Ubiquitous connectivityYoung people are growing up during a period whe การแปล - Ubiquitous connectivityYoung people are growing up during a period whe ไทย วิธีการพูด

Ubiquitous connectivityYoung people

Ubiquitous connectivity
Young people are growing up during a period when the digital media are rapidly approaching anytime/anyplace connectivity. Although concerns about a digital divide remain, there is growing evidence that online access is increasingly available to most adolescents, including African-American and Hispanic youth. For example, Hispanic youth are avid users, or, as the industry explains, a “significant sub-market” for mobile communications, and a recent study reported that more than 90% of African-American teens were online, spending some 26 hours a week on the Internet [[61], [62]]. The growth of residential broadband use, the emergence of the “mobile Web” and wireless networks, and a range of services, such as instant messaging and texting, have created an “always-on” Internet experience. Marketers are designing campaigns that take advantage of young peoples' constant connectivity to technology, their multi-tasking behaviors, and the fluidity of their media experiences. This “360 strategy” is one of the core principles of contemporary youth marketing, aimed at reaching viewers and users repeatedly wherever they are—in cyberspace, listening to music via a portable player, or watching television. Interactive marketers are not just tapping into these new patterns but are also actively cultivating and promoting them to foster ongoing relationships with brands. Teens are engaging with a growing range of advertising-supported and other commercial digital activities, from online videos to social networks to gaming. For example, instant message services are building communication “environments” around particular brands, encouraging individuals to use them as a way of defining who they are to their friends and acquaintances [[8], [63]]. Internet-enabled cell phones are fueling the dramatic growth of new services, including mobile video and mobile social networks, many of them advertising-based. Many food, beverage, and quick-service restaurant companies in the U.S.—including Coca-Cola, Burger King, Pepsi, KFC, and McDonald's—are using various forms of mobile marketing, such as text messaging, electronic coupons, and video “mobisodes,” to promote their products. Increasingly, mobile users will be receiving targeted electronic pitches, based on their profiles and actual street locations [[12], [64]].

Growing consolidation within the entertainment media, advertising, and technology fields further enhances the ability of companies to deploy a variety of advertising and brand promotion strategies across a wide spectrum of media properties, all of them designed to build user awareness of a particular brand or product [65].


Personalization
This generation of young people has grown used to customizing and personalizing their interactive media experiences. This can include assembling an individual play list on an MP3 player, creating a personal profile on a social networking site, or designing an avatar to represent oneself in virtual online worlds [48]. As one global market research study reported, “youth thrive on self-directed, self-programmed usage of technology and media,” actively seeking, choosing, and modifying products and services that “suit their moods and desires” [66]. Whereas earlier generations turned to conventional media to deal with their moods and explore their identities, today's teenagers have an unprecedented array of powerful new digital tools to help them with these processes [[67], [68], [69], [70]]. For example, social networking platforms provide an accessible, user-friendly template for creating and expressing one's public and private persona in cyberspace [[71], [72]]. Teenagers can use these tools on a daily or even minute-by-minute basis for constant attention to, and adjustments in, their personal images [73].

This increasing personalization of technology has also created new opportunities for digital marketers. Market research has shown that members of the so-called “My Media Generation” are more receptive to advertising that is tailored to their specific needs and inserted into these personalized media experiences [48]. Behavioral targeting—a form of database or “customer relationship” marketing (CRM)—enables companies to develop unique, long-term relationships with individual customers. Its goal is to create personalized marketing and sales appeals based on a customer's unique preferences, behaviors, and psychological profile. Behavioral targeting has become a core strategy of contemporary youth marketing, a linchpin of many digital media campaigns—not only online, but also on cell phones, video games, and other new platforms [[74], [75]].

Social networking sites are particularly effective for behavioral targeting. Digital marketers are closely tracking the content that young people post, their verbal and nonverbal behaviors, and even their psychological states of mind [[76], [77], [78]]. As its media kit for advertisers explains, “MySpace users want to share personal information—it's a fundamental part of how they express themselves and connect with others…. The freely expressed data in a user's profile offers marketers more authentic, powerful, and direct targeting beyond common proxy methods.” The company's “hypertargeting” plan offers its advertising clients a “detailed profile of each user and their friends, including age, gender, location and interests,” providing access to its large teenage user base [79]. “For advertisers, it's the potential for a level of intimacy that they could never have dreamed of 20 years ago,” explained one MySpace executive [80].

Recent innovations in technology and software have created a sophisticated and rapidly evolving data collection apparatus, including the growing use of “personalization engines” for behavioral advertising. By compiling demographic data, purchasing history, and responses to past advertising messages, digital marketers can create and refine advertising messages tuned precisely to the psychographic and behavioral patterns of the individual. Advertising executives for some of the largest food and beverage companies frequently speak of the importance of such behavioral targeting to their efforts [81]. For example, the My Coke Rewards program encourages consumers to use special personal identification number (PIN) codes from Coke products to go online and access a Web site where they can earn a variety of rewards, such as downloadable ring tones, sports, and entertainment. According to Coca-Cola's technological partner company, Fair Isaac, this “next-generation” promotion is “the most sophisticated example of how brands can utilize code promotions to capture behavioral and psychographic information about consumers” [82].
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เชื่อมต่ออย่างง่ายดาย
เยาวชนจะเติบโตขึ้นในระหว่างรอบระยะเวลาเมื่อสื่อดิจิทัลอย่างรวดเร็วขึ้นได้ตลอดเวลา/ยัง anyplace เชื่อมต่อ แม้ว่ายังคงมีความกังวลเกี่ยวกับแบ่งดิจิตอล มีหลักฐานเพิ่มขึ้นว่า เข้าถึงออนไลน์มีมากขึ้นส่วนใหญ่วัยรุ่น รวมถึงเยาวชน African-American และ Hispanic ตัวอย่าง Hispanic เยาวชนคือ ผู้ที่มักมาก หรือ เป็นอุตสาหกรรม อธิบาย "สำคัญย่อยตลาด" สำหรับการสื่อสารโทรศัพท์มือถือ และการศึกษาล่าสุดรายงานว่า กว่า 90% ของวัยรุ่น African-American ถูกออนไลน์ ใช้จ่ายบางเวลา 26 สัปดาห์บนอินเทอร์เน็ต [[61], [62]] การเจริญเติบโตการอยู่อาศัยใช้บรอดแบนด์ การเกิดขึ้นของ "เว็บมือถือ" และเครือข่ายไร้สาย และความบริการ ข้อความและ texting ทันที ได้สร้างความ "เสมอกับ" อินเทอร์เน็ต นักการตลาดจะออกแคมเปญที่ใช้คนหนุ่มสาวคงเชื่อมต่อเทคโนโลยี ทำงานแบบ multi-tasking และการไหลของประสบการณ์ของพวกเขาสื่อ นี้ "กลยุทธ์ 360" คือหนึ่งในหลักหลักการตลาด เยาวชนร่วมสมัย เข้าถึงผู้ชมและผู้ใช้ซ้ำ ๆ ไม่มี — ในไซเบอร์สเปซ ฟังเพลงผ่านเครื่องเล่นแบบพกพา หรือดูทีวี ตลาดโต้ตอบไม่เพียงแตะเข้าเหล่านี้ใหม่รูปแบบ แต่ยังอย่างเพาะปลูก และส่งเสริมให้สร้างความสัมพันธ์ต่อเนื่องกับแบรนด์ วัยรุ่นจะต้อง มีช่วงเติบโตของโฆษณาสนับสนุนและอื่น ๆ กิจกรรมเชิงพาณิชย์ดิจิทัล จากเครือข่ายทางสังคมการเล่นเกมออนไลน์วิดีโอ ตัวอย่าง บริการข้อความโต้ตอบแบบทันทีอาคารสื่อสาร "สภาพแวดล้อม" รอบเฉพาะยี่ห้อ ส่งเสริมบุคคลที่จะใช้เป็นวิธีการกำหนดที่จะให้เพื่อนและคนรู้จักของพวกเขา [[8], [63]] เปิดใช้งานอินเทอร์เน็ตมือถือจะ fueling เติบโตอย่างมากของบริการใหม่ วิดีโอโทรศัพท์มือถือและเครือข่ายสังคมเคลื่อน มายตามโฆษณา อาหาร เครื่องดื่ม และหลายบริษัทร้านอาหารบริการด่วน ใน U.S.—including ลา เบอร์เกอร์คิง แป๊ปซี่ KFC แมคโดนัลด์โดยใช้แบบฟอร์มต่าง ๆ ของการตลาดมือถือ เช่นข้อความส่งข้อความ อิเล็กทรอนิกส์คูปอง และวิดีโอ "mobisodes เพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์ของพวกเขา มากขึ้น ผู้ใช้จะได้รับเป้าหมายสายอิเล็กทรอนิกส์ ประวัติและที่ตั้งถนนจริงของ [[12], [64]]

รวมในสื่อบันเทิง โฆษณา การเจริญเติบโต และเทคโนโลยีเขตข้อมูลเพิ่มเติมช่วยเพิ่มความสามารถของบริษัทเพื่อจัดวางกลยุทธ์ส่งเสริมการขายโฆษณาและแบรนด์ที่หลากหลายในหลากหลายสื่อคุณสมบัติ ทั้งหมดของพวกเขาออกแบบมาเพื่อสร้างความตระหนักของผู้ใช้เฉพาะแบรนด์หรือผลิตภัณฑ์ [65]


ส่วนบุคคล
คนหนุ่มสาวรุ่นนี้จนใช้การกำหนดเอง และประสบการณ์ส่วนบุคคลของสื่อแบบโต้ตอบ ซึ่งอาจรวมถึงการประกอบการเล่นแต่ละรายการในการเล่น MP3 สร้างโปรไฟล์ส่วนตัวบนไซต์เครือข่ายสังคม หรือออกแบบเป็น avatar แสดงตัวเองในโลกออนไลน์เสมือนจริง [48] เป็นรายงานการศึกษาวิจัยทั่วโลกที่หนึ่ง "เยาวชนเจริญเติบโตในการใช้งานด้วยตนเอง ตนเองเตรียมโปรแกรมเทคโนโลยีและสื่อ กำลังมองหา เลือก และปรับเปลี่ยนสินค้าและบริการที่ "เหมาะกับอารมณ์และความต้องการของพวกเขา" [66] ในขณะที่รุ่นก่อนหน้าเปิดสื่อทั่วไปจัดการกับอารมณ์ของพวกเขา และสำรวจตัวตนของพวกเขา วัยรุ่นวันนี้มีประวัติการณ์อันเครื่องมือดิจิตอลใหม่มีประสิทธิภาพเพื่อช่วยให้กระบวนการเหล่านี้ [[67], [68], [69], [70]] แพลตฟอร์มเครือข่ายสังคมให้การเข้าถึง เช่น แม่แบบง่ายสำหรับการสร้าง และการแสดงของภาครัฐ และเอกชนตัวในไซเบอร์สเปซ [[71], [72]] วัยรุ่นสามารถใช้เครื่องมือเหล่านี้เป็นประจำทุกวัน หรือแม้กระทั่งนาทีโดยนาทีสำหรับความคง และการปรับปรุงใน รูปภาพส่วนบุคคล [73] ได้

นี้ส่วนบุคคลที่เพิ่มขึ้นของเทคโนโลยีได้สร้างโอกาสใหม่ ๆ สำหรับตลาดดิจิทัลได้ วิจัยได้แสดงว่า สมาชิกรุ่นเรียกว่า" My Media" เปิดกว้างมากขึ้นโฆษณาที่เหมาะกับความต้องการ และแทรกประสบการณ์ส่วนบุคคลสื่อเหล่านี้ [48] กำหนดเป้าหมายพฤติกรรม — รูปแบบของฐานข้อมูล "ลูกค้าสัมพันธ์" การตลาด (CRM) — ช่วยให้บริษัทสามารถพัฒนาความสัมพันธ์ระยะยาว เฉพาะกับลูกค้าแต่ละราย เป้าหมายคือการ สร้างแบบการตลาด และขายอุทธรณ์ตามลูกค้ากำหนดลักษณะเฉพาะ ลักษณะ และจิตวิทยาประวัติ กำหนดเป้าหมายของพฤติกรรมเป็น กลยุทธ์หลักของเยาวชนร่วมสมัยการตลาด linchpin ของแคมเปญสื่อดิจิทัลหลาย — ไม่ทาง ออนไลน์เท่านั้น แต่ยังอยู่ ในมือถือ วิดีโอเกม และแพลตฟอร์มอื่น ๆ ใหม่ [[74], [75]]

เว็บไซต์เครือข่ายสังคมมีประสิทธิภาพโดยเฉพาะอย่างยิ่งพฤติกรรมเป้าหมาย นักการตลาดดิจิตอลเป็นอย่างใกล้ชิดติดตามเนื้อหาลงที่คนหนุ่มสาว ทำงานด้วยวาจา และ nonverbal และแม้แต่อเมริกานักจิตวิทยาจิต [[76], [77], [78]] เป็นชุดสื่อของผู้โฆษณาอธิบาย "มายสเปซผู้ใช้ต้องการแบ่งปันข้อมูลส่วนบุคคลซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของวิธีการที่พวกเขาแสดง และเชื่อมต่อกับผู้อื่น... ข้อมูลอิสระแสดงในโปรไฟล์ของผู้ใช้บริการตลาดมากแท้ มีประสิทธิภาพ และตรงเป้าหมายนอกเหนือจากวิธีพร็อกซี" แผนของบริษัท "hypertargeting" มีลูกค้าโฆษณา "รายละเอียดส่วนกำหนดค่าผู้ใช้และเพื่อนของพวกเขา รวมถึงอายุ เพศ ไม่ น่าสนใจ ให้เข้าถึงฐานผู้ใช้วัยรุ่นใหญ่ของ [79] "สำหรับผู้โฆษณา ก็จะได้ระดับเป็นกันเองที่พวกเขาอาจไม่เคยได้ฝันเมื่อ 20 ปีที่ผ่านมา อธิบายหนึ่งมายสเปซบริหาร [80]

นวัตกรรมล่าสุดในเทคโนโลยีและซอฟต์แวร์สร้างอุปกรณ์เก็บข้อมูลที่ทันสมัย และพัฒนาอย่างรวดเร็ว รวมทั้งการใช้เติบโต "ตั้งโปรแกรม" สำหรับโฆษณาพฤติกรรม โดยรวบรวมข้อมูลประชากร ประวัติศาสตร์ และการตอบสนองข้อความโฆษณาที่ผ่านมาในการจัดซื้อ ตลาดดิจิทัลสามารถสร้าง และปรับแต่งข้อความโฆษณาที่ปรับได้อย่างแม่นยำเพื่อรูป psychographic และพฤติกรรมของบุคคล บ่อยครั้งพูดผู้บริหารโฆษณาของบริษัทอาหารและเครื่องดื่มที่ใหญ่ที่สุดของความสำคัญของการกำหนดเป้าหมายเช่นพฤติกรรมในความพยายามของพวกเขา [81] ตัวอย่าง โปรแกรม My โค้กรางวัลกระตุ้นผู้บริโภคให้ใช้รหัสประจำตัวพิเศษรหัสหมายเลข (PIN) จากผลิตภัณฑ์โค้กออนไลน์ และเข้าถึงเว็บไซต์ที่พวกเขาสามารถได้รับของรางวัล เช่นแหวนสามารถดาวน์โหลดเสียง กีฬา และความบันเทิง ตามบริษัทคู่ค้าเทคโนโลยีโคคาโคล่า ไอแซคแฟร์ โปรโมชั่นนี้ "รุ่นต่อไป" เป็น "อย่างทันสมัยที่สุดของวิธีแบรนด์สามารถใช้รหัสโปรโมชั่นการเก็บข้อมูลพฤติกรรม และ psychographic เกี่ยวกับผู้บริโภค" [82]
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
Ubiquitous connectivity
Young people are growing up during a period when the digital media are rapidly approaching anytime/anyplace connectivity. Although concerns about a digital divide remain, there is growing evidence that online access is increasingly available to most adolescents, including African-American and Hispanic youth. For example, Hispanic youth are avid users, or, as the industry explains, a “significant sub-market” for mobile communications, and a recent study reported that more than 90% of African-American teens were online, spending some 26 hours a week on the Internet [[61], [62]]. The growth of residential broadband use, the emergence of the “mobile Web” and wireless networks, and a range of services, such as instant messaging and texting, have created an “always-on” Internet experience. Marketers are designing campaigns that take advantage of young peoples' constant connectivity to technology, their multi-tasking behaviors, and the fluidity of their media experiences. This “360 strategy” is one of the core principles of contemporary youth marketing, aimed at reaching viewers and users repeatedly wherever they are—in cyberspace, listening to music via a portable player, or watching television. Interactive marketers are not just tapping into these new patterns but are also actively cultivating and promoting them to foster ongoing relationships with brands. Teens are engaging with a growing range of advertising-supported and other commercial digital activities, from online videos to social networks to gaming. For example, instant message services are building communication “environments” around particular brands, encouraging individuals to use them as a way of defining who they are to their friends and acquaintances [[8], [63]]. Internet-enabled cell phones are fueling the dramatic growth of new services, including mobile video and mobile social networks, many of them advertising-based. Many food, beverage, and quick-service restaurant companies in the U.S.—including Coca-Cola, Burger King, Pepsi, KFC, and McDonald's—are using various forms of mobile marketing, such as text messaging, electronic coupons, and video “mobisodes,” to promote their products. Increasingly, mobile users will be receiving targeted electronic pitches, based on their profiles and actual street locations [[12], [64]].

Growing consolidation within the entertainment media, advertising, and technology fields further enhances the ability of companies to deploy a variety of advertising and brand promotion strategies across a wide spectrum of media properties, all of them designed to build user awareness of a particular brand or product [65].


Personalization
This generation of young people has grown used to customizing and personalizing their interactive media experiences. This can include assembling an individual play list on an MP3 player, creating a personal profile on a social networking site, or designing an avatar to represent oneself in virtual online worlds [48]. As one global market research study reported, “youth thrive on self-directed, self-programmed usage of technology and media,” actively seeking, choosing, and modifying products and services that “suit their moods and desires” [66]. Whereas earlier generations turned to conventional media to deal with their moods and explore their identities, today's teenagers have an unprecedented array of powerful new digital tools to help them with these processes [[67], [68], [69], [70]]. For example, social networking platforms provide an accessible, user-friendly template for creating and expressing one's public and private persona in cyberspace [[71], [72]]. Teenagers can use these tools on a daily or even minute-by-minute basis for constant attention to, and adjustments in, their personal images [73].

This increasing personalization of technology has also created new opportunities for digital marketers. Market research has shown that members of the so-called “My Media Generation” are more receptive to advertising that is tailored to their specific needs and inserted into these personalized media experiences [48]. Behavioral targeting—a form of database or “customer relationship” marketing (CRM)—enables companies to develop unique, long-term relationships with individual customers. Its goal is to create personalized marketing and sales appeals based on a customer's unique preferences, behaviors, and psychological profile. Behavioral targeting has become a core strategy of contemporary youth marketing, a linchpin of many digital media campaigns—not only online, but also on cell phones, video games, and other new platforms [[74], [75]].

Social networking sites are particularly effective for behavioral targeting. Digital marketers are closely tracking the content that young people post, their verbal and nonverbal behaviors, and even their psychological states of mind [[76], [77], [78]]. As its media kit for advertisers explains, “MySpace users want to share personal information—it's a fundamental part of how they express themselves and connect with others…. The freely expressed data in a user's profile offers marketers more authentic, powerful, and direct targeting beyond common proxy methods.” The company's “hypertargeting” plan offers its advertising clients a “detailed profile of each user and their friends, including age, gender, location and interests,” providing access to its large teenage user base [79]. “For advertisers, it's the potential for a level of intimacy that they could never have dreamed of 20 years ago,” explained one MySpace executive [80].

Recent innovations in technology and software have created a sophisticated and rapidly evolving data collection apparatus, including the growing use of “personalization engines” for behavioral advertising. By compiling demographic data, purchasing history, and responses to past advertising messages, digital marketers can create and refine advertising messages tuned precisely to the psychographic and behavioral patterns of the individual. Advertising executives for some of the largest food and beverage companies frequently speak of the importance of such behavioral targeting to their efforts [81]. For example, the My Coke Rewards program encourages consumers to use special personal identification number (PIN) codes from Coke products to go online and access a Web site where they can earn a variety of rewards, such as downloadable ring tones, sports, and entertainment. According to Coca-Cola's technological partner company, Fair Isaac, this “next-generation” promotion is “the most sophisticated example of how brands can utilize code promotions to capture behavioral and psychographic information about consumers” [82].
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ข้อมูลการเชื่อมต่อ
เยาวชนจะเติบโตขึ้นในช่วงระยะเวลาเมื่อสื่อดิจิทัลอย่างรวดเร็วตลอดเวลา / ไปที่การเชื่อมต่อ แม้ว่าความกังวลเกี่ยวกับดิจิทัลยังคงมีการเข้าถึงออนไลน์หลักฐานที่มากขึ้นของเด็กวัยรุ่นและเยาวชนมากที่สุด ได้แก่ อเมริกา ประเทศในแอฟริกา ตัวอย่างเช่นเยาวชนสเปนเป็นผู้ใช้ตัวยงหรือขณะที่อุตสาหกรรมอธิบาย " ซบตลาดอย่างมีนัยสำคัญ " สำหรับการสื่อสารเคลื่อนที่และการศึกษาล่าสุดรายงานว่า กว่า 90% ของวัยรุ่นอเมริกันแอฟริกันที่กำลังออนไลน์ ใช้เวลา 26 ชั่วโมงต่อสัปดาห์บนอินเทอร์เน็ต [ [ 61 ] , [ 62 ] ] การใช้บรอดแบนด์ที่อยู่อาศัย การเกิดขึ้นของ " เว็บมือถือและเครือข่ายไร้สายและช่วงของการบริการเช่นการส่งข้อความโต้ตอบแบบทันทีกับข้อความได้สร้าง " เสมอ " ประสบการณ์อินเทอร์เน็ต นักการตลาดจะออกแบบแคมเปญที่ใช้ประโยชน์จากหนุ่มชาวบ้าน ' การเชื่อมต่อคงที่ เทคโนโลยีของมัลติทาสกิ้ง พฤติกรรม และความลื่นไหลของประสบการณ์ของสื่อ . " 360 กลยุทธ์ " เป็นหนึ่งในแกนหลักของการตลาดเยาวชนร่วมสมัยมุ่งการเข้าถึงผู้ชมและผู้ใช้ซ้ำ ๆไม่ว่าจะเป็นในไซเบอร์สเปซ ฟังเพลงผ่านเครื่องเล่นแบบพกพา หรือดูโทรทัศน์ นักการตลาด โต้ตอบ จะไม่ใช่แค่การแตะลงในรูปแบบใหม่เหล่านี้ แต่ยังแข็งขัน ปลูกฝัง และส่งเสริมการสร้างความสัมพันธ์อย่างต่อเนื่องกับยี่ห้อวัยรุ่นมีส่วนร่วมกับช่วงการเติบโตของโฆษณาได้รับการสนับสนุน และกิจกรรมเชิงพาณิชย์ดิจิตอลอื่น ๆ จากวิดีโอออนไลน์และเครือข่ายทางสังคมเพื่อเล่นเกม ตัวอย่างเช่น บริการข้อความโต้ตอบแบบทันทีจะสร้างการสื่อสาร " สภาพแวดล้อมรอบๆโดยเฉพาะยี่ห้อ ส่งเสริมให้บุคคลสามารถใช้เป็นวิธีการที่พวกเขามีเพื่อนและคนรู้จัก [ [ 8 ] , [ 63 ] ]อินเทอร์เน็ตที่เปิดใช้งานโทรศัพท์มือถือจะกระตุ้นการเจริญเติบโตอย่างมากของบริการใหม่ ๆรวมทั้งวิดีโอมือถือและเครือข่ายทางสังคมเคลื่อนที่ หลายของพวกเขาโฆษณาตาม อาหาร เครื่องดื่มมากมาย และร้านอาหารบริการด่วน บริษัท ในสหรัฐอเมริกา รวมถึงบริษัท โคคาโคล่า , Burger King , เป๊ปซี่ , KFC , McDonald 's-are และใช้รูปแบบต่างๆของการตลาดมือถือ เช่น การส่งข้อความ , ข้อความอิเล็กทรอนิกส์คูปองและวิดีโอ " mobisodes " เพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์ของพวกเขา จำนวนผู้ใช้โทรศัพท์มือถือจะได้รับป้ายโฆษณาอิเล็กทรอนิกส์ เป้าหมาย ตามสภาพและถนนแห่ง [ [ 12 ] , [ 64 ] ] .

การเติบโตรวม ภายใน สื่อบันเทิง โฆษณาและสาขาเทคโนโลยีต่อไปช่วยเพิ่มความสามารถของ บริษัท ปรับใช้ความหลากหลายของกลยุทธ์การโฆษณาและส่งเสริมแบรนด์ในคลื่นความถี่กว้างของสื่อ , ทั้งหมดของพวกเขาถูกออกแบบมาเพื่อสร้างความตระหนักของผู้ใช้โดยเฉพาะยี่ห้อหรือผลิตภัณฑ์ [ 65 ] .



รุ่นนี้จำนวนมากของคนหนุ่มสาวมีโตใช้กับการปรับแต่งและปรับของพวกเขาโต้ตอบ สื่อประสบการณ์นี้จะรวมถึงการประกอบแต่ละรายการเล่นบนเครื่องเล่น MP3 , การสร้างโปรไฟล์ส่วนตัวบนไซต์เครือข่ายสังคม หรือออกแบบ Avatar แทนตัวเองในโลกเสมือนออนไลน์ [ 48 ] เป็นหนึ่งในบริษัทวิจัยตลาดการวิจัยรายงานว่า " เยาวชนเจริญเติบโตในตนเองด้วยตนเองโปรแกรม การใช้เทคโนโลยีและสื่อ " อย่างหา , การเลือก ,และปรับเปลี่ยนสินค้าและบริการที่เหมาะกับอารมณ์ของพวกเขาและความปรารถนา " [ 66 ] ในขณะที่รุ่นก่อนหน้านี้กลายเป็นสื่อปกติจัดการกับอารมณ์ของตนเอง และค้นหาตัวตนของพวกเขา วันนี้วัยรุ่นได้เป็นประวัติการณ์ อาร์เรย์ของ ดิจิตอล เครื่องมือใหม่ที่มีประสิทธิภาพเพื่อช่วยให้พวกเขาเหล่านี้กระบวนการ [ [ 67 ] , [ 68 ] , [ 69 ] , [ 70 ] ] ตัวอย่างเช่น แพลตฟอร์มเครือข่ายทางสังคมให้เข้าถึงได้ใช้งานง่ายแม่แบบสำหรับการสร้างและการแสดงของรัฐและเอกชน บุคคลในไซเบอร์สเปซ [ [ 71 ] , [ 72 ] ] วัยรุ่นสามารถใช้เครื่องมือเหล่านี้ในชีวิตประจําวัน หรือแม้แต่นาทีโดยนาทีพื้นฐานคงที่ให้ความสนใจและการปรับเปลี่ยนในภาพส่วนบุคคลของพวกเขา [ 73 ] .

นี้เพิ่มจำนวนมากของเทคโนโลยีที่ได้สร้างโอกาสใหม่สำหรับนักการตลาดดิจิตอลการวิจัยตลาดแสดงให้เห็นว่าสมาชิกของสิ่งที่เรียกว่า " สื่อยุค " อ่อนไหวกับโฆษณาที่เหมาะกับความต้องการเฉพาะของพวกเขาและแทรกลงในสื่อเหล่านี้ส่วนบุคคลประสบการณ์ [ 48 ] รูปแบบ targeting-a พฤติกรรมของฐานข้อมูลหรือ " ลูกค้าสัมพันธ์ " การตลาด ( CRM ) - ช่วยให้ บริษัท ที่จะพัฒนาความสัมพันธ์ระยะยาวกับลูกค้าเฉพาะบุคคลเป้าหมายของมันคือการสร้างตลาดและการขายการอุทธรณ์ตามความต้องการเฉพาะของลูกค้าพฤติกรรมส่วนบุคคล และจิตวิทยา . พฤติกรรมเป้าหมายได้กลายเป็นหลักกลยุทธ์การตลาดเยาวชนร่วมสมัย เป็นเสาหลักของหลายแคมเปญสื่อออนไลน์ดิจิตอลไม่เพียง แต่ยังบนโทรศัพท์มือถือ วิดีโอเกม และ อื่น ๆใหม่แพลตฟอร์ม [ [ 74 ] , [ 75 ] ] .

เว็บไซต์เครือข่ายสังคมที่มีประสิทธิภาพโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับพฤติกรรมเป้าหมาย นักการตลาดดิจิตอลอย่างใกล้ชิดติดตามเนื้อหาที่คนหนุ่มสาวที่โพสต์ของพวกเขาด้วยวาจาและพฤติกรรมที่ไม่ใช้ และ แม้แต่จิต สภาวะของจิต [ [ 76 ] [ 77 ] , [ 78 ] ] เป็นชุดสื่อสำหรับการโฆษณา อธิบายว่า" ผู้ใช้ MySpace ต้องการแบ่งปันข้อมูลส่วนบุคคลมันเป็นส่วนพื้นฐานของวิธีที่พวกเขาแสดงออก และเชื่อมต่อกับผู้อื่น . . . . . . . ได้อย่างอิสระ แสดงข้อมูลในโปรไฟล์ของผู้ใช้มีนักการตลาดแท้ , มีประสิทธิภาพมากขึ้นและตรงเป้าหมายมากกว่าวิธีการมอบฉันทะทั่วไป " ของ " บริษัท hypertargeting " แผนเสนอลูกค้าโฆษณาของ " โปรไฟล์รายละเอียดของผู้ใช้แต่ละคนและเพื่อนของพวกเขาได้แก่ อายุ เพศ สถานที่ตั้ง และผลประโยชน์ " ให้เข้าถึงฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่ของวัยรุ่น [ 79 ] " สำหรับผู้ลงโฆษณา มันเกิดในระดับของความใกล้ชิดที่พวกเขาอาจไม่เคยคิดเคยฝันว่า เมื่อ 20 ปีก่อน " อธิบายหนึ่ง MySpace ผู้บริหาร [ 80 ] .

ล่าสุดนวัตกรรมในเทคโนโลยีและซอฟต์แวร์ที่มีการสร้างที่ซับซ้อน และการพัฒนาอย่างรวดเร็วรวบรวมข้อมูลเครื่องมือรวมทั้งการใช้ส่วนบุคคล " เครื่องมือ " เพื่อการโฆษณาเชิงพฤติกรรม โดยรวบรวมข้อมูลทางประวัติศาสตร์ , การจัดซื้อ และการตอบสนองต่อผ่านโฆษณา นักการตลาดดิจิตอลสามารถสร้างและปรับแต่งโฆษณาติดตามแน่นอนกับลักษณะพฤติกรรมและรูปแบบของแต่ละบุคคลโฆษณาผู้บริหารสำหรับบางส่วนของ บริษัท ที่ใหญ่ที่สุด อาหารและเครื่องดื่ม มักพูดถึงความสำคัญของพฤติกรรมเป้าหมายเพื่อความพยายามของพวกเขา [ 81 ] ตัวอย่างเช่น โค้กของฉันโปรแกรมรางวัลกระตุ้นผู้บริโภคใช้หมายเลขประจำตัว ( PIN ) รหัสพิเศษจากผลิตภัณฑ์โค้กไปออนไลน์และการเข้าถึงเว็บไซต์ที่พวกเขาสามารถได้รับหลากหลายรางวัลเช่น การดาวน์โหลดเสียงเรียกเข้า บันเทิง กีฬา และ ตามโคคาโคล่าทางเทคโนโลยีของหุ้นส่วนบริษัท แฟร์ไอแซค นี้ " รุ่นต่อไป " โปรโมชั่น " มากที่สุดที่ซับซ้อน ตัวอย่างของวิธีการที่แบรนด์สามารถใช้รหัสโปรโมชั่นเพื่อจับพฤติกรรมและลักษณะข้อมูลเกี่ยวกับผู้บริโภค " [ 82 ]
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: