Discussion
The purposes of this preliminary and exploratory study were to investigate the factors
that influence online game addiction and the role of addiction in the online
satisfaction-loyalty relationship. Instead of focusing on groups usually considered
particularly vulnerable to Internet addiction, this paper conducted an empirical survey
of the general population, mostly young adults, and collected data from 1,186 online
gamers. Some useful results are produced and can serve as the basis for more in-depth
research.
First, according to previous studies, students and adolescents were thought to be
vulnerable to Internet addiction as they generally have more time and resources (such
as being on campus) for accessing the Internet (Young, 1998b; Nalwa and An and, 2003;
Souleetal. , 2003). However, as shown in Table I, most members of the high addiction
group either had a full-time job or were 20-30 years old. This result differs from
previous research (Soule et al. , 2003; Widyanto and Griffiths, 2006). Second, perceived
playfulness and descriptive norms are factors that directly contribute to online game
addiction. In line with the literature, players seeking pleasurable experiences become
repeated users (Hsu and Lu, 2007). These players are thus more likely to develop
psychological dependence on online games (Chou and Hsiao, 2000). Descriptive norms
also have a positive indirect effect on addiction though perceived playfulness.
คำอธิบาย
วัตถุประสงค์ของการศึกษาเบื้องต้นและการสำรวจครั้งนี้มีการตรวจสอบปัจจัย
ที่มีอิทธิพลต่อการเสพติดเกมออนไลน์และบทบาทของการติดยาเสพติดในออนไลน์
ความสัมพันธ์ความพึงพอใจความจงรักภักดี แทนที่จะมุ่งไปที่กลุ่มถือว่าปกติ
โดยเฉพาะอย่างยิ่งความเสี่ยงที่จะติดอินเทอร์เน็ตบทความนี้ดำเนินการสำรวจเชิงประจักษ์
ของประชากรทั่วไปผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวส่วนใหญ่และข้อมูลที่รวบรวมจาก 1,186 ออนไลน์
เกมเมอร์ บางผลประโยชน์ที่มีการผลิตและสามารถใช้เป็นพื้นฐานสำหรับการเพิ่มเติมในเชิงลึก
การวิจัย.
ครั้งแรกตามการศึกษาก่อนหน้านี้นักเรียนและวัยรุ่นมีความคิดที่จะ
เสี่ยงต่อการติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตที่พวกเขามักจะมีเวลามากขึ้นและทรัพยากร (เช่น
เป็นในมหาวิทยาลัย ) สำหรับการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต (หนุ่ม 1998b; Nalwa และและ 2003
. Souleetal, 2003) อย่างไรก็ตามในขณะที่แสดงในตารางที่ผมสมาชิกส่วนใหญ่ของยาเสพติดสูง
กลุ่มทั้งมีงานเต็มเวลาหรืออายุ 20-30 ปี ผลที่ได้นี้แตกต่างจากการ
วิจัยก่อนหน้านี้ (Soule et al, 2003;. Widyanto และ Griffiths, 2006) ประการที่สองการรับรู้
ความสนุกสนานและสื่อความหมายบรรทัดฐานเป็นปัจจัยที่มีส่วนร่วมโดยตรงในการเล่นเกมออนไลน์ที่
ติดยาเสพติด ในแนวเดียวกันกับวรรณกรรมที่ผู้เล่นที่กำลังมองหาประสบการณ์ความพึงพอใจกลายเป็น
ผู้ใช้ซ้ำ (Hsu และ Lu, 2007) ผู้เล่นเหล่านี้จึงมีแนวโน้มที่จะพัฒนา
พึ่งพาทางด้านจิตใจในการเล่นเกมออนไลน์ (โจวและ Hsiao, 2000) บรรทัดฐานพรรณนา
ยังมีผลทางอ้อมในเชิงบวกต่อการรับรู้ยาเสพติด แต่ความสนุกสนาน
การแปล กรุณารอสักครู่..

การอภิปรายการวิจัยเบื้องต้นและสำรวจ เพื่อศึกษาปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการติดเกมออนไลน์และบทบาทของการติดยาเสพติดในออนไลน์ความสัมพันธ์ของความพึงพอใจ แทนที่จะเน้นกลุ่มมักจะถือว่าโดยเฉพาะอย่างยิ่งความเสี่ยงที่จะติดอินเทอร์เน็ต กระดาษนี้ทำการสำรวจเชิงประจักษ์ของประชากรทั่วไป ส่วนใหญ่เป็นคนหนุ่มสาว และรวบรวมข้อมูลจากฝรั่งออนไลน์นักเล่นเกม ผลบางอย่างที่เป็นประโยชน์จะผลิต และสามารถใช้เป็นพื้นฐานสำหรับในเชิงลึกมากขึ้นวิจัยก่อน , ตามการศึกษานักเรียนและวัยรุ่นคิดเป็นเสี่ยงต่อการติดอินเทอร์เน็ตเป็นพวกเขาโดยทั่วไปมีเวลาและทรัพยากร ( เช่นเป็นวิทยาเขต ) สำหรับการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต ( หนุ่ม 1998b ; nalwa และและ , 2003 ;souleetal . , 2003 ) อย่างไรก็ตาม ดังแสดงในตารางที่ผม สมาชิกส่วนใหญ่ของยาเสพติดสูงกลุ่มให้มีงานเต็มเวลาหรือเป็น 20-30 ปี ผลนี้แตกต่างจากงานวิจัยก่อนหน้านี้ ( Soule et al . , 2003 ; และ widyanto Griffiths , 2006 ) ประการที่สองการรับรู้ความสนุกสนานและบรรทัดฐานและเป็นปัจจัยที่เป็นประโยชน์โดยตรงต่อเกมออนไลน์ติด สอดคล้องกับวรรณกรรม เล่นหาประสบการณ์ที่น่าพอใจกลายเป็นซ้ำผู้ใช้ ( ต่อมา Lu , 2007 ) ผู้เล่นเหล่านี้จึงมีแนวโน้มที่จะพัฒนาเพิ่มเติมการพึ่งพาทางจิตวิทยาในเกมออนไลน์ ( โจว และเซา , 2000 ) แบบบรรยายยังมีผลทางอ้อมในการติดยาเสพติด แต่บวกความขี้เล่น .
การแปล กรุณารอสักครู่..
