; RULE*.INI
; *** Energy Mod Rulesmd.ini Version 4.0 ***
[General]
UIName=Name:General
Name=Red Alert 2 Yuri's Revenge -- Official Rules of Engagement
; veteran factors ;gs checked up on these since Armor was broken. Now they are all multipliers.
VeteranRatio=7.0 ; must destroy this multiple of self-value to become a veteran [per level]
VeteranCombat=1.1 ; multiplier to damage
VeteranSpeed=1.2 ; multiplier to max speed
VeteranSight=0.0 ; multiplier to sight !!!going past ten is a hard code Vegas crash!!!
VeteranArmor=1.5 ; For armor, think of it as max strength being multiplied by the number (in reality, damage is divided by this
VeteranROF=0.6 ; ROF delay multiplier
VeteranCap=2 ; maximum veteran level that can be obtained
InitialVeteran=no ; Do initial forces start as veterans?
; repair and refit
RefundPercent=50% ; percent of original cost to refund when building/unit is sold
ReloadRate=.3 ; minutes to reload each ammo point for aircraft or helicopters
RepairPercent=15% ; percent cost to fully repair as ratio of full cost
RepairRate=.016 ; minutes between applying repair step
RepairStep=8 ; hit points to heal per repair 'tick'
URepairRate=.016 ; [units only] minutes between applying repair step
IRepairRate=.001 ; [infantry only] minutes between applying repair step
IRepairStep=20 ; [infantry only] hit points to heal per repair 'tick' for infantry
TiberiumHeal=.010 ; minutes between applying Tiberium healing [for those units that heal in Tiberium]
SelfHealInfantryFrames=50
SelfHealInfantryAmount=20
SelfHealUnitFrames=75
SelfHealUnitAmount=5 ;gs Tech Machine Shop and Tech Hospital
; income and production
BuildSpeed=.6
BuildupTime=.06
GrowthRate=5
TiberiumGrows=yes
TiberiumSpreads=yes
SeparateAircraft=yes
SurvivorRate=.4
AlliedSurvivorDivisor=500
SovietSurvivorDivisor=250
ThirdSurvivorDivisor=750
PlacementDelay=.05
WeedCapacity=56
CurleyShuffle=yes
BaseBias=2
BaseDefenseDelay=.25
CloseEnough=2.25
DamageDelay=1
GameSpeedBias=1.6
Stray=2.0
RelaxedStray=3.0
CloakDelay=.02
SuspendDelay=2
SuspendPriority=1
FlightLevel=1500
ParachuteMaxFallRate=-3
NoParachuteMaxFallRate=-100
GuardModeStray=2.0
MissileSpeedVar=.25 ; speed flucuation percentage that guided missiles have
MissileROTVar=.25 ; rate of turn fluctuation percentage that guided missiles have
MissileSafetyAltitude=750 ;gs this is the altitude a missile fired at an air target that dies will fly to before detonating.
TeamDelays=2000,2500,3500 ; interval between checking for and creating teams, by difficulty level (easy, medium, hard)
AIHateDelays=30,50,70 ; delay in frames before the computer chooses an enemy, by difficulty level
AIAlternateProductionCreditCutoff=1000 ; When to start whimping out on spending money
NodAIBuildsWalls=no
AIBuildsWalls=no
; -RTO*
MultiplayerAICM=400,0,0 ;Multiplayer AI Coefficient of Money (Genius, Smart, Easy) ;was 400,300,200
AIVirtualPurifiers=4,2,0 ; h,m,e gs Normally at 25% each, this controls harvested money bonus except in Campaign (8,4,2)
AISlaveMinerNumber=4,3,2;gs can't use harvestersperrefinery since no refineries (changed from 3,2,1 per Todd)
HarvestersPerRefinery=2,2,1;gs this used to hard coded. If it is here then design has control
AIExtraRefineries=2,1,0;gs Again, formerly hardcoded. Does not apply to SlaveMiner
HealScanRadius=10 ; how far should medic-type units scan for targets? Used to override the range
; of these units, because they need to have very short ranges
FillEarliestTeamProbability=100,100,100 ; (by difficulty level, from hardest to easiest)
;-RTO
MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1 ; (by difficulty level, from hardest to easiest)
MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2 ; " "
TotalAITeamCap=30,30,30 ; (by difficulty level, from hardest to easiest)
UseMinDefenseRule=yes
DissolveUnfilledTeamDelay=5000 ; how long to wait before dissolving an ai trigger team that has no members (multiplay only)
LargeVisceroid=VISC_LRG ; when two small visceroids combine they turn into this
SmallVisceroid=VISC_SML ; when infantry transmorgifies into a visceroid
;Also, note that these are not a weighted distribution. They are absolute ordering
;of targets. --gs
AIIonCannonConYardValue=100,100,100
AIIonCannonWarFactoryValue=100,100,100
AIIonCannonPowerValue=60,100,100
AIIonCannonTechCenterValue=100,100,100
AIIonCannonEngineerValue=1,1,1
AIIonCannonThiefValue=1,1,1
AIIonCannonHarvesterValue=1,1,1
AIIonCannonMCVValue=1,1,1
AIIonCannonAPCValue=1,1,1
AIIonCannonBaseDefenseValue=35,35,35
;AIIonCannonPlugValue=40,40,40
;AIIonCannonHelipadValue=20,20,20
;AIIonCannonTempleValue=40,40,40
; Ion storm control ;gs Now, Weather Control, err... Control
LightningDeferment=200 ; PCG; Number of frames between announcement of strike and its commencement.
LightningDamage=250 ; Damage done by lightning strike. ;used to be 250
LightningStormDuration=180 ; Default ion storm duration in frames. This is overriden by the trigger control. ;used to be 420
LightningWarhead=IonWH ; Warhead used by ion storm strike.
LightningHitDelay=90 ; How often the direct target gets hit in frames ;used to be 150
LightningScatterDelay=5 ; Frame delay between random bolts -- DO NOT DECREASE -- PERFORMANCE HIT ;used to be 14
LightningCellSpread=10 ; and how far away random bolts can go ( n by n square ) ;used to be 10
LightningSeparation=1 ; SJM: city-block distance in cells between clouds/bolts
IonStorms=no ; Are random ion storms going to appear?
;*** ForceShield Control ***
ForceShieldRadius=4 ;6;10 ;in cells
ForceShieldDuration=500 ;300 ;in frames, force field duration
ForceShieldBlackoutDuration=1000 ;600 ; the fact that this is bigger than the one above is the coolest idea ever
ForceShieldPlayFadeSoundTime=75 ; when there are this many frames left in the force shield effect, play the ForceShieldFadingSound (must be smaller than ForceShieldDuration)
MutateExplosion=yes ; Should the Genetic Mutator use the MutateExplosionWarhead instead of just affecting a 3x3 cell area?
; Prism Cannon control ; SJM
PrismType=ATESLA ; In the Building code, I need to know when I have a Prism Cannon
PrismSupportModifier=150% ; Each Prism Cannon support beam adds this % to firing beam's damage
PrismSupportMax=8 ; Max number of support beams that may assist a Prism Cannon
PrismSupportDelay=45;60 ; Firing a support beam takes a Prism offline for this long
PrismSupportDuration=15 ; A support beam is visible for this long
PrismSupportHeight=420 ; Support beam is aimed this many leptons above target building
; V3 Rocket control ;SJM
V3RocketPauseFrames=0 ; How many frames the rocket pauses on the launcher before tilting
V3RocketTiltFrames=60 ; How many frames it takes for the V3 rocket to tilt to firing position
V3RocketPitchInitial=0.21; Starting pitch of the rocket before tilting up (0=horizontal,1=vertical)
V3RocketPitchFinal=0.5 ; Ending pitch of the rocket after tilting up; now it fires
V3RocketTurnRate=0.05 ; Pitch maneuverability of rocket in air. Adjust by trial and error.
V3RocketRaiseRate=1 ;GEF How much the missile will raise each turn on the launcher (for Cruise Missile only)
V3RocketAcceleration=0.4 ; This much is added to the rocket's velocity each frame during launch
V3RocketAltitude=768 ; Cruising altitude in leptons: at this height rocket BEGINS leveling off
V3RocketDamage=200 ; Exploding V3 does this much damage (at center of explosion, presumably).
V3RocketEliteDamage=400 ; Exploding V3 does this much damage (at center of explosion, presumably).
V3RocketBodyLength=256 ; The body of the rocket is this many leptons long
V3RocketLazyCurve=yes ; The rocket's path is a big, lazy curve. V3 yes. DMisl no.
V3RocketType=V3ROCKET
; Dreadnought Missile control ;SJM
DMislPauseFrames=20 ; How many frames the rocket pauses on the launcher before tilting
DMislTiltFrames=60 ; How many frames it takes for the missile to tilt to firing position
DMislPitchInitial=0 ; Starting pitch of the missile before tilting up (0=horizontal,1=vertical)
DMislPitchFinal=0.5 ; Ending pitch of the missile after tilting up; now it fires
DMislTurnRate=0.08 ; Pitch maneuverability of missile in air. Adjust by trial and error.
DMislRaiseRate=1 ;GEF How much the missile will raise each turn on the launcher (for Cruise Missile only)
DMislAcceleration=0.8 ; This much is added to the missile's velocity each frame during launch
DMislAltitude=768 ; Cruising altitude in leptons: at this height missile BEGINS leveling off
DMislDamage=300 ; Exploding DMisl does this much damage (at center of explosion, presumably).
DMislEliteDamage=600 ; Exploding DMisl does this much damage (at center of explosion, presumably).
DMislBodyLength=128 ; The body of the rocket is this many leptons long
DMislLazyCurve=no ; The rocket's path is a big, lazy curve. V3 yes. DMisl no.
DMislType=DMISL
; Cruise Missile control ;GEF
CMislPauseFrames=20 ; How many frames the rocket pauses on the launcher before tilting
CMislTiltFrames=100 ; How many frames it takes for the missile to tilt (or lift) to firing position
CMislPitchInitial=1 ; Starting pitch of the missile before tilting up (0=horizontal,1=vertical)
CMislPitchFinal=1.0 ; Ending pitch of the missile after tilting up; now it fires
CMislTurnRate=0.10 ; Pitch maneuverability of missile in air. Adjust by trial and error.
CMislRaiseRate=1 ;GEF How much the missile will raise each turn on the launcher (for Cruise Missile only)
CMislAcceleration=1.0 ; This much is added to the missile's velocity each frame during launch
CMislAltitude=768 ; Cruising altitude in leptons: at this height missile BEGINS leveling off
CMislDamage=200 ; Exploding CMisl does this much damage (at center of e
; RULE*.INI; *** Energy Mod Rulesmd.ini Version 4.0 ***[General]UIName=Name:GeneralName=Red Alert 2 Yuri's Revenge -- Official Rules of Engagement; veteran factors ;gs checked up on these since Armor was broken. Now they are all multipliers.VeteranRatio=7.0 ; must destroy this multiple of self-value to become a veteran [per level]VeteranCombat=1.1 ; multiplier to damageVeteranSpeed=1.2 ; multiplier to max speedVeteranSight=0.0 ; multiplier to sight !!!going past ten is a hard code Vegas crash!!!VeteranArmor=1.5 ; For armor, think of it as max strength being multiplied by the number (in reality, damage is divided by thisVeteranROF=0.6 ; ROF delay multiplierVeteranCap=2 ; maximum veteran level that can be obtainedInitialVeteran=no ; Do initial forces start as veterans?; repair and refitRefundPercent=50% ; percent of original cost to refund when building/unit is soldReloadRate=.3 ; minutes to reload each ammo point for aircraft or helicoptersRepairPercent=15% ; percent cost to fully repair as ratio of full costRepairRate=.016 ; minutes between applying repair stepRepairStep=8 ; hit points to heal per repair 'tick'URepairRate=.016 ; [units only] minutes between applying repair stepIRepairRate=.001 ; [infantry only] minutes between applying repair stepIRepairStep=20 ; [infantry only] hit points to heal per repair 'tick' for infantryTiberiumHeal=.010 ; minutes between applying Tiberium healing [for those units that heal in Tiberium]SelfHealInfantryFrames=50SelfHealInfantryAmount=20SelfHealUnitFrames=75SelfHealUnitAmount=5 ;gs Tech Machine Shop and Tech Hospital; income and productionBuildSpeed=.6BuildupTime=.06GrowthRate=5TiberiumGrows=yesTiberiumSpreads=yesSeparateAircraft=yesSurvivorRate=.4AlliedSurvivorDivisor=500SovietSurvivorDivisor=250ThirdSurvivorDivisor=750 PlacementDelay=.05WeedCapacity=56CurleyShuffle=yesBaseBias=2BaseDefenseDelay=.25CloseEnough=2.25DamageDelay=1GameSpeedBias=1.6Stray=2.0RelaxedStray=3.0CloakDelay=.02SuspendDelay=2SuspendPriority=1FlightLevel=1500ParachuteMaxFallRate=-3NoParachuteMaxFallRate=-100GuardModeStray=2.0MissileSpeedVar=.25 ; speed flucuation percentage that guided missiles haveMissileROTVar=.25 ; rate of turn fluctuation percentage that guided missiles haveMissileSafetyAltitude=750 ;gs this is the altitude a missile fired at an air target that dies will fly to before detonating.TeamDelays=2000,2500,3500 ; interval between checking for and creating teams, by difficulty level (easy, medium, hard)AIHateDelays=30,50,70 ; delay in frames before the computer chooses an enemy, by difficulty levelAIAlternateProductionCreditCutoff=1000 ; When to start whimping out on spending moneyNodAIBuildsWalls=noAIBuildsWalls=no; -RTO*MultiplayerAICM=400,0,0 ;Multiplayer AI Coefficient of Money (Genius, Smart, Easy) ;was 400,300,200AIVirtualPurifiers=4,2,0 ; h,m,e gs Normally at 25% each, this controls harvested money bonus except in Campaign (8,4,2)AISlaveMinerNumber = 4, 3, 2; gs ไม่ใช้ harvestersperrefinery ตั้งแต่ refineries ไม่ (เปลี่ยนจาก 3,2,1 ต่อทอดด์)HarvestersPerRefinery = 2, 2, 1; gs นี้ใช้ยากรหัส ถ้าอยู่ที่นี่ แล้วออกแบบมีการควบคุมAIExtraRefineries = 2, 1, 0, gs อีก เดิม hardcoded ไม่สามารถใช้กับ SlaveMinerHealScanRadius = 10 เท่าใดควรหน่วยเสนารักษ์หาเป้าหมายหรือไม่ ใช้แทนช่วง ; ของหน่วยงานเหล่านี้ เนื่องจากพวกเขาจำเป็นต้องมีช่วงที่สั้นมากFillEarliestTeamProbability = 100, 100, 100 (ตามระดับความยาก จากที่ยากที่สุดไปง่ายที่สุด); -สำคMinimumAIDefensiveTeams = 1, 1, 1 (ตามระดับความยาก จากที่ยากที่สุดไปง่ายที่สุด)MaximumAIDefensiveTeams = 2, 2, 2 " "TotalAITeamCap = 30, 30, 30 (ตามระดับความยาก จากที่ยากที่สุดไปง่ายที่สุด)UseMinDefenseRule = yesDissolveUnfilledTeamDelay = 5000 ระยะก่อนยุบทีมทริกเกอร์การไอที่ไม่มีสมาชิก (เฉพาะ multiplay)LargeVisceroid = VISC_LRG เมื่อรวมสองขนาดเล็ก visceroids จะเปิดในนี้SmallVisceroid = VISC_SML เมื่อ transmorgifies ทหารราบในการ visceroid; ยัง ทราบว่า เหล่านี้จะไม่การกระจายน้ำหนัก พวกเขามีแน่นอนสั่งซื้อของเป้าหมาย -gsAIIonCannonConYardValue = 100, 100, 100AIIonCannonWarFactoryValue = 100, 100, 100AIIonCannonPowerValue = 60, 100, 100AIIonCannonTechCenterValue = 100, 100, 100AIIonCannonEngineerValue = 1, 1, 1AIIonCannonThiefValue = 1, 1, 1AIIonCannonHarvesterValue = 1, 1, 1AIIonCannonMCVValue = 1, 1, 1AIIonCannonAPCValue = 1, 1, 1AIIonCannonBaseDefenseValue = 35, 35, 35;AIIonCannonPlugValue=40,40,40;AIIonCannonHelipadValue=20,20,20;AIIonCannonTempleValue=40,40,40; Ion storm control ;gs Now, Weather Control, err... ControlLightningDeferment=200 ; PCG; Number of frames between announcement of strike and its commencement.LightningDamage=250 ; Damage done by lightning strike. ;used to be 250LightningStormDuration=180 ; Default ion storm duration in frames. This is overriden by the trigger control. ;used to be 420LightningWarhead=IonWH ; Warhead used by ion storm strike.LightningHitDelay=90 ; How often the direct target gets hit in frames ;used to be 150LightningScatterDelay=5 ; Frame delay between random bolts -- DO NOT DECREASE -- PERFORMANCE HIT ;used to be 14LightningCellSpread=10 ; and how far away random bolts can go ( n by n square ) ;used to be 10LightningSeparation=1 ; SJM: city-block distance in cells between clouds/boltsIonStorms=no ; Are random ion storms going to appear?;*** ForceShield Control ***ForceShieldRadius=4 ;6;10 ;in cellsForceShieldDuration=500 ;300 ;in frames, force field durationForceShieldBlackoutDuration=1000 ;600 ; the fact that this is bigger than the one above is the coolest idea everForceShieldPlayFadeSoundTime=75 ; when there are this many frames left in the force shield effect, play the ForceShieldFadingSound (must be smaller than ForceShieldDuration)MutateExplosion=yes ; Should the Genetic Mutator use the MutateExplosionWarhead instead of just affecting a 3x3 cell area?; Prism Cannon control ; SJMPrismType=ATESLA ; In the Building code, I need to know when I have a Prism CannonPrismSupportModifier=150% ; Each Prism Cannon support beam adds this % to firing beam's damagePrismSupportMax=8 ; Max number of support beams that may assist a Prism CannonPrismSupportDelay=45;60 ; Firing a support beam takes a Prism offline for this longPrismSupportDuration=15 ; A support beam is visible for this longPrismSupportHeight=420 ; Support beam is aimed this many leptons above target building; V3 Rocket control ;SJMV3RocketPauseFrames=0 ; How many frames the rocket pauses on the launcher before tiltingV3RocketTiltFrames=60 ; How many frames it takes for the V3 rocket to tilt to firing positionV3RocketPitchInitial=0.21; Starting pitch of the rocket before tilting up (0=horizontal,1=vertical)V3RocketPitchFinal=0.5 ; Ending pitch of the rocket after tilting up; now it firesV3RocketTurnRate=0.05 ; Pitch maneuverability of rocket in air. Adjust by trial and error.V3RocketRaiseRate=1 ;GEF How much the missile will raise each turn on the launcher (for Cruise Missile only)V3RocketAcceleration=0.4 ; This much is added to the rocket's velocity each frame during launchV3RocketAltitude=768 ; Cruising altitude in leptons: at this height rocket BEGINS leveling offV3RocketDamage=200 ; Exploding V3 does this much damage (at center of explosion, presumably).V3RocketEliteDamage=400 ; Exploding V3 does this much damage (at center of explosion, presumably).V3RocketBodyLength=256 ; The body of the rocket is this many leptons longV3RocketLazyCurve=yes ; The rocket's path is a big, lazy curve. V3 yes. DMisl no.V3RocketType=V3ROCKET; Dreadnought Missile control ;SJMDMislPauseFrames=20 ; How many frames the rocket pauses on the launcher before tiltingDMislTiltFrames=60 ; How many frames it takes for the missile to tilt to firing positionDMislPitchInitial=0 ; Starting pitch of the missile before tilting up (0=horizontal,1=vertical)DMislPitchFinal=0.5 ; Ending pitch of the missile after tilting up; now it firesDMislTurnRate=0.08 ; Pitch maneuverability of missile in air. Adjust by trial and error.DMislRaiseRate=1 ;GEF How much the missile will raise each turn on the launcher (for Cruise Missile only)DMislAcceleration=0.8 ; This much is added to the missile's velocity each frame during launchDMislAltitude=768 ; Cruising altitude in leptons: at this height missile BEGINS leveling offDMislDamage=300 ; Exploding DMisl does this much damage (at center of explosion, presumably).DMislEliteDamage=600 ; Exploding DMisl does this much damage (at center of explosion, presumably).DMislBodyLength=128 ; The body of the rocket is this many leptons longDMislLazyCurve=no ; The rocket's path is a big, lazy curve. V3 yes. DMisl no.DMislType=DMISL; Cruise Missile control ;GEFCMislPauseFrames=20 ; How many frames the rocket pauses on the launcher before tiltingCMislTiltFrames=100 ; How many frames it takes for the missile to tilt (or lift) to firing positionCMislPitchInitial=1 ; Starting pitch of the missile before tilting up (0=horizontal,1=vertical)CMislPitchFinal=1.0 ; Ending pitch of the missile after tilting up; now it firesCMislTurnRate=0.10 ; Pitch maneuverability of missile in air. Adjust by trial and error.CMislRaiseRate=1 ;GEF How much the missile will raise each turn on the launcher (for Cruise Missile only)CMislAcceleration=1.0 ; This much is added to the missile's velocity each frame during launchCMislAltitude=768 ; Cruising altitude in leptons: at this height missile BEGINS leveling offCMislDamage=200 ; Exploding CMisl does this much damage (at center of e
การแปล กรุณารอสักครู่..

; กติกาข้อที่ *
INI?; *** มดพลังงาน Rulesmd.ini เวอร์ชั่น 4.0 *** [ทั่วไป] UIName = ชื่อ: ทั่วไปชื่อ= Red Alert 2 การแก้แค้นของยูริ - กฎอย่างเป็นทางการของหมั้น; ปัจจัยที่มีประสบการณ์; GS การตรวจสอบบนเหล่านี้ตั้งแต่เกราะถูกทำลาย ตอนนี้พวกเขามีตัวคูณทั้งหมด. VeteranRatio = 7.0; จะต้องทำลายหลายค่าตัวเองนี้จะกลายเป็นประสบการณ์ [ต่อระดับ] VeteranCombat = 1.1; คูณให้เกิดความเสียหายVeteranSpeed = 1.2; ตัวคูณความเร็วสูงสุดVeteranSight = 0.0; คูณสายตา !!! ไปสิบที่ผ่านมาเป็นความผิดพลาดรหัสสเวกัสยาก !!! VeteranArmor = 1.5; สำหรับเกราะคิดว่ามันเป็นความแข็งแรงสูงสุดถูกคูณด้วยจำนวน (ในความเป็นจริงความเสียหายโดยแบ่งเป็นนี้VeteranROF = 0.6; ล่าช้าคูณ ROF VeteranCap = 2; ระดับประสบการณ์สูงสุดที่สามารถรับได้InitialVeteran = ไม่; ทำกองกำลังเริ่มต้นเริ่มต้นที่ ทหารผ่านศึก?; ซ่อมแซมและอานิสงส์RefundPercent = 50% ร้อยละของค่าใช้จ่ายที่เป็นต้นฉบับในการคืนเงินเมื่อมีการสร้าง / หน่วยขายReloadRate = 0.3; นาทีเพื่อโหลดกระสุนแต่ละจุดสำหรับเครื่องบินหรือเฮลิคอปเตอร์RepairPercent = 15% ค่าใช้จ่ายในการซ่อมแซมอย่างเต็มที่เป็นอัตราส่วนร้อยละ ของค่าใช้จ่ายเต็มRepairRate = 0.016; นาทีระหว่างการใช้ขั้นตอนการซ่อมแซมRepairStep = 8; ตีจุดที่จะรักษาต่อการซ่อมแซม 'ติ๊ก' URepairRate = 0.016; [หน่วยเท่านั้น] นาทีระหว่างการใช้ขั้นตอนการซ่อมแซมIRepairRate = 0.001; [ราบเท่านั้น] นาที ระหว่างการใช้ขั้นตอนการซ่อมแซมIRepairStep = 20; [ราบเท่านั้น] ตีจุดที่จะรักษาต่อการซ่อมแซม 'ติ๊ก' พลTiberiumHeal = 0.010; นาทีระหว่างการใช้การรักษา Tiberium [หน่วยที่รักษาใน Tiberium] SelfHealInfantryFrames = 50 SelfHealInfantryAmount = 20 SelfHealUnitFrames = 75 SelfHealUnitAmount = 5; gs เทคร้านขายเครื่องจักรและโรงพยาบาลเทค; รายได้และ ; ความเร็วร้อยละ flucuation จรวดขีปนาวุธที่มีMissileROTVar = 0.25; อัตราร้อยละของความผันผวนทางกลับกันว่าจรวดขีปนาวุธมีMissileSafetyAltitude = 750; GS นี้คือระดับความสูงขีปนาวุธยิงไปที่เป้าหมายทางอากาศที่ตายจะบินไปก่อนที่จะระเบิด. TeamDelays = 2000,2500,3500; ช่วงเวลาระหว่างการตรวจสอบและการสร้างทีมโดยระดับความยากลำบาก (ง่าย, ปานกลาง, ยาก) AIHateDelays = 30,50,70; ความล่าช้าในเฟรมก่อนที่คอมพิวเตอร์เลือกศัตรูโดยระดับความยากลำบากAIAlternateProductionCreditCutoff = 1000; เมื่อเริ่มต้น whimping ออกในการใช้จ่ายเงินNodAIBuildsWalls = ไม่มีAIBuildsWalls = ไม่; -RTO * MultiplayerAICM = 400,0,0; AI หลายคนค่าสัมประสิทธิ์ของการเงิน (Genius, สมาร์ทง่าย) เป็น 400,300,200 AIVirtualPurifiers = 4,2,0; เอชเอ็มอี GS ปกติที่ 25% ในแต่ละการควบคุมนี้เก็บเกี่ยวโบนัสเงินยกเว้นในแคมเปญ (8,4,2) AISlaveMinerNumber = 4,3,2; GS ไม่สามารถใช้ harvestersperrefinery ตั้งแต่โรงกลั่นไม่มี (เปลี่ยนจาก 3,2 1 ต่อทอดด์) HarvestersPerRefinery = 2,2,1; GS นี้เคยยาก Coded ถ้ามันอยู่ที่นี่แล้วการออกแบบที่มีการควบคุมAIExtraRefineries = 2,1,0; GS อีกครั้ง hardcoded เดิม ใช้ไม่ได้กับ SlaveMiner HealScanRadius = 10; วิธีการห่างไกลควรหน่วยแพทย์ชนิดสแกนหาเป้าหมาย? ที่ใช้ในการแทนที่ช่วง; หน่วยงานเหล่านี้เพราะพวกเขาจำเป็นต้องมีช่วงที่สั้นมากFillEarliestTeamProbability = 100100100; (โดยระดับความยากลำบากจากการที่ง่ายที่สุดที่ยากที่สุด); -RTO MinimumAIDefensiveTeams = 1,1,1; (โดยระดับความยากลำบากจากการที่ง่ายที่สุดที่ยากที่สุด) MaximumAIDefensiveTeams = 2,2,2; "" TotalAITeamCap = 30,30,30; (โดยระดับความยากลำบากจากการที่ง่ายที่สุดที่ยากที่สุด) UseMinDefenseRule = ใช่DissolveUnfilledTeamDelay = 5000; ระยะเวลาในการรอก่อนที่จะละลายทีมไกไอที่มีไม่มีสมาชิก (Multiplay เท่านั้น) LargeVisceroid = VISC_LRG; เมื่อทั้งสอง visceroids ขนาดเล็กรวมพวกเขากลายเป็นนี้SmallVisceroid = VISC_SML; เมื่อ transmorgifies ราบเป็น visceroid; นอกจากนี้โปรดทราบว่าสิ่งเหล่านี้ไม่ได้กระจายถ่วงน้ำหนัก พวกเขามีการสั่งซื้อที่แน่นอน; เป้าหมาย ไอออนควบคุมพายุ; gs ตอนนี้การควบคุมสภาพอากาศผิดพลาด ... ควบคุมLightningDeferment = 200; PCG; จำนวนเฟรมระหว่างการประกาศนัดหยุดงานและการเริ่มของ. LightningDamage = 250; ความเสียหายที่เกิดจากฟ้าผ่า ; เคยเป็น 250 LightningStormDuration = 180; ระยะเวลาเริ่มต้นพายุไอออนในกรอบ นี้จะแทนที่โดยการควบคุมไก ; เคยเป็น 420 LightningWarhead = IonWH; จรวดที่ใช้โดยการนัดหยุดพายุไอออน. LightningHitDelay = 90; วิธีมักจะเป็นเป้าหมายโดยตรงได้รับการตีในกรอบ; เคยเป็น 150 LightningScatterDelay = 5; ความล่าช้าในกรอบระหว่างน็อตแบบสุ่ม - ไม่ลดลง - ผลการดำเนินงาน HIT; เคยเป็น 14 LightningCellSpread = 10; และวิธีการที่อยู่ห่างไกลน็อตแบบสุ่มสามารถไป (n โดย n ตาราง) ที่ใช้จะเป็น 10 LightningSeparation = 1; SJM: ระยะทางเมืองบล็อกในเซลล์ระหว่างเมฆ / น็อตIonStorms = ไม่; มีพายุไอออนแบบสุ่มจะปรากฏที่ใด; *** *** ForceShield ควบคุม ForceShieldRadius = 4; 6; 10; ในเซลล์ForceShieldDuration = 500; 300; ในกรอบระยะเวลาการมีผลบังคับใช้เขตForceShieldBlackoutDuration = 1000; 600; ความจริงที่ว่านี้มีขนาดใหญ่กว่าหนึ่งข้างต้นเป็นความคิดที่ยอดเยี่ยมที่เคยForceShieldPlayFadeSoundTime = 75; เมื่อมีหลายเฟรมนี้ที่เหลืออยู่ในผลโล่แรงเล่น ForceShieldFadingSound (ต้องมีขนาดเล็กกว่า ForceShieldDuration) MutateExplosion = yes; ควรพันธุกรรม Mutator ใช้ MutateExplosionWarhead แทนเพียงส่งผลกระทบต่อพื้นที่เซลล์ 3x3?; การควบคุมปืนปริซึม; SJM PrismType = ATESLA; ในรหัสอาคารที่ฉันต้องการจะรู้ว่าเมื่อฉันมีปืนปริซึมPrismSupportModifier = 150%; แต่ละคานสนับสนุนแคนนอนปริซึมเพิ่ม% นี้เพื่อให้เกิดความเสียหายยิงลำแสงของPrismSupportMax = 8; จำนวนสูงสุดของคานการสนับสนุนที่อาจช่วยแคนนอนปริซึมPrismSupportDelay = 45; 60; ยิงลำแสงสนับสนุนใช้เวลาครับ Prism สำหรับนี้นานPrismSupportDuration = 15; คานสนับสนุน A จะมองเห็นได้สำหรับเรื่องนี้ยาวPrismSupportHeight = 420; คานสนับสนุนมีวัตถุประสงค์ leptons จำนวนมากนี้อาคารดังกล่าวข้างต้นเป้าหมาย; V3 ควบคุมจรวด; SJM V3RocketPauseFrames = 0; วิธีการหลายเฟรมหยุดจรวดปล่อยก่อนที่จะเอียงV3RocketTiltFrames = 60; วิธีการหลายเฟรมที่ใช้สำหรับจรวด V3 เอียงที่จะยิงตำแหน่งV3RocketPitchInitial = 0.21; เริ่มต้นที่สนามของจรวดก่อนที่จะเอียงขึ้น (0 = แนวนอน, 1 = แนวตั้ง) V3RocketPitchFinal = 0.5; สิ้นสุดวันที่ระดับเสียงของจรวดหลังจากเอียงขึ้น; ตอนนี้ก็ยิงV3RocketTurnRate = 0.05; คล่องแคล่วระดับเสียงของจรวดในอากาศ ปรับโดยการทดลองและข้อผิดพลาด. V3RocketRaiseRate = 1; GEF เท่าไหร่ขีปนาวุธจะเพิ่มการเปิดแต่ละตัว (สำหรับขีปนาวุธล่องเรือเท่านั้น) V3RocketAcceleration = 0.4; นี้มากจะเพิ่มความเร็วของจรวดแต่ละเฟรมระหว่างการเปิดตัวV3RocketAltitude = 768; ระดับความสูงล่องเรือใน leptons: จรวดที่สูงนี้จะเริ่มปรับระดับปิดV3RocketDamage = 200; ระเบิด V3 ไม่นี้เสียหายมาก (ที่เป็นศูนย์กลางของการระเบิดสมมุติ). V3RocketEliteDamage = 400; ระเบิด V3 ไม่นี้เสียหายมาก (ที่เป็นศูนย์กลางของการระเบิดสมมุติ). V3RocketBodyLength = 256; ร่างกายของจรวดเป็นจำนวนมากนี้ leptons ยาวV3RocketLazyCurve = yes; เส้นทางของจรวดเป็นใหญ่โค้งขี้เกียจ V3 ใช่ DMisl ไม่มี. V3RocketType = V3ROCKET; ควบคุมขีปนาวุธจต์; SJM DMislPauseFrames = 20; วิธีการหลายเฟรมหยุดจรวดปล่อยก่อนที่จะเอียงDMislTiltFrames = 60; วิธีการหลายเฟรมที่ใช้สำหรับขีปนาวุธเอียงไปยังตำแหน่งที่ยิงDMislPitchInitial = 0; เริ่มต้นระดับเสียงของขีปนาวุธก่อนที่จะเอียงขึ้น (0 = แนวนอน, 1 = แนวตั้ง) DMislPitchFinal = 0.5; สิ้นสุดวันที่ระดับเสียงของขีปนาวุธหลังจากเอียงขึ้น; ตอนนี้ก็ยิงDMislTurnRate = 0.08; คล่องแคล่วระดับเสียงของขีปนาวุธในอากาศ ปรับโดยการทดลองและข้อผิดพลาด. DMislRaiseRate = 1; GEF เท่าไหร่ขีปนาวุธจะเพิ่มการเปิดแต่ละตัว (สำหรับขีปนาวุธล่องเรือเท่านั้น) DMislAcceleration = 0.8; มากนี้จะมีการเพิ่มความเร็วของจรวดแต่ละเฟรมระหว่างการเปิดตัวDMislAltitude = 768; ระดับความสูงล่องเรือใน leptons: ขีปนาวุธที่สูงนี้จะเริ่มปรับระดับปิดDMislDamage = 300; ระเบิด DMisl ไม่นี้เสียหายมาก (ที่เป็นศูนย์กลางของการระเบิดสมมุติ). DMislEliteDamage = 600; ระเบิด DMisl ไม่นี้เสียหายมาก (ที่เป็นศูนย์กลางของการระเบิดสมมุติ). DMislBodyLength = 128; ร่างกายของจรวดเป็นจำนวนมากนี้ leptons ยาวDMislLazyCurve = ไม่; เส้นทางของจรวดเป็นใหญ่โค้งขี้เกียจ V3 ใช่ DMisl ไม่มี. DMislType = DMISL; ล่องเรือควบคุมขีปนาวุธ; GEF CMislPauseFrames = 20; วิธีการหลายเฟรมหยุดจรวดปล่อยก่อนที่จะเอียงCMislTiltFrames = 100; วิธีการหลายเฟรมที่ใช้สำหรับขีปนาวุธเอียง (หรือยก) เพื่อยิงตำแหน่งCMislPitchInitial = 1; เริ่มต้นระดับเสียงของขีปนาวุธก่อนที่จะเอียงขึ้น (0 = แนวนอน, 1 = แนวตั้ง) CMislPitchFinal = 1.0; สิ้นสุดวันที่ระดับเสียงของขีปนาวุธหลังจากเอียงขึ้น; ตอนนี้ก็ยิงCMislTurnRate = 0.10; คล่องแคล่วระดับเสียงของขีปนาวุธในอากาศ ปรับโดยการทดลองและข้อผิดพลาด. CMislRaiseRate = 1; GEF เท่าไหร่ขีปนาวุธจะเพิ่มการเปิดแต่ละตัว (สำหรับขีปนาวุธล่องเรือเท่านั้น) CMislAcceleration = 1.0; มากนี้จะมีการเพิ่มความเร็วของจรวดแต่ละเฟรมระหว่างการเปิดตัวCMislAltitude = 768; ระดับความสูงล่องเรือใน leptons: ขีปนาวุธที่สูงนี้จะเริ่มปรับระดับปิดCMislDamage = 200; ระเบิด CMisl ไม่นี้เสียหายมาก (ที่ศูนย์ของ e
การแปล กรุณารอสักครู่..

; กฎ * . ini
; * * * * * * * * * พลังงาน mod rulesmd.ini รุ่น 4.0 * * *
[ ทั่วไป ]
uiname = ชื่อ : ทั่วไป =
ชื่อ Red Alert 2 ยูริแก้แค้น -- กฎอย่างเป็นทางการของงาน
; ปัจจัยทหารผ่านศึก ; GS เช็คเหล่านี้เนื่องจากเกราะแตก ตอนนี้พวกเขาทั้งหมดคูณ .
veteranratio = 7.0 ; ต้องทำลายนี้หลายของตนเองมูลค่าเป็นระดับทหารผ่านศึก [ ต่อ ]
veterancombat = 1.1 ; ตัวคูณความเสียหาย
veteranspeed = 12 คูณกับความเร็วสูงสุด
veteransight = 0.0 ; คูณกับสายตา ! ! ! ! ! ! ! จะผ่านไปเป็น 10 เป็นรหัสความผิดพลาดสเวกัสยาก ! ! ! ! ! ! ! !
veteranarmor = 1.5 ; เกราะ , คิดว่ามันเป็นพลังสูงสุดถูกคูณด้วยตัวเลข ( ในความเป็นจริง ความเสียหายจะแบ่งตามนี้
veteranrof = 0.6 ; ROF ล่าช้าคูณ
veterancap = 2 ; สูงสุดที่มีประสบการณ์ระดับนั้นสามารถรับได้
initialveteran = ไม่ ; คุณกำลังเริ่มต้นเริ่มเป็นทหารผ่านศึก ?
;ซ่อมแซมและปรับโฉม
refundpercent = 50 % ; เปอร์เซ็นต์ของต้นทุนเดิม คืนเงินเมื่อหน่วยอาคาร / ขาย
reloadrate = 3 ; นาทีเพื่อโหลดกระสุนแต่ละจุดสำหรับเครื่องบินหรือเฮลิคอปเตอร์
repairpercent = 15 % ; เปอร์เซ็นต์ต้นทุนอย่างเต็มที่ ระหว่างซ่อมเต็มค่าใช้จ่าย
repairrate = . 016 ; นาทีระหว่างขั้นตอนการซ่อม
repairstep = 8 ; กดจุดรักษาต่อการซ่อมแซม ' ติ๊ก '
urepairrate = . 016 ;[ หน่วย ] นาทีระหว่างขั้นตอนการซ่อมเท่านั้น
irepairrate = . 001 ; [ ทหารราบเท่านั้น ] นาทีระหว่างขั้นตอนการซ่อม
irepairstep = 20 ; [ ทหารราบเท่านั้น ] กดจุดรักษาต่อการซ่อมแซม ' ติ๊ก ' สำหรับทหารราบ
tiberiumheal = . 010 ; นาทีระหว่างการรักษา [ สำหรับผู้ที่ไทบีเรียมหน่วยรักษาไทบีเรียม ]
selfhealinfantryamount selfhealinfantryframes = 50 = 20
selfhealunitframes = 75selfhealunitamount = 5 ; GS เทคโนโลยีช่างกลและด้านโรงพยาบาล
; รายได้ และการผลิต buildspeed =
6
builduptime = . 06 = 5
การ tiberiumgrows ค่ะ
tiberiumspreads ค่ะ
separateaircraft ค่ะ
alliedsurvivordivisor survivorrate = 4 = 500
thirdsurvivordivisor sovietsurvivordivisor = 250 = 750
placementdelay = . 05 weedcapacity =
= 56 curleyshuffle ค่ะ
basebias = 2
basedefensedelay = . 25
closeenough = 2.25
damagedelay = 1gamespeedbias = 1.6
relaxedstray 2.0 หลงทาง = = 3.0
cloakdelay = . 02
suspenddelay = 2
suspendpriority = 1
flightlevel = 1500
3
noparachutemaxfallrate parachutemaxfallrate = - = - = 2.0 guardmodestray 100
missilespeedvar = . 25 ; ความเร็ว flucuation ร้อยละที่จรวดขีปนาวุธได้
missilerotvar = . 25 ; อัตรา เปิดความคิดจรวดขีปนาวุธได้
missilesafetyaltitude = 750 ;GS มีความสูงขีปนาวุธยิงอากาศเป้าหมายตาย จะบินไปก่อนได้
teamdelays = 200025003500 ; ช่วงเวลาระหว่างการตรวจสอบ และการสร้างทีม โดยระดับความยาก ( ง่าย , ปานกลาง , ยาก )
aihatedelays = 30,50,70 ; ความล่าช้าในกรอบก่อนที่คอมพิวเตอร์เลือกศัตรู โดยระดับความยาก
aialternateproductioncreditcutoff = 1000 ;เมื่อเริ่ม whimping ออกมาใช้จ่ายเงิน
nodaibuildswalls = ไม่มี
aibuildswalls = ไม่มี
; -- เขาบอก
multiplayeraicm = 400,0,0 ; หลายไอ สัมประสิทธิ์ของเงิน ( อัจฉริยะ สมาร์ทง่าย ) ; 400300200
aivirtualpurifiers = 4,2,0 ; H , M , E GS ตามปกติที่ 25% ในแต่ละ นี้การควบคุมเก็บโบนัส เงิน ยกเว้นในแคมเปญ ( 8,4,2 )
aislaveminernumber = 4,3,2 ;GS ใช้ไม่ได้ harvestersperrefinery เนื่องจากโรงกลั่น ( เปลี่ยนจาก 3,2,1 ต่อทอดด์ )
harvestersperrefinery = 2,2,1 ; GS นี้ใช้รหัสยาก . ถ้ามันอยู่ที่นี่ แล้วออกแบบได้
aiextrarefineries = โดยใช้ ; GS อีก เดิมที hardcoded . ใช้ไม่ได้กับ slaveminer
healscanradius = 10 ; วิธีไกลควรหน่วยประเภทหมอสแกนหาเป้าหมาย ใช้เพื่อแทนที่ช่วง
; หน่วยเหล่านี้เพราะมันต้องมีช่วงที่สั้นมาก
fillearliestteamprobability = 100100100 ; ( โดยระดับความยากจากง่ายยากที่สุด )
; -- เขาบอก
minimumaidefensiveteams = 1,1,1 ; ( โดยระดับความยากจากง่ายยากที่สุด )
maximumaidefensiveteams = 2,2,2 ; " "
totalaiteamcap = 30,30,30 ; ( โดยระดับความยากจากง่ายยากที่สุด )
usemindefenserule ค่ะ
dissolveunfilledteamdelay = 5000 ;
การแปล กรุณารอสักครู่..
