเช่นระบบเซลล์ประสาทกระจกที่มีส่วนร่วมโดยตัวการ์ตูนและถ้าเป็นเช่นนั้นซึ่งมีของการ์ตูนที่มีความสำคัญ (เช่นการปรากฏตัวของตาชนิดของการเคลื่อนไหว)
5 เพื่อสร้างวิธีการที่ดีสำหรับเด็กที่อายุน้อยกว่าอยู่ที่กักกันและ / หรือยับยั้งข้อมูลที่ได้ผ่านการเล่นเกมวิดีโอจากข้อมูลที่ได้ผ่านประสบการณ์จริงของโลก
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
3 . แนะนำงานวิจัยจากการวิเคราะห์แล้ว สิ่งสำคัญที่สุดต้องมีการวิจัยเกี่ยวกับอันตรายที่อาจเกิดขึ้นจากการวัดสื่อใหม่ปรากฏเป็น :1 . เพื่อสร้างสาขา ( ถ้ามี ) หมดสติ ภาพวิธีการเรียนของโครงสร้างเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับการรับรู้ในสังคม ขาดการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ( เช่น Re : internalisation โครงสร้างไร้ศีลธรรม )2 . เพื่อสร้างการมีส่วนร่วมในการเล่นเกมระดับที่รุนแรงมีผลต่อความรุนแรงในการเล่นสมมติ ส่วนการควบคุมอารมณ์ ฯลฯ ( เช่นความถี่ของการสร้าง ความเจ็บปวดให้แก่ผู้อื่น Re : การพัฒนา empathising desensitisation , ความรุนแรง , ฯลฯ ) .3 . สร้างชนิดของใช้เด็กวาดจากอินเทอร์เน็ตและเล่นวิดีโอเกม และไม่ว่าเหล่านี้มีผลต่อพฤติกรรม ( เช่น เห็นแก่ผู้อื่น พฤติกรรมการตอบสนองต่อความเจ็บปวด unempathic " เลียนแบบ " พฤติกรรม )4 . ในการสร้างว่า แกนหลักของระบบการทางสังคม เช่น ระบบเซลล์ประสาทกระจกจะร่วมด้วยตัวการ์ตูน และหากดังนั้นที่คุณสมบัติของการ์ตูนที่สำคัญ ( เช่นการแสดงตนของดวงตา ชนิดของการเคลื่อนไหว )5 . สร้างวิธีที่ดีที่เด็กจะกักบริเวณและ / หรือข้อมูลการได้รับผ่านทางวิดีโอเกม จากข้อมูลที่ได้รับผ่านประสบการณ์จริง
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: