When defining the appropriate medium to use it is vital to ‘know’ the  การแปล - When defining the appropriate medium to use it is vital to ‘know’ the  ไทย วิธีการพูด

When defining the appropriate mediu

When defining the appropriate medium to use it is vital to ‘know’ the audience and the technical specification of users’ machines. There may be technical reasons for choosing which multimedia element will best communicate certain concepts. Whatever medium is chosen, to apply a principle mentioned above to all digital media elements, visuals must be congruent, relevant, and consistent with other information presented in order to be effective. Whatever the latest technological advance, instructional design principles apply. For example, care needs to be taken when using visuals for aesthetic reasons. The misuse of a single visual element can cause misrepresentation of information and become a barrier to content and impede learning, even if the program overall may, in all other aspects, follow the principles of instructional design. It is important to bear in mind the nature of the audience, especially their age group and culture mix.

Human – Computer Interface

Multimedia applications like any other application, appliance or tool, benefit from being easy to use, with minimal training or self-learning. The need for a well designed human – computer interface, which may be screen or audio based is well accepted. The standards for computer- based publications are set by the publishers of books, music, Walt Disney cartoons and television producers. With the development of High Definition TV and beyond, it is likely that there will be a continual increase in the demands placed on computer based multimedia systems.

Access, Delivery, Scheduling and Recording

On demand access times to computer information need to be below one second to be usable in real time. Alternatively the delivery of information at a later time is acceptable if it can be scheduled, as in a TV broadcast schedule. Scheduling can have advantages for users over on demand delivery. In open learning situations learners can control their program by requesting a multimedia unit at a convenient time. Computer users will wish to record a film, session, or learning experience for future reference.

Interactivity

Computer based multimedia needs the same degree of interactivity that a school exercise book, or a laboratory experiment has in order to remain credible as a learning medium. Educationists have shown that certain forms of learning becomes easier, and is retained more permanently if the learner participates in some way with the learning material. The generation of computer based virtual reality is an extension of this process. The incorporation of interactivity is really the job of the application designer. The incorporation of interactivity is assisted if the network is capable of two-way communication, and for some applications the sense of interactivity is aided by the ability to deliver a moving picture, or a sound very quickly, so that a sense of two-way human participation can be generated. Real time video conferencing is an example.

Classroom Architecture and Resources

The technology needed to support classroom teaching has increased in complexity. Until only a few years ago all that a lecture room needed were some seats for the students, and a blackboard and a lectern or table for the teacher. Then came the overhead projector, slide projector and the return of TV with video player. Now there is the computer, networks and related display tools. From having a next to zero maintenance cost, the teaching room is becoming not only costly to equip, but costly to run and maintain, including the escalating costs of security. Figure 2 shows a typical multimedia based educational environment. The main teaching spaces are equipped with a standard set of presentation equipment, and full details of what is, and is not, available in each room.

The live lecture in the digital theater is concurrently broadcast to the remote distance-learning site. Even home-based students may join the live session. The ways in which users or participants in multimedia sessions access multimedia or connect with others have important consequences for the storage and transmission systems. For instance multimedia learning material can be accessed directly from a server during a class or downloaded to student machines prior to a session. The demands on a connecting network are very different in each access mode. Students learn to make use of multimedia as an aid to retrieving information from multiple sources such as digital libraries and multimedia servers that could support computer-assisted learning environments. Students learn to develop multimedia materials, especially as a component of project-based learning that is rooted in constructivism and in cooperative learning.

Multimedia offers the lecturer many benefits including: satisfying educational objectives, increasing students understanding, demonstrating events, showing places, conducting experiments which would otherwise be impossible. Sharing of multimedia outputs is done carefully such that it will not disturb other learners working in the same classroom! Not only may a number of students be performing similar activities at the same time on a network, the lecturer must decide whether to control the activities via the media of the computer. The use of multi-party desktop conferencing with the lecturer chairing the running of the conferencing session, showing selected parts of a video is a case in point.

Many school reform models focus on a significant restructuring of the classroom. They propose a shift from a teacher-centered didactic model to a learner-centered constructivist model. While details of these constructivist models vary, they typically include an emphasis on cooperative learning and on the use of project-based learning. Most types of school reform models recognize that multimedia brings a new dimension to reading and writing, and the need for students to develop basic skills in information retrieval in multimedia environments.

Training and Staff Development

Of course all of these teaching innovations require a new methodology to support the technology. It requires a change of direction in terms of academic planning and lectures need to be carefully structured to maximize the benefits that interactive systems bring to teaching.

The installation of any new technology inevitably brings with it the need for staff development courses, and the costs of such staff development should not be overlooked. With regards to presentation equipment within teaching spaces there are two main groups of people who require training, the lecturers and the support staff, though increasingly students also seek training in presentation skills. The availability of standards for multimedia networking, particularly for inter-working between applications, the development of networked applications, and interworking between networks are essential to reduce the complexity and level of skill required in using multimedia.

Resources – WWW and Virtual Environments

The World-Wide Web was created to support remote collaborative research, but it has developed primarily as a means of providing information that is linked to other information sources. It is an essential medium for accessing, delivering and exchanging information. The WWW provides a number of opportunities for teachers and students. Resources can be accessed which might otherwise have been unavailable. These include virtual libraries and museums. Other resources can be built up and used by students, for example questions and answers that can be searched or routed through to an expert if it is a new query and then the answer logged for future use. Teaching programs can be accessed and used by students as part of their modules.

The Web can be thought of as a digital global multimedia library (See Figure 2). With the steadily increasing classroom use of multimedia resources, students are required to develop the skills needed to locate information contained in this format. Developing skills for locating and evaluating information requires learning to distinguish good multimedia from poor multimedia materials.

Multimedia in education has the potential to go beyond the boundaries of interaction and explorative learning. The actors in the education community could establish a ‘Virtual Education Space’ (VES). A student can ‘create’ artifacts that reflect his/her understanding of concepts by combining text, voice and animation utilities. A teacher could customize lesson plans that can be individualized. Literally it is setting up an education lab to innovate and create.

Concerns

The fusion of all types of media in a digital world captures the ethos of the new technological age. Multimedia: a combination of video, text, still images and sound can provide an effective learning aid. But the adage, “Putting computers into schools will directly improve learning,” is negated by the reality that, “all this expensive technology will yield little educational return until schools and districts address the need for professional development, technical support, the availability of appropriate software, classroom management, and curriculum integration.”

The full potential of using multimedia technologies for learning in primary and secondary schools can only be realized after there has been some re-engineering of the way learning experiences are offered in the traditional schools and colleges. A critical element is for teachers to be familiar with multimedia technologies in order for them to know how to use them within their curriculum areas.

Moreover, the freedom of the Internet has some disadvantages. There is too much information on the Internet. Students must decide what information they need and what they do not need. The quality of the information can also be misleading. Students must be taught how to distinguish between quality and unimportant information. Since no rules exist on the Internet in terms of what can and cannot be disclosed, anyone can put any material
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เมื่อกำหนดสื่อที่เหมาะสมในการใช้ เป็นสำคัญ 'รู้ ' ผู้ชมและข้อมูลจำเพาะทางเทคนิคของเครื่องผู้ใช้ อาจมีเหตุผลทางเทคนิคสำหรับการเลือกองค์ประกอบมัลติมีเดียที่จะสื่อสารแนวคิดบางส่วน เลือกสื่อใดก็ตาม การใช้หลักการดังกล่าวข้างต้นให้องค์ประกอบทั้งหมดสื่อดิจิทัล ภาพต้องแผง เกี่ยว ข้อง และการนำเสนอสอดคล้องกับข้อมูลอื่น ๆ เพื่อให้มีประสิทธิภาพ สิ่งล่าสุดเทคโนโลยีล่วงหน้า ใช้หลักการออกแบบการสอน ตัวอย่าง ดูแลจำเป็นที่จะทำในการใช้ภาพเพื่อความงาม ผิดขององค์ประกอบภาพเดียวสามารถทำให้ misrepresentation ของข้อมูล และกลายเป็น อุปสรรคของเนื้อหา และเป็นอุปสรรคขัดขวางการเรียนรู้ แม้ว่าโปรแกรมทั้งหมด ในด้านอื่น ๆ ทั้งหมด ตามหลักการออกแบบการสอน สิ่งสำคัญคือต้องใส่ใจธรรมชาติของผู้ชม โดยเฉพาะอย่างยิ่งของกลุ่มอายุและวัฒนธรรมผสมผสานกัน

บุคคล – คอมพิวเตอร์อินเทอร์เฟซ

โปรแกรมประยุกต์มัลติมีเดียเช่นอื่น ๆ ประยุกต์ อุปกรณ์ หรือเครื่อง มือ ได้รับประโยชน์จากการใช้งานง่าย มีการฝึกอบรมน้อยที่สุด หรือเรียนรู้ด้วยตนเอง จำเป็นสำหรับมนุษย์ตกแต่ง – คอมพิวเตอร์อินเตอร์เฟซ ซึ่งอาจเป็นหน้าจอหรือใช้เสียงยอมรับได้ดี กำหนดมาตรฐานสำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์-ใช้สื่อสิ่งพิมพ์ โดยผู้เผยแพร่ของหนังสือ เพลง การ์ตูนวอลท์ดิสนีย์ และผู้ผลิตโทรทัศน์ กับการพัฒนา ของ โทรทัศน์ความละเอียดสูง และ เกิน มีแนวโน้มที่จะมีการเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องในความต้องไว้บนคอมพิวเตอร์โดยใช้ระบบมัลติมีเดีย

เข้า จัดส่ง การจัดกำหนดการ และบันทึก

ตามต้องการ เวลาเข้าถึงข้อมูลคอมพิวเตอร์ที่จำเป็นต้องต่ำกว่า 1 วินาทีจะใช้งานได้ในเวลาจริง หรือ การส่งข้อมูลในภายหลังจะยอมรับได้หากมันสามารถกำหนดเวลา ในการกำหนดเวลาออกอากาศรายการโทรทัศน์ วางแผนได้ประโยชน์สำหรับผู้ใช้มากกว่าความต้องการจัดส่ง ในกรณีเปิดเรียน ผู้เรียนสามารถควบคุมโปรแกรมของพวกเขา โดยการร้องขอหน่วยมัลติมีเดียที่สะดวก ผู้ใช้คอมพิวเตอร์จะต้องบันทึกฟิล์ม รอบเวลา หรือประสบการณ์การเรียนรู้สำหรับอ้างอิงในอนาคต

โต้

ใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียต้องระดับเดียวกันที่โรงเรียนออกกำลังกาย หนังสือโต้ตอบ หรือทดลองปฏิบัติได้เพื่อคงความน่าเชื่อถือเป็นสื่อการเรียนรู้ Educationists ได้แสดงให้เห็นว่า บางรูปแบบของการเรียนรู้จะง่าย และจะถูกเก็บไว้อย่างถาวรมากขึ้นถ้าผู้เรียนมีส่วนร่วมในบางวิธีมีวัสดุการเรียน การสร้างคอมพิวเตอร์ตามความเป็นจริงเสมือนเป็นการขยายกระบวนการนี้ จดทะเบียนของโต้จริง ๆ เป็นงานของผู้ออกแบบแอพพลิเคชัน จดทะเบียนของโต้จะช่วยถ้าเครือข่ายมีความสามารถในการสื่อสารสองทาง และสำหรับบางโปรแกรมประยุกต์ ความโต้ตอบจะช่วย โดยสามารถส่งภาพเคลื่อนไหว หรือเสียงได้อย่างรวดเร็ว เพื่อให้สามารถสร้างความรู้สึกร่วมสองคน ประชุมเวลาจริงเป็นตัวอย่าง

เรียนสถาปัตยกรรมและทรัพยากร

เทคโนโลยีการสอนในห้องเรียนได้เพิ่มขึ้นในความซับซ้อนนั้น จนกระทั่งเพียงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ที่ห้องบรรยายที่ต้องได้บางที่นั่งสำหรับนัก เรียน และรูปกระดาน และ lectern หรือตารางสำหรับครู แล้ว มาฉาย เครื่องฉายภาพนิ่งและการกลับมาของทีวีพร้อมเครื่องเล่นวิดีโอ ตอนนี้ มีคอมพิวเตอร์ เครือข่ายและเครื่องมือแสดงผลที่เกี่ยวข้อง จากถัดไปต้นทุนการบำรุงรักษาศูนย์ ห้องสอนจะกลายเป็นไม่เพียงแต่ค่าใช้จ่ายเพื่อให้ แต่ค่าใช้จ่ายการเรียกใช้ และ รักษา รวมต้นทุน escalating ความปลอดภัย รูปที่ 2 แสดงปกติมัลติมีเดียโดยศึกษาสภาพแวดล้อมที่ ช่องว่างสอนหลักมีการติดตั้งชุดมาตรฐานของอุปกรณ์การนำเสนอ และรายละเอียดทั้งหมด ของอะไรอยู่ ไม่มี ในแต่ละห้องพัก

บรรยายสดในโรงดิจิตอลพร้อมออกอากาศไปเรียนทางไกลระยะไกล แม้บ้านโดยนักศึกษาอาจเข้าร่วมรอบสด วิธีที่ผู้ใช้หรือผู้เข้าร่วมเซสชันมัลติมีเดียเข้าถึงมัลติมีเดีย หรือการเชื่อมต่อกับผู้อื่นมีความสำคัญต่อระบบการจัดเก็บและส่ง เช่น วัสดุการเรียนรู้มัลติมีเดียสามารถเข้าถึงได้โดยตรงจากเซิร์ฟเวอร์ในระหว่างเรียน หรือดาวน์โหลดนักศึกษาเครื่องก่อนเซสชัน ความต้องการของเครือข่ายที่เชื่อมต่อมีความแตกต่างในแต่ละโหมดการเข้าถึง นักเรียนต้องการใช้มัลติมีเดียเป็นการดึงข้อมูลจากแหล่งข้อมูลต่าง ๆ เช่นห้องสมุดดิจิทัลและเซิร์ฟเวอร์มัลติมีเดียที่สามารถสนับสนุนคอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนรู้สภาพแวดล้อม นักเรียนเรียนรู้การพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเป็นส่วนประกอบของโครงการการเรียนรู้คือราก ในศิลปะเค้าโครง และ ในการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม

มัลติมีเดียที่อาจารย์มีประโยชน์มากมายรวมถึง: ตอบสนองวัตถุประสงค์ทางการศึกษา นักเรียนทำความเข้าใจ เห็นเหตุการณ์ แสดงสถาน ทำการทดลองที่มิฉะนั้นจะไม่สามารถเพิ่ม ร่วมแสดงผลมัลติมีเดียจะต้องระมัดระวังที่จะไม่รบกวนการเรียนอื่น ๆ ทำงานในห้องเรียนเดียวกัน ไม่เพียงแต่ อาจมีจำนวนนักเรียนทำกิจกรรมคล้ายกันบนเครือข่าย อาจารย์ที่ต้องตัดสินใจเพื่อควบคุมกิจกรรมผ่านสื่อของคอมพิวเตอร์ได้ ใช้การประชุมแบบหลายพรรคเดสก์ท็อปกับอาจารย์ที่ทำงานของเซสชันการประชุม chairing แสดงส่วนที่เลือกของวิดีโอได้เป็นกรณีในจุด

รูปแบบการปฏิรูปโรงเรียนหลายเน้นปรับโครงสร้างที่สำคัญของห้องเรียน พวกเขาเสนอกะจากเชิงพลวัตแบบการจำลองแบบสร้างสรรค์นิยมหลัก ในขณะที่รายละเอียดของแบบจำลองแบบสร้างสรรค์นิยมเหล่านี้แตกต่างกันไป โดยปกติรวมเน้นการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม และ การใช้การเรียนรู้ตามโครงการ ชนิดของรูปแบบการปฏิรูปโรงเรียนส่วนใหญ่รู้จักมัลติมีเดียที่นำมิติใหม่ในการอ่าน และเขียน และต้องการเรียนเพื่อพัฒนาทักษะพื้นฐานในการเรียกข้อมูลในสภาพแวดล้อมมัลติมีเดีย

ฝึกอบรมและพัฒนาพนักงาน

แน่นอนของนวัตกรรมเหล่านี้สอนต้องใช้วิธีการใหม่เพื่อรองรับเทคโนโลยี ต้องการเปลี่ยนแปลงของทิศทางวางแผนศึกษาและบรรยายต้องจัดโครงสร้างอย่างรอบคอบเพื่อเพิ่มสิทธิประโยชน์ที่ระบบแบบโต้ตอบที่นำไปสอน

การติดตั้งเทคโนโลยีใด ๆ ใหม่ย่อมจะมีพนักงานจำเป็นต้องพัฒนาหลักสูตร และไม่ควรจะมองข้ามต้นทุนของการพัฒนาพนักงานดังกล่าว เกี่ยวกับอุปกรณ์นำเสนอภายในช่องว่างสอน ได้ 2 กลุ่มหลักของผู้ที่ต้องการฝึกอบรม ปาฐก และ พนักงานสนับสนุน ว่ามากนักเรียนยังต้องฝึกอบรมในทักษะการนำเสนอ ความพร้อมของมาตรฐานสำหรับระบบเครือข่ายมัลติมีเดีย โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับระหว่างทำงานระหว่างโปรแกรมประยุกต์ การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์บนเครือข่าย และ interworking ระหว่างเครือข่ายจำเป็นเพื่อลดความซับซ้อนและระดับของทักษะที่จำเป็นในการใช้มัลติมีเดีย

ทรัพยากร – WWW และสภาพแวดล้อมเสมือน

สร้างขึ้นเพื่อสนับสนุนงานวิจัยร่วมกันระยะไกล เว็บทั่วโลก แต่มันได้พัฒนาเป็นวิธีการให้ข้อมูลที่ถูกเชื่อมโยงไปยังแหล่งข้อมูลอื่น ๆ เป็นหลัก ปานกลางถึง นำเสนอ และแลกเปลี่ยนข้อมูลจำเป็นได้ WWW การมีจำนวนของโอกาสสำหรับครูและนักเรียน ทรัพยากรสามารถเข้าถึงได้ซึ่งอาจเป็นอย่างอื่นได้ไม่ ซึ่งรวมถึงพิพิธภัณฑ์และห้องสมุดเสมือน ทรัพยากรอื่น ๆ สามารถสร้าง และใช้ โดยนักเรียน ตัวอย่างคำถามและคำตอบที่สามารถค้นหา หรือส่งต่อไปให้ผู้เชี่ยวชาญถ้าแบบสอบถามใหม่แล้วคำตอบที่เข้าสู่ระบบเพื่อใช้ในอนาคต สอนโปรแกรมสามารถเข้าถึง และใช้นักเรียนเป็นส่วนหนึ่งของของโมดูล

เว็บสามารถคิดเป็นดิจิทัลทั่วโลกมัลติมีเดียไลบรารี (ดูรูปที่ 2) มีการใช้ห้องเรียนเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องของทรัพยากรมัลติมีเดีย นักเรียนจะต้องพัฒนาทักษะจำเป็นในการค้นหาข้อมูลที่อยู่ในรูปแบบนี้ พัฒนาทักษะการค้นหา และประเมินข้อมูลจำเป็นต้องเรียนรู้ที่จะแยกแยะดีมัลติมีเดียจากสื่อมัลติมีเดียดี.

มัลติมีเดียในการศึกษามีศักยภาพที่เกินขอบเขตของการโต้ตอบและการเรียนรู้ explorative นักแสดงในการศึกษาชุมชนสามารถสร้าง 'เสมือนการศึกษาช่องว่าง' (VES) นักเรียนสามารถ "สร้าง" สิ่งประดิษฐ์ที่สะท้อนถึงเขา/เธอเข้าใจแนวคิดการรวมโปรแกรมอรรถประโยชน์ข้อความ เสียง และภาพเคลื่อนไหว ครูสามารถกำหนดแผนการสอนที่สามารถ individualized แท้จริงมันเป็นการตั้งค่าปฏิบัติการศึกษาพัฒนา และสร้าง

ความกังวล

ฟิวชั่นทุกประเภทของสื่อในโลกดิจิตอลจับปัดอายุเทคโนโลยีใหม่ มัลติมีเดีย: การรวมกันของวิดีโอ ข้อความ ยังคงภาพ และเสียงสามารถให้ช่วยเรียนรู้มีประสิทธิภาพ แต่ดิฉัน "วางคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนจะตรงพัฒนาเรียนรู้ เป็น negated โดยความเป็นจริงนั้น "เทคโนโลยีราคาแพงทั้งหมดนี้จะได้ศึกษากลับน้อยจนถึงโรงเรียน และอำเภอต้องการพัฒนาอาชีพ เทคนิค ความพร้อมใช้งานของซอฟต์แวร์ที่เหมาะสม การจัดการห้องเรียน และหลักสูตรรวม"

สามารถเป็นจริงศักยภาพของการใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดียสำหรับการเรียนรู้ในหลักและโรงเรียนมัธยมหลังจากที่มีบางใหม่วิศวกรรมของทางที่มีเสนอประสบการณ์เรียนรู้ในโรงเรียนแบบดั้งเดิมและวิทยาลัย เป็นองค์ประกอบสำคัญสำหรับครูจะคุ้นเคยกับเทคโนโลยีมัลติมีเดียเพื่อให้ทราบวิธีการใช้ภายในขอบเขตของหลักสูตร

นอกจากนี้ เสรีภาพในการอินเทอร์เน็ตมีข้อเสียบางอย่าง มีข้อมูลมากเกินไปบนอินเทอร์เน็ต นักเรียนต้องตัดสินใจว่า ข้อมูลดังกล่าวและเมื่อไม่ต้องการ คุณภาพของข้อมูลยังสามารถเข้าใจ นักเรียนต้องสอนวิธีการแยกความแตกต่างระหว่างคุณภาพและข้อมูลสำคัญ เนื่องจากกฎไม่มีอยู่บนอินเทอร์เน็ตที่สามารถ และไม่สามารถเปิดเผย ทุกคนสามารถใส่วัสดุใด ๆ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
When defining the appropriate medium to use it is vital to ‘know’ the audience and the technical specification of users’ machines. There may be technical reasons for choosing which multimedia element will best communicate certain concepts. Whatever medium is chosen, to apply a principle mentioned above to all digital media elements, visuals must be congruent, relevant, and consistent with other information presented in order to be effective. Whatever the latest technological advance, instructional design principles apply. For example, care needs to be taken when using visuals for aesthetic reasons. The misuse of a single visual element can cause misrepresentation of information and become a barrier to content and impede learning, even if the program overall may, in all other aspects, follow the principles of instructional design. It is important to bear in mind the nature of the audience, especially their age group and culture mix.

Human – Computer Interface

Multimedia applications like any other application, appliance or tool, benefit from being easy to use, with minimal training or self-learning. The need for a well designed human – computer interface, which may be screen or audio based is well accepted. The standards for computer- based publications are set by the publishers of books, music, Walt Disney cartoons and television producers. With the development of High Definition TV and beyond, it is likely that there will be a continual increase in the demands placed on computer based multimedia systems.

Access, Delivery, Scheduling and Recording

On demand access times to computer information need to be below one second to be usable in real time. Alternatively the delivery of information at a later time is acceptable if it can be scheduled, as in a TV broadcast schedule. Scheduling can have advantages for users over on demand delivery. In open learning situations learners can control their program by requesting a multimedia unit at a convenient time. Computer users will wish to record a film, session, or learning experience for future reference.

Interactivity

Computer based multimedia needs the same degree of interactivity that a school exercise book, or a laboratory experiment has in order to remain credible as a learning medium. Educationists have shown that certain forms of learning becomes easier, and is retained more permanently if the learner participates in some way with the learning material. The generation of computer based virtual reality is an extension of this process. The incorporation of interactivity is really the job of the application designer. The incorporation of interactivity is assisted if the network is capable of two-way communication, and for some applications the sense of interactivity is aided by the ability to deliver a moving picture, or a sound very quickly, so that a sense of two-way human participation can be generated. Real time video conferencing is an example.

Classroom Architecture and Resources

The technology needed to support classroom teaching has increased in complexity. Until only a few years ago all that a lecture room needed were some seats for the students, and a blackboard and a lectern or table for the teacher. Then came the overhead projector, slide projector and the return of TV with video player. Now there is the computer, networks and related display tools. From having a next to zero maintenance cost, the teaching room is becoming not only costly to equip, but costly to run and maintain, including the escalating costs of security. Figure 2 shows a typical multimedia based educational environment. The main teaching spaces are equipped with a standard set of presentation equipment, and full details of what is, and is not, available in each room.

The live lecture in the digital theater is concurrently broadcast to the remote distance-learning site. Even home-based students may join the live session. The ways in which users or participants in multimedia sessions access multimedia or connect with others have important consequences for the storage and transmission systems. For instance multimedia learning material can be accessed directly from a server during a class or downloaded to student machines prior to a session. The demands on a connecting network are very different in each access mode. Students learn to make use of multimedia as an aid to retrieving information from multiple sources such as digital libraries and multimedia servers that could support computer-assisted learning environments. Students learn to develop multimedia materials, especially as a component of project-based learning that is rooted in constructivism and in cooperative learning.

Multimedia offers the lecturer many benefits including: satisfying educational objectives, increasing students understanding, demonstrating events, showing places, conducting experiments which would otherwise be impossible. Sharing of multimedia outputs is done carefully such that it will not disturb other learners working in the same classroom! Not only may a number of students be performing similar activities at the same time on a network, the lecturer must decide whether to control the activities via the media of the computer. The use of multi-party desktop conferencing with the lecturer chairing the running of the conferencing session, showing selected parts of a video is a case in point.

Many school reform models focus on a significant restructuring of the classroom. They propose a shift from a teacher-centered didactic model to a learner-centered constructivist model. While details of these constructivist models vary, they typically include an emphasis on cooperative learning and on the use of project-based learning. Most types of school reform models recognize that multimedia brings a new dimension to reading and writing, and the need for students to develop basic skills in information retrieval in multimedia environments.

Training and Staff Development

Of course all of these teaching innovations require a new methodology to support the technology. It requires a change of direction in terms of academic planning and lectures need to be carefully structured to maximize the benefits that interactive systems bring to teaching.

The installation of any new technology inevitably brings with it the need for staff development courses, and the costs of such staff development should not be overlooked. With regards to presentation equipment within teaching spaces there are two main groups of people who require training, the lecturers and the support staff, though increasingly students also seek training in presentation skills. The availability of standards for multimedia networking, particularly for inter-working between applications, the development of networked applications, and interworking between networks are essential to reduce the complexity and level of skill required in using multimedia.

Resources – WWW and Virtual Environments

The World-Wide Web was created to support remote collaborative research, but it has developed primarily as a means of providing information that is linked to other information sources. It is an essential medium for accessing, delivering and exchanging information. The WWW provides a number of opportunities for teachers and students. Resources can be accessed which might otherwise have been unavailable. These include virtual libraries and museums. Other resources can be built up and used by students, for example questions and answers that can be searched or routed through to an expert if it is a new query and then the answer logged for future use. Teaching programs can be accessed and used by students as part of their modules.

The Web can be thought of as a digital global multimedia library (See Figure 2). With the steadily increasing classroom use of multimedia resources, students are required to develop the skills needed to locate information contained in this format. Developing skills for locating and evaluating information requires learning to distinguish good multimedia from poor multimedia materials.

Multimedia in education has the potential to go beyond the boundaries of interaction and explorative learning. The actors in the education community could establish a ‘Virtual Education Space’ (VES). A student can ‘create’ artifacts that reflect his/her understanding of concepts by combining text, voice and animation utilities. A teacher could customize lesson plans that can be individualized. Literally it is setting up an education lab to innovate and create.

Concerns

The fusion of all types of media in a digital world captures the ethos of the new technological age. Multimedia: a combination of video, text, still images and sound can provide an effective learning aid. But the adage, “Putting computers into schools will directly improve learning,” is negated by the reality that, “all this expensive technology will yield little educational return until schools and districts address the need for professional development, technical support, the availability of appropriate software, classroom management, and curriculum integration.”

The full potential of using multimedia technologies for learning in primary and secondary schools can only be realized after there has been some re-engineering of the way learning experiences are offered in the traditional schools and colleges. A critical element is for teachers to be familiar with multimedia technologies in order for them to know how to use them within their curriculum areas.

Moreover, the freedom of the Internet has some disadvantages. There is too much information on the Internet. Students must decide what information they need and what they do not need. The quality of the information can also be misleading. Students must be taught how to distinguish between quality and unimportant information. Since no rules exist on the Internet in terms of what can and cannot be disclosed, anyone can put any material
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
เมื่อกำหนดสื่อที่เหมาะสมที่จะใช้มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะรู้ว่า ' ผู้ชมและข้อมูลทางเทคนิคของเครื่องของผู้ใช้ อาจจะมีเหตุผลทางเทคนิคที่เลือกซึ่งองค์ประกอบมัลติมีเดียที่ดีที่สุดจะสื่อสารแนวความคิดบางอย่าง อะไรก็ได้ที่เป็นสื่อที่เลือกใช้หลักการที่กล่าวข้างต้นทั้งหมด องค์ประกอบภาพต้องสื่อดิจิทัล , สอดคล้อง , ที่เกี่ยวข้อง ,และสอดคล้องกับข้อมูลอื่น ๆที่นำเสนอเพื่อให้มีประสิทธิภาพ ไม่ว่าเทคโนโลยีใหม่ล่าสุดก่อน หลักการออกแบบการสอนใช้ ตัวอย่างเช่น การดูแลต้องดำเนินการเมื่อการอธิบายเหตุผลสุนทรียะ การใช้องค์ประกอบภาพเดียวสามารถทำให้เกิดการบิดเบือนข้อมูล และกลายเป็นอุปสรรคต่อเนื้อหาและขัดขวางการเรียนรู้แม้ว่าโปรแกรมโดยรวมอาจ ในด้านอื่น ๆทั้งหมด ตามหลักการของการออกแบบการสอน มันเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องจำไว้ว่าธรรมชาติของผู้ชม โดยเฉพาะกลุ่มอายุและผสมวัฒนธรรมของพวกเขา .

มนุษย์–คอมพิวเตอร์อินเตอร์เฟซ

โปรแกรมประยุกต์มัลติมีเดียเช่นเดียวกับอื่น ๆ โปรแกรม อุปกรณ์ หรือเครื่องมือ ประโยชน์ที่ได้รับจากการ ใช้งานง่าย ด้วยการฝึกอบรมน้อยที่สุดหรือด้วยตนเองต้องออกแบบมาอย่างดีของมนุษย์–คอมพิวเตอร์ติดต่อซึ่งอาจเป็นเสียงจากหน้าจอ หรือเป็นที่ยอมรับ มาตรฐานสำหรับคอมพิวเตอร์ตามสิ่งพิมพ์ที่ถูกกำหนดโดยผู้เผยแพร่หนังสือ , เพลง , การ์ตูนวอลท์ ดิสนีย์ และผู้ผลิตรายการทางโทรทัศน์ . กับการพัฒนาของโทรทัศน์ความละเอียดสูง และ อื่นๆมันมีแนวโน้มว่าจะมีเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องในความต้องการวางไว้บนคอมพิวเตอร์ที่ใช้ระบบมัลติมีเดีย .

การเข้าถึง , การส่ง , การตั้งเวลาและการบันทึก

ในเวลาเข้าถึงความต้องการสารสนเทศคอมพิวเตอร์ต้องด้านล่างหนึ่งที่สองเพื่อให้สามารถใช้งานได้ในเวลาจริง อีกวิธีหนึ่งคือการส่งข้อมูลในเวลาต่อมาเป็นที่ยอมรับว่าสามารถกำหนดเป็นในโทรทัศน์ตารางการออกอากาศตารางสามารถมีประโยชน์สำหรับผู้ใช้ในการส่งมอบความต้องการ ในการเปิดการเรียนรู้สถานการณ์ผู้เรียนสามารถควบคุมโปรแกรมของพวกเขาโดยให้หน่วยมัลติมีเดียในเวลาที่สะดวก ผู้ใช้คอมพิวเตอร์จะต้องบันทึกภาพยนตร์ , เซสชั่นหรือประสบการณ์การเรียนรู้สำหรับการอ้างอิงในอนาคต



ตามความต้องการการติดต่อสื่อสารคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียระดับเดียวกันของการติดต่อสื่อสารที่โรงเรียนการออกกำลังกายหนังสือหรือการทดลองในห้องปฏิบัติการ ได้เพื่อที่จะยังคงอยู่ที่น่าเชื่อถือเป็น การเรียนปานกลาง เกษตรแสดงให้เห็นว่ารูปแบบบางอย่างของการเรียนรู้จะง่ายขึ้น และสะสมมากขึ้นอย่างถาวร หากผู้เรียนมีส่วนร่วมในบางวิธีด้วยวัสดุการเรียนรู้ รุ่นของคอมพิวเตอร์เครือข่ายเสมือนจริงเป็นส่วนขยายของกระบวนการนี้การการติดต่อสื่อสารเป็นเรื่องของการออกแบบโปรแกรม การการติดต่อสื่อสารจะช่วยถ้าเครือข่ายมีความสามารถในการสื่อสารสองทาง และ โปรแกรม บางความรู้สึกของการติดต่อสื่อสารจะช่วยให้ความสามารถในการส่งภาพเคลื่อนไหวหรือเสียงอย่างรวดเร็ว เพื่อให้ความรู้สึกของการมีส่วนร่วมของมนุษย์ซึ่งสามารถสร้างเวลาจริงของการประชุมทางวิดีโอเป็นเช่น



เรียนสถาปัตยกรรม และทรัพยากรเทคโนโลยีเพื่อสนับสนุนการสอนในชั้นเรียนต้องมีเพิ่มขึ้นในความซับซ้อน จนไม่กี่ปีที่ผ่านมาที่บรรยายในห้องต้องมีที่นั่งสำหรับนักเรียน กระดานดำ และแท่นวาง หรือโต๊ะสำหรับครู ต่อมาก็เป็นเครื่องฉายภาพเครื่องฉายสไลด์และการกลับมาของทีวีกับเครื่องเล่นวิดีโอ ขณะนี้มีคอมพิวเตอร์และเครือข่ายที่เกี่ยวข้องแสดงเครื่องมือ จากการมีถัดจากค่าศูนย์ ห้องสอนเป็นไม่เพียง แต่ค่าใช้จ่ายแพงเพื่อให้เรียกใช้และรักษา รวมถึงค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นของการรักษาความปลอดภัย รูปที่ 2 แสดงเป็นมัลติมีเดียด้านสิ่งแวดล้อมตามการสอนเป็นหลักมีการติดตั้งชุดอุปกรณ์มาตรฐานของการนำเสนอ และรายละเอียดของสิ่งที่เป็นและไม่ได้เป็นใช้ได้ ในห้องพักแต่ละห้อง

บรรยายสดในโรงละครดิจิตอลพร้อมออกอากาศไประยะทางไกลการเรียนรู้เว็บไซต์ แม้ตามบ้านนักศึกษาอาจเข้าร่วมอาศัยเซสชันวิธีการที่ผู้ใช้หรือผู้เข้าร่วมในเซสชันการเข้าถึงมัลติมีเดียมัลติมีเดียหรือเชื่อมต่อกับคนอื่น ๆได้ ที่สำคัญสำหรับการจัดเก็บและระบบการส่ง ตัวอย่างการเรียนรู้วัสดุที่สามารถเข้าถึงได้โดยตรงจากเซิร์ฟเวอร์ในชั้นเรียนหรือดาวน์โหลดไปยังเครื่องของนักเรียนก่อนที่จะเซสชั่นความต้องการในการเชื่อมต่อเครือข่ายที่แตกต่างกันมากในแต่ละโหมดการเข้าถึง นักเรียนเรียนรู้ที่จะใช้เทคโนโลยีในการช่วยสืบค้นข้อมูลจากแหล่งต่างๆ เช่นห้องสมุดดิจิตอลและมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์เซิร์ฟเวอร์ที่สามารถรองรับสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ นักศึกษาจะได้เรียนรู้การพัฒนาวัสดุ มัลติมีเดียโดยเฉพาะอย่างยิ่งเป็นองค์ประกอบของการเรียนรู้แบบโครงงาน ซึ่งเป็นรากฐานในสรรค์และการเรียนแบบร่วมมือ แบบอาจารย์

มีหลายประการ ได้แก่ การศึกษาความพึงพอใจ เพิ่มความเข้าใจ นักเรียนเห็นเหตุการณ์ แสดงสถานที่ การทดลองซึ่งมิฉะนั้นจะเป็นไปไม่ได้แบ่งปันผลมัลติมีเดียจะทำอย่างรอบคอบเช่นว่านั้นจะไม่รบกวนการทำงานอื่น ๆผู้เรียนในชั้นเรียนเดียวกัน ไม่เพียง แต่จะเป็นจำนวนนักเรียนได้ปฏิบัติกิจกรรมที่คล้ายกันในเวลาเดียวกันบนเครือข่ายวิทยากร ต้องตัดสินใจว่า จะควบคุมกิจกรรมผ่านสื่อคอมพิวเตอร์ใช้หลายเดสก์ทอปประชุมกับวิทยากรส่งเสริมการทํางานของการประชุม แสดงส่วนของวิดีโอเป็นกรณีในจุด

หลายรูปแบบการปฏิรูปโรงเรียน เน้นการปรับโครงสร้างที่สำคัญของห้องเรียน พวกเขาเสนอให้เปลี่ยนจากครูเป็นศูนย์กลาง การสอนแบบผู้เรียนเป็นศูนย์กลางแบบตนเองในขณะที่รายละเอียดของโมเดลตามแนวคิดเหล่านี้แตกต่างกัน พวกเขามักจะรวมถึงการเน้นการเรียนแบบร่วมมือที่ใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงาน . ประเภทมากที่สุดของรูปแบบการปฏิรูปโรงเรียน ยอมรับว่า มัลติมีเดีย นำมิติใหม่ในการอ่าน และการเขียน และต้องการให้นักเรียนพัฒนาทักษะขั้นพื้นฐานในการดึงข้อมูลในสภาพแวดล้อมมัลติมีเดีย การฝึกอบรมและพัฒนาพนักงาน



ของหลักสูตรทั้งหมดของนวัตกรรมการสอนเหล่านี้ต้องใช้วิธีการใหม่เพื่อสนับสนุนเทคโนโลยี มันต้องมีการเปลี่ยนแปลงของทิศทางในด้านการวางแผนงานวิชาการและการบรรยายต้องรอบคอบ โครงสร้าง เพื่อประโยชน์สูงสุดที่ระบบการสอนแบบโต้ตอบนำ

การติดตั้งเทคโนโลยีใหม่ ย่อมมาด้วยต้องใช้หลักสูตรการพัฒนาบุคลากรและค่าใช้จ่ายในการพัฒนาบุคลากร เช่น ไม่ควรมองข้าม เกี่ยวกับอุปกรณ์การนำเสนอภายในเป็นสอนมีอยู่สองกลุ่มหลักของคนที่ต้องการฝึกอบรม , อาจารย์และเจ้าหน้าที่สนับสนุน แม้ว่ามากขึ้นนักเรียนยังแสวงหาการฝึกอบรมทักษะการนำเสนอ ความพร้อมของมาตรฐานเครือข่ายมัลติมีเดียโดยเฉพาะอย่างยิ่งระหว่างการทำงานระหว่างการใช้งาน , การพัฒนาเครือข่ายและการประยุกต์ใช้ interworking ระหว่างเครือข่ายที่จำเป็นเพื่อลดความซับซ้อนและระดับของทักษะที่จำเป็นในการใช้มัลติมีเดีย

www –ทรัพยากรและสภาพแวดล้อมเสมือน

เวิลด์ไวด์เว็บที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อสนับสนุนการวิจัยร่วมกันจากระยะไกลแต่ได้มีการพัฒนาเป็นหลัก เป็นวิธีการให้ข้อมูลที่เชื่อมโยงกับแหล่งข้อมูลอื่น ๆ มันเป็นสื่อที่สำคัญสำหรับการเข้าถึง , การส่งมอบและการแลกเปลี่ยนข้อมูล WWW มีจำนวนมากโอกาสสำหรับครูและนักเรียน ทรัพยากรที่สามารถเข้าถึงได้ซึ่งอาจเป็นอย่างอื่นได้ใช้งาน เหล่านี้รวมถึงห้องสมุดเสมือนและพิพิธภัณฑ์ทรัพยากรอื่น ๆที่สามารถสร้างขึ้นและใช้โดยนักเรียนสำหรับคำถามและคำตอบตัวอย่างที่สามารถค้นหาหรือส่งผ่านไปยังผู้เชี่ยวชาญถ้าเป็นแบบสอบถามใหม่แล้วคำตอบที่บันทึกไว้สำหรับใช้ในอนาคต โปรแกรมการสอนโดยนักเรียนสามารถเข้าถึงและใช้เป็นส่วนหนึ่งของโมดูลของพวกเขา .

เว็บสามารถคิดเป็นโลกดิจิตอลมัลติมีเดียห้องสมุด ( ดูรูปที่ 2 )ด้วยการเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องในการใช้ทรัพยากรของมัลติมีเดีย นักศึกษาจะต้องพัฒนาทักษะที่จำเป็นเพื่อค้นหาข้อมูลที่มีอยู่ในรูปแบบนี้ ทักษะพัฒนาเพื่อการค้นหาและประเมินข้อมูลที่ต้องมีการเรียนรู้เพื่อแยกความแตกต่างที่ดีจากวัสดุมัลติมีเดียมัลติมีเดียน่าสงสาร

มัลติมีเดียเพื่อการศึกษามีศักยภาพที่จะไปเกินขอบเขตของการปฏิสัมพันธ์และการเรียนรู้สำรวจ . นักแสดงในชุมชนการศึกษาไม่สามารถสร้างพื้นที่เสมือนการศึกษา ' ' ( เวส ) นักเรียนสามารถ ' สร้าง ' สิ่งประดิษฐ์ที่สะท้อนของเขา / เธอเข้าใจแนวคิดโดยรวมของข้อความ เสียง และภาพเคลื่อนไหว สาธารณูปโภคครูสามารถกำหนดแผนการที่สามารถเป็นส่วนบุคคล แท้จริงมันคือการตั้งค่าห้องปฏิบัติการการศึกษาเพื่อพัฒนาและสร้างความกังวล .



ฟิวชั่นของสื่อทุกประเภทในโลกดิจิตอล รวบรวม ethos ของยุคเทคโนโลยีใหม่ มัลติมีเดีย : การรวมกันของวิดีโอ , ข้อความ , ภาพนิ่งและเสียงที่สามารถให้การช่วยเหลือการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ แต่ภาษิต ," การวางคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนโดยตรงจะปรับปรุงการเรียนรู้ " เป็น negated โดยความเป็นจริงว่า " ทั้งหมดนี้จะให้ผลตอบแทนแพงเทคโนโลยีการศึกษาน้อยจนโรงเรียนและเขตที่อยู่ความต้องการพัฒนาวิชาชีพ สนับสนุนทางด้านเทคนิค และซอฟต์แวร์การจัดการที่เหมาะสมในชั้นเรียนและหลักสูตรบูรณาการ "

ศักยภาพของการใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ในโรงเรียนระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษาสามารถรับรู้หลังจากมี engineering ของวิธีการจัดประสบการณ์การเรียนรู้มีให้ในโรงเรียนแบบดั้งเดิมและวิทยาลัย องค์ประกอบที่สำคัญสำหรับครูที่จะคุ้นเคยกับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย เพื่อให้พวกเขารู้วิธีที่จะใช้พวกเขาภายในพื้นที่

หลักสูตรของพวกเขานอกจากนี้ เสรีภาพของอินเทอร์เน็ตมีข้อเสียบางอย่าง มีข้อมูลมากบนอินเทอร์เน็ต นักเรียนต้องตัดสินใจว่าข้อมูลที่พวกเขาต้องการและสิ่งที่พวกเขาไม่ต้อง คุณภาพของข้อมูลที่สามารถจะเข้าใจผิด นักศึกษาจะต้องได้รับการสอนวิธีที่จะแยกแยะระหว่างคุณภาพและข้อมูลที่ไม่สำคัญเนื่องจากไม่มีกฎมีอยู่บนอินเทอร์เน็ตในแง่ของสิ่งที่สามารถและไม่สามารถเปิดเผย ใครๆ ก็สามารถเอาวัสดุใด ๆ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: