In 3D software, caustics rendering is set based onluminance values (lu การแปล - In 3D software, caustics rendering is set based onluminance values (lu ไทย วิธีการพูด

In 3D software, caustics rendering

In 3D software, caustics rendering is set based on
luminance values (luminance value must be higher than
0) of the shader applied to a dummy CG object, which
receives caustics from transparent CG objects. The issue
is that if the caustics are received by the dummy CG
surfaces, the luminance value of the CG surfaces must be
0. Because in digital compositing, 0 means completely
transparent, any value above 0 means semi-transparent
and 1 means 100% opaque, thus if the value is 0, the
rendered caustics on dummy CG surfaces can be
composited with live-action footage seamlessly and
without showing any colors from the CG dummy surface
on the footage. However, there is a known issue with
Maya the mental ray engine, which is not fully
compatible with Maya nodes.
Test one: Test one was performed by applying a default
“Surface Shader” (“Surface Shader” uses Maya default
shading algorithms which black the dummy object with a
zero value) to a dummy surfaces, then position the
dummy object behind a transparent character in order to
receive caustics from the transparent CG character, the
result of rendering was a completely black image without
being able to catch any caustics cast on it.
Test two: In test two, a “Background Shader” was
applied to the same dummy surface (Background Shader
is a Maya default shader, it allows catching reflection,
specularity, and shadow without rendering the object
itself). It was assumed that this method would provide an
acceptable result, which only renders the caustics area
and keeps rest of the parts with a value of 0, so it could
be used for compositing purposes. However, the result
was not successful and could see some small values in
the background where supposes to be completely black.
Solution: The solution for rendering an image with
successful caustics was to change the “Color” and
“Weight” attributes of the shader, which was used for
receiving caustic objects. In addition, the value of caustic
phones was also increased to 3000000, photon intensity
was increased to 800000 and the photon exponent value
was reduced to 0.01. The following image Figure 9
Shows a comparison result of rendering caustics.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ในซอฟต์แวร์ 3D, caustics ตั้งแสดงตาม(ค่าความส่องสว่างต้องสูงกว่าค่าความส่องสว่าง0) ของ shader กับ CG ที่กระพริบวัตถุ ที่รับ caustics จาก CG วัตถุโปร่งใส ปัญหาคือถ้า caustics ที่รับ โดย CG กันขโมยพื้นผิว ค่าความส่องสว่างของพื้นผิว CG ต้อง0 เนื่องจากในแอลฟาดิจิทัล 0 หมายถึงทั้งหมดโปร่งใส มีค่ามากกว่า 0 หมายถึงกึ่งโปร่งใสและ 1 หมายถึง ทึบ 100% ดังนั้นถ้ามีค่าเป็น 0 การcaustics แสดงบนพื้นผิวของ CG กระพริบได้composited กับภาพการดำเนินชีวิตอย่างราบรื่น และโดยไม่แสดงสีใด ๆ จาก CG กระพริบพื้นผิวในวิดีโอ อย่างไรก็ตาม มีปัญหาที่ทราบด้วยมายาจิตเรย์เครื่องยนต์ ที่ไม่เต็มเข้ากันได้กับโหนมายาทดสอบหนึ่ง: ทดสอบหนึ่งทำ โดยการใช้ค่าเริ่มต้น"ผิว Shader" (ใช้ "ผิว Shader" เริ่มต้นมายาอัลกอริทึมการแรเงาซึ่งดำวัตถุกันขโมยด้วยการศูนย์ค่า) เพื่อผิวกระพริบ แล้วตำแหน่งวัตถุกระพริบอยู่เบื้องหลังตัวอักษรโปร่งใสเพื่อรับ caustics จากอักขระ CG โปร่งใส การผลของภาพเป็นภาพสีดำสนิทไม่มีความสามารถในการจับ caustics ใด ๆ โยนไว้ทดสอบสอง: ในการทดสอบที่สอง "เบื้องหลัง Shader" ได้ใช้กับพื้นผิวกันขโมยเดียว (Shader พื้นหลังเป็นมายาเป็นเริ่มต้น shader จะช่วยให้จับภาพสะท้อนspecularity และเงา โดยแสดงวัตถุตัวเอง) มันถูกสันนิษฐานว่า วิธีการนี้จะให้การยอมรับผลการ สภาพพื้นที่ caustics เท่านั้นและช่วยเหลือส่วนที่ มีค่า 0 ดังนั้นจึงสามารถใช้สำหรับวัตถุประสงค์ในการเปลี่ยน อย่างไรก็ตาม ผลไม่ประสบความสำเร็จ และสามารถเห็นค่าบางค่าที่ขนาดเล็กในพื้นที่ supposes จะเป็นสีดำสนิทแก้ปัญหา: การแก้ปัญหาสำหรับแสดงรูปภาพพร้อมcaustics ประสบความสำเร็จคือการ เปลี่ยน "สี" และแอตทริบิวต์ "น้ำหนัก" ของ shader ซึ่งใช้สำหรับรับวัตถุอ่าง นอกจากนี้ ค่าของอ่างโทรศัพท์มือถือยังเพิ่มขึ้นกับความเข้มของโฟตอน 3000000เพิ่มขึ้น 800000 และค่ายกกำลังของเราได้ลดลงเป็น 0.01 รูปที่ 9 ภาพต่อไปนี้แสดงผลเปรียบเทียบของ caustics จำลอง
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
In 3D software, caustics rendering is set based on
luminance values (luminance value must be higher than
0) of the shader applied to a dummy CG object, which
receives caustics from transparent CG objects. The issue
is that if the caustics are received by the dummy CG
surfaces, the luminance value of the CG surfaces must be
0. Because in digital compositing, 0 means completely
transparent, any value above 0 means semi-transparent
and 1 means 100% opaque, thus if the value is 0, the
rendered caustics on dummy CG surfaces can be
composited with live-action footage seamlessly and
without showing any colors from the CG dummy surface
on the footage. However, there is a known issue with
Maya the mental ray engine, which is not fully
compatible with Maya nodes.
Test one: Test one was performed by applying a default
“Surface Shader” (“Surface Shader” uses Maya default
shading algorithms which black the dummy object with a
zero value) to a dummy surfaces, then position the
dummy object behind a transparent character in order to
receive caustics from the transparent CG character, the
result of rendering was a completely black image without
being able to catch any caustics cast on it.
Test two: In test two, a “Background Shader” was
applied to the same dummy surface (Background Shader
is a Maya default shader, it allows catching reflection,
specularity, and shadow without rendering the object
itself). It was assumed that this method would provide an
acceptable result, which only renders the caustics area
and keeps rest of the parts with a value of 0, so it could
be used for compositing purposes. However, the result
was not successful and could see some small values in
the background where supposes to be completely black.
Solution: The solution for rendering an image with
successful caustics was to change the “Color” and
“Weight” attributes of the shader, which was used for
receiving caustic objects. In addition, the value of caustic
phones was also increased to 3000000, photon intensity
was increased to 800000 and the photon exponent value
was reduced to 0.01. The following image Figure 9
Shows a comparison result of rendering caustics.
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ในซอฟต์แวร์ 3D , ด่างแสดงเป็นชุดตาม
ความส่องสว่างค่า ( ค่าความส่องสว่างจะต้องสูงกว่า
0 ) ของ shader ที่ใช้กับหุ่น CG วัตถุซึ่ง
ได้รับด่างจาก CG วัตถุโปร่งใส ปัญหา
คือถ้าด่างจะได้รับ โดยหุ่น CG
พื้นผิว , ความสว่างของค่า CG พื้นผิวต้อง
0 เพราะในดิจิตอลคอมโพสิต , 0 หมายถึงอย่างสมบูรณ์
โปร่งใสค่าข้างบน
0 หมายถึงกึ่งโปร่งใสและทึบแสง 1 100% หมายความว่า ดังนั้น ถ้าค่าเป็น 0
หุ่น CG ให้ด่างบนพื้นผิวสามารถ
composited กับการแสดงภาพได้อย่างลงตัวและ
โดยไม่แสดงสีใด ๆจาก CG จำลองพื้นผิว
บนภาพ อย่างไรก็ตาม มีปัญหาที่ทราบ ด้วยเครื่องยนต์เรย์
มายาจิต ซึ่งไม่ได้เป็นอย่างเข้ากันได้กับโหนด

แบบทดสอบ : มายาทดสอบทำโดยการใช้ค่าเริ่มต้น
" shader พื้นผิว " ( " ผิว shader " ใช้มายาเริ่มต้น
แรเงาอัลกอริทึมที่ดำบ้าวัตถุกับ
ค่าศูนย์ ) เพื่อจำลองพื้นผิว แล้ววางวัตถุไว้
หุ่นตัวละครโปร่งใสเพื่อ
รับด่างจากตัวละคร CG ใส
ผลของการแสดงผลเป็นภาพสมบูรณ์ปราศจาก
สีดำสามารถจับด่างโยนมัน .
สองการทดสอบ : ทดสอบ 2 " ขณะ " หลังถูก
ใช้กับพื้นผิวหุ่นเดียวกัน ( หลัง shader
คือมายา เริ่มต้นโหลด มันช่วยให้จับสะท้อน
specularity และเงาโดยไม่ต้องเรนเดอร์วัตถุ
นั่นเอง ) มันถูกสันนิษฐานว่า วิธีนี้จะให้
ผลลัพธ์ที่ยอมรับได้ ซึ่งจะแสดงผลด่างบริเวณ
และเก็บส่วนที่เหลือของชิ้นส่วนที่มีค่าเป็น 0 จึง
ใช้ compositing วัตถุประสงค์ อย่างไรก็ตาม ผล
ไม่ประสบความสําเร็จและสามารถเห็นค่าเล็กน้อยในบาง
พื้นหลังที่สมมติจะสมบูรณ์โซลูชันดำ .
: โซลูชั่นสำหรับการแสดงผลภาพที่มีความด่างก็จะเปลี่ยน

" สี " และ " น้ำหนัก " คุณลักษณะของ shader ที่ใช้สำหรับ
รับวัตถุกัดกร่อน . นอกจากนี้ มูลค่าของการกัดกร่อน
โทรศัพท์ยังเพิ่มขึ้น 3000000 แสง , ความเข้ม
เพิ่มขึ้นเป็น 800000 และโฟตอนเลขชี้กำลังค่า
เหลือ 0.01 ภาพต่อไปนี้แสดงการเปรียบเทียบรูปที่ 9
" การแสดงผลด่าง .
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: