Chris Crowell, a kindergarten teacher in Flemington, NJ, is summoned t การแปล - Chris Crowell, a kindergarten teacher in Flemington, NJ, is summoned t ไทย วิธีการพูด

Chris Crowell, a kindergarten teach

Chris Crowell, a kindergarten teacher in Flemington, NJ, is summoned to the classroom kitchen area by Ava, 6, who has something to show him.

“Mr. Crowell, we have a spider in the sink,” she says, matter-of-factly.

“Why don't we check out the spider under the microscope?” he replies, perking up the rest of the students, who are enjoying free play at various stations around the room.

Ava carries the removable tub from the sink to the “teacher table,” where Pedro, 5, launches the Zoomy digital microscope, a small, egg-shaped device that connects via USB cable to the classroom laptop.

After a few minutes of observing the spider's image magnified onto the classroom billboard, most of the students drift back to the areas where they had been playing prior to the sighting. Pedro moves to the puppet area and uses Crowell's iPhone to film three classmates performing a show. Another student, Lindsey, remarks that the spider looks like the tap-dancing arachnid in Toca Band, the musical app the students play with on one of the classroom's three iPads.

Crowell has been incorporating technology into his daily teaching since the floppy-disc era. “There's never been a better time to be a teacher,” he says, “or a curious kid.”

For a child, technology plays many roles: teacher, babysitter, playmate, and pacifier. As a result, our kids are drifting between the digital and analog worlds, and often find themselves tripped up by the border between the two. Cue the viral video of the 1-year-old girl trying to “swipe” her way through a copy of Marie Claire. (Title of the video: “A Magazine Is an iPad That Does Not Work.”)

That little girl is not alone: Nine out of ten parents with children under 2 years old report that their kids use some form of electronic media. Toddler/preschooler is the most popular age category in the education section of the iTunes app store, a venue with more than 550,000 downloadable brain testers, time killers, and layover fillers. (There are another 500,000 apps for Android devices.)

Are we replacing puzzles with pixels, wagons with Wi-Fi, blocks with bytes? Or are they simply merging? And the bigger question is: Is this such a bad thing?
Addiction vs. Engagement

“The word that gets tossed around is tech ‘addiction,’” says Warren Buckleitner, editor of Children's Technology Review. “Another similar word is ‘engagement.’” It's a thin line that separates the two, and considering the way the world is headed, should we be limiting our children's possibilities? “Wouldn't it have been a tragedy,” asks Buckleitner, “if some all-knowing adult told [Google co-founder] Sergey Brin ‘You can only play for twenty minutes at a time on your Commodore 64’?”

The American Academy of Pediatrics (AAP) has long stood by its recommendation that children under 2 not be exposed to screens at all—be they televisions, smartphones, or tablets—and that older children keep their time in front of screens to a minimum. But even the foremost pediatric organization in the country is slowly making concessions.

“We now have to reconcile that policy with the fact that little kids under two are able to use these devices and learn from them,” says Gwenn O'Keeffe, M.D., a pediatrician, fellow of the AAP, and author of CyberSafe: Protecting and Empowering Kids in the Digital World of Texting, Gaming, and Social Media. “What we have to do is continue to reassess.

“We used to talk about online and offline worlds,” she adds. “It's all kind of one space now. So the more important concern surrounding the screen-time debate isn't the time; it's the quality of the content.”

Anatomy of an App

More than half of all children ages 8 and younger have access to a mobile device at home, either a smartphone (41 percent), a video iPod (21 percent), or an iPad or other tablet (8 percent), according to a recent study by Common Sense Media, a nonprofit organization dedicated to aiding and educating families about media and technology. More than a quarter (29 percent) of all parents have downloaded apps for their children.

While there is huge demand, there is also very little oversight. A whopping 72 percent of iTunes' top-selling education apps are designed for preschoolers and elementary school children, according to a report by the Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop. But there is no true vetting process. This lack of standards makes it difficult for parents to discern whether a website or an app is what its developers claim it to be. A great place to start is commonsense.org, which provides learning ratings for games, apps, and websites.

Mindy Brooks is the director of education and research at Sesame Workshop, the nonprofit educational engine behind Sesame Street. She has overseen more than 60 studies involving touch devices. For each of their apps, Sesame Workshop's research and early-childhood education teams work together to meet a rigorous series of checks and balances, from initial idea to the final app release.

“Every app is developed based on the curriculum goal we're trying to hit,” says Brooks. For example, storybook apps like The Monster at the End of This Book or The Great Cookie Thief incorporate touch-point animation to underscore the storyline, as it's been shown to enhance retention.

Brooks is correct: Research has shown that kids engaged in interactive media appear to retain information better than their peers who passively watch. An experiment at Georgetown University divided children between the ages of 30 and 36 months into three groups. Each group got a different version of a nearly identical hide-and-seek puppet show: One was live, another was taped and shown on video, and another appeared on a computer screen where kids could push a space bar to find out where the puppets were hiding.

After watching (and clicking), the children were sent into the actual room to locate the puppets. Children who had watched the play on video hunted through the room on a trial-and-error basis. Those who had played the interactive game or watched the show live were far more likely to walk directly to where the puppets were hiding.
Swiping Sooner, Tying Shoes Later

Dr. O'Keeffe worries that all the clicking and swiping is impeding good ol' fashioned jumping, grabbing, and running. “For children under five, it's not the use of technology that's the issue,” she says. “It's the need for them to develop other skills.” She points out that children spending more time with screens has led to a dip in the amount of time they spend reading, and that they are slower to develop key motor skills like the ability to tie shoes. Fifty-eight percent of children ages 2 to 5 know how to play a basic computer game; conversely, 52 percent can ride a bike, according to a survey of 2,200 moms by the Internet security company AVG.

Such concerns may be valid, but has anyone met a college student who couldn't tie his own shoes? And although kids may be riding bicycles later, they're also designing computer programs earlier.

That's right: programming. Jamie Leslie is a typical 7-year-old boy. He wakes up and grabs either the family iPad or his mother's Kindle for a little reading. After school—and violin lessons—he gets roughly 45 more minutes of screen time. Jamie loves playing with Scratch, a super-basic programming language designed by MIT that lets kids create their own interactive stories, games, music, and art.

“Recently, he drew a stick-figure Justin Bieber and synched it up to music that he recorded with my phone,” says his dad, Jay Leslie, who runs the IT department of an education-related nonprofit in Boston. “Mostly it's daddy-bonding time. I taught him how to use it. He gets the basics of how to stick to something.”

Leslie believes it's the message, not the medium, that's important when it comes to technology and his son. Jamie, for example, can get completely absorbed playing the Lego Star Wars video game.

“One way to look at it is he's just wasting time,” says Leslie. “But for him, there are no instructions. You figure out how to do it yourself. It's ‘how do I make my guy take over an Imperial Ship?’ It teaches logic and tenacity, and how to solve your own problems.”

Technology never ceases to show us new—and amazing—ways to solve some very real social and developmental problems. When Steve Jobs unveiled the iPad 2, he aired a video in which Howard Shane, Ph.D., professor of speech-language pathology and director of the Autism Language Program at Children's Hospital Boston, said the iPad is a critical component of his program's clinical practice with disabled children, particularly those on the spectrum.

“The iPad gives them more opportunities to be better communicators, to be better learners,” Shane said. “The iPad is clearly the next step. It's a game changer.” Meanwhile, Autism Speaks has launched an initiative titled Hacking Autism, where programmers and developers are invited to work on technology-based ideas to aid kids on the spectrum with learning and social skills. One by-product of the program is Go Go Games, an app that focuses on visual discrimination, matching, and pattern recognition.

“As a teacher, I appreciate the goal of this app—to focus kids on the characteristics that make objects different,” writes one reviewer on iTunes. “I've seen autistic kids who really struggle with this task.”

The Department of Education (DOE) is investing resources in this arena as well. Last September the DOE announced it would award more than $1.1 million in grants for early-intervention and preschool programs that use technology with disabled children.

“It's no longer about buying big desktop computers and sticking them in labs in schools,” says Karen Cator, director of the DOE's office of educational technology. “It's about personalizing learning and getting the right resources to the student or teacher at the right time.”

Pity the classroom-dwelling spiders of the wo
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
Chris Crowell ครูอนุบาลในเฟลมมิงตั้น NJ จะเรียกพื้นที่ครัวห้องเรียน โดยเอวา 6 ที่มีการแสดง"นาย Crowell เรามีเป็นแมงมุมในอ่าง เธอกล่าว ธรรมดา ๆ"ทำไมไม่เราเช็คแมงมุมภายใต้กล้องจุลทรรศน์" เขาตอบกลับ perking ส่วนนักเรียน ที่จะเพลิดเพลินกับการเล่นฟรีที่สถานีต่าง ๆ ทั่วห้องเอวาดำเนินการถอดอ่างน้ำจากอ่าง "ครูตาราง ที่ Pedro, 5 เปิดตัวกล้องจุลทรรศน์ Zoomy อุปกรณ์ รูปไข่ขนาดเล็กที่เชื่อมต่อผ่านสาย USB กับแล็ปท็อปของห้องเรียนหลังจากไม่กี่นาทีของการสังเกตของแมงมุมภาพขยายบนบิลบอร์ดห้องเรียน ทั้งดริฟท์นักเรียนกลับไปยังพื้นที่ที่พวกเขามีการเล่นก่อนที่เชื่อเล็ง Pedro ไปตั้งหุ่น และใช้ iPhone ของ Crowell ฟิล์มสามมลดำเนินรายการ นักเรียนอีก Lindsey หมายเหตุว่า แมงมุมเหมือนแมง tap-dancing ในวง Toca, app ดนตรีนักเรียนเล่นกับของ iPads สามของห้องเรียนCrowell ได้รับเพจเทคโนโลยีในทุกวันของเขาสอนตั้งแต่ยุคฟลอปปีดิสก์ "ไม่เคยมีเวลาดีกว่าที่จะ เป็นครู เขากล่าวว่า "ขึ้นเป็นเด็กอยากรู้อยากเห็น"สำหรับเด็ก เทคโนโลยีเล่นหลายบทบาท: อาจารย์ คนเลี้ยง playmate และจุก ดัง เด็กของเราไประหว่างโลกดิจิทัล และแอนะล็อก และมักจะพบตัวเอง tripped โดยเส้นขอบระหว่างทั้งสอง เลื่อนวิดีโอไวรัสของสาวอายุ 1 ปีพยายามที่จะ "รูด" ของเธอผ่านทางสำเนาของมารีแคลร์ (ชื่อเรื่องของวิดีโอ: "นิตยสารคือ iPad ที่ทำงาน")สาวน้อยที่ไม่ได้อยู่คนเดียว: เก้าสิบของผู้ปกครองกับเด็กอายุต่ำกว่า 2 ปีรายงานว่า เด็กของพวกเขาใช้รูปแบบของสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เด็กที่หัด เดิน/preschooler ประเภทอายุนิยมมากที่สุดในส่วนการศึกษาของ iTunes app store สถานทดสอบสมองสามารถดาวน์โหลดได้มากกว่า 550,000 ยาเวลา และ fillers พักค้างคืนได้ (มีอีก 500000 ปพลิเคชันสำหรับอุปกรณ์ Android)เราจะแทนปริศนากับพิกเซล เกวียนกับ Wi-Fi บล็อกกับไบต์ มีก็เพียงการรวม และคำถามใหญ่คือ: นี้เป็นสิ่งไม่ดียาเสพติดกับความผูกพัน"เป็นคำที่ได้รับเพราะสถานเทคโนโลยี 'ยาเสพติด,' " กล่าวว่า วอร์เรน Buckleitner แก้ไขตรวจทานเทคโนโลยีของเด็ก "คำอื่นที่คล้ายกันคือ 'ความผูกพัน' " มันเป็นเส้นบาง ๆ ที่แยก 2 และพิจารณาทางโลกเป็นหัว หน้า ควรเราจะจำกัดโอกาสเด็กของเรา "ไม่ได้มีเป็นโศกนาฏกรรม ถามที่ Buckleitner, " ถ้าผู้ใหญ่บางทั้งหมดรู้บอก [Google ผู้ร่วมก่อตั้ง] Sergey Brin ' คุณสามารถเพียงเล่นยี่สิบนาทีในเวลาของคอมโมดอร์ 64' ? "สถาบันอเมริกันของกุมาร (AAP) ได้ยืนยาว โดยการแนะนำว่า เด็กอายุต่ำกว่า 2 ไม่สามารถสัมผัสกับหน้าจอที่ — ไม่ว่าจะเป็นโทรทัศน์ สมาร์ทโฟน หรือเม็ด — และที่เด็กเก็บเวลาหน้าจอให้ต่ำ แต่แม้แต่องค์กรที่สำคัญเด็กในประเทศจะช้าทำให้สัมปทาน"ตอนนี้เรามีการให้นโยบายกับความจริงที่ว่าเด็กเล็กต่ำกว่า 2 จะสามารถใช้อุปกรณ์เหล่านี้ และเรียนรู้จากพวกเขา กล่าวว่า Gwenn O'Keeffe นพ. กุมาร เพื่อนของ AAP ผู้เขียน CyberSafe: ปกป้อง และศักยภาพเด็กในโลกดิจิตอล Texting เล่นเกม และสังคม "สิ่งที่เราต้องทำได้ทำการประเมินต่อไป"เราใช้ในการพูดคุยเกี่ยวกับโลกออนไลน์ และออฟไลน์ เธอเพิ่มขึ้น "ได้หนึ่งช่องทุกชนิดขณะนี้ ดังนั้น ความกังวลสำคัญรอบอภิปรายหน้าจอเวลาไม่เวลา ได้คุณภาพของเนื้อหา"กายวิภาคศาสตร์ของ Appกว่าครึ่งหนึ่งของเด็ก ๆ อายุ 8 ปี และอายุสามารถเข้าถึงอุปกรณ์เคลื่อนที่บ้าน สมาร์ทโฟน (ร้อยละ 41), iPod วิดีโอ (ร้อยละ 21), หรือ iPad หรือแท็บเล็ตอื่น ๆ (ร้อยละ 8), ตามการศึกษาล่าสุดโดยสามัญสำนึกสื่อ องค์กรที่ไม่แสวงผลกำไรเพื่อช่วยงาน และให้ครอบครัวเกี่ยวกับสื่อและเทคโนโลยี กว่าไตรมาส (ร้อยละ 29) ของพ่อแม่ทุกคนได้ดาวน์โหลด apps สำหรับเด็กในขณะที่มีความต้องการมาก มีกำกับดูแลน้อยมาก ประวัติการ 72 เปอร์เซ็นต์ของ iTunes ขายศึกษาปพลิเคชันถูกออกแบบมาสำหรับ preschoolers และเด็กประถมศึกษา รายงานโดยศูนย์ Cooney Ganz โจนที่ประชุมเชิงปฏิบัติการงา แต่มีจริงไม่มีกระบวนการในการเดิมพัน การขาดมาตรฐานทำให้ยากสำหรับแยกแยะว่าเป็นเว็บไซต์ที่ผู้ปกครอง หรือมี app อะไรนักพัฒนาที่เรียกร้องให้ เหมาะสำหรับการเริ่มต้นเป็น commonsense.org ที่เรียนจัดอันดับ การเกม ปพลิเคชัน เว็บไซต์บรู๊คส์อย่างเป็นกรรมการวิชาการและวิจัยที่เชิงปฏิบัติงา เครื่องยนต์ต่าง ๆ ศึกษาหลังนก เธอได้รับการดูแลอุปกรณ์สัมผัสเกี่ยวข้องกับการศึกษามากกว่า 60 สำหรับแต่ละการปพลิเคชัน งาเชิงวิจัยและปฐมวัยการศึกษาทีมงานร่วมกันเพื่อตอบสนองชุดของการตรวจสอบและดุล ตั้งแต่เริ่มต้นคิดจะปล่อย app สุดท้ายอย่างเข้มงวด"ทุก app จะพัฒนาตามกับเป้าหมายของหลักสูตรที่เรากำลังพยายามตี กล่าวว่า บรู๊คส์ ตัวอย่าง ปพลิเคชันของสินค้ายอดนิยมเช่นมอนสเตอร์ท้ายหนังสือนี้หรือขโมยคุกกี้ดีรวมภาพเคลื่อนไหวสัมผัสจุดเน้นโครงเรื่อง เป็นการแสดงเพื่อเก็บข้อมูลบรู๊คส์ถูก: งานวิจัยได้แสดงให้เห็นว่า เด็กในสื่อแบบโต้ตอบปรากฏเพื่อ เก็บข้อมูลที่ดีกว่ากับเพื่อน ๆ ของเขาที่ดู passively การทดลองที่มหาวิทยาลัย Georgetown แบ่งเด็กระหว่างอายุ 30 และ 36 เดือนเป็นสามกลุ่ม แต่ละกลุ่มมีการแสดงหุ่น hide-and-seek เกือบเหมือนรุ่นอื่น: คนสด อีกฝา และแสดงบนวิดีโอ และอื่นที่ปรากฏบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ที่เด็กสามารถกดแถบพื้นที่เพื่อหาที่หุ่นกระบอกที่ถูกซ่อนหลังจากดู (และคลิก), เด็กถูกส่งเข้าสู่ห้องจริงไปหาหุ่นกระบอก เด็กที่ได้ดูเล่นในวิดีโอที่ล่าสัตว์หรือค้าผ่านห้องทดลองผิดพลาดตาม ผู้ที่ได้เล่นเกมแบบโต้ตอบ หรือดูการแสดงสดมีแนวโน้มมากที่จะเดินตรงไปที่หุ่นกระบอกที่ถูกซ่อนรูดเร็ว ผูกรองเท้าในภายหลังดร. O'Keeffe กังวลว่า และทั้งหมดคลิกรูดเป็น impeding แบบถึงกระโดด โลภ และทำงานดี "สำหรับเด็กอายุต่ำกว่า 5 เป็นของไม่ใช้เทคโนโลยีที่เป็นปัญหา เธอกล่าว "มันไม่จำเป็นต้องพัฒนาทักษะอื่น" เธอชี้ให้เห็นว่า เด็กใช้เวลากับหน้าจอได้นำไปแช่น้ำจำนวนเวลาอ่าน และที่ พวกเขาพัฒนาทักษะมอเตอร์ที่สำคัญเช่นความสามารถในการผูกรองเท้าช้า แปดสิบเปอร์เซ็นต์ของเด็กอายุ 2-5 ทราบว่าวิธีการเล่นเกมคอมพิวเตอร์พื้นฐาน ในทางกลับกัน 52 เปอร์เซ็นต์สามารถขี่จักรยาน จากการสำรวจของ moms 2200 โดยบริษัทรักษาความปลอดภัยของอินเทอร์เน็ตโดยเฉลี่ยSuch concerns may be valid, but has anyone met a college student who couldn't tie his own shoes? And although kids may be riding bicycles later, they're also designing computer programs earlier.That's right: programming. Jamie Leslie is a typical 7-year-old boy. He wakes up and grabs either the family iPad or his mother's Kindle for a little reading. After school—and violin lessons—he gets roughly 45 more minutes of screen time. Jamie loves playing with Scratch, a super-basic programming language designed by MIT that lets kids create their own interactive stories, games, music, and art.“Recently, he drew a stick-figure Justin Bieber and synched it up to music that he recorded with my phone,” says his dad, Jay Leslie, who runs the IT department of an education-related nonprofit in Boston. “Mostly it's daddy-bonding time. I taught him how to use it. He gets the basics of how to stick to something.”Leslie believes it's the message, not the medium, that's important when it comes to technology and his son. Jamie, for example, can get completely absorbed playing the Lego Star Wars video game.“One way to look at it is he's just wasting time,” says Leslie. “But for him, there are no instructions. You figure out how to do it yourself. It's ‘how do I make my guy take over an Imperial Ship?’ It teaches logic and tenacity, and how to solve your own problems.”Technology never ceases to show us new—and amazing—ways to solve some very real social and developmental problems. When Steve Jobs unveiled the iPad 2, he aired a video in which Howard Shane, Ph.D., professor of speech-language pathology and director of the Autism Language Program at Children's Hospital Boston, said the iPad is a critical component of his program's clinical practice with disabled children, particularly those on the spectrum.“The iPad gives them more opportunities to be better communicators, to be better learners,” Shane said. “The iPad is clearly the next step. It's a game changer.” Meanwhile, Autism Speaks has launched an initiative titled Hacking Autism, where programmers and developers are invited to work on technology-based ideas to aid kids on the spectrum with learning and social skills. One by-product of the program is Go Go Games, an app that focuses on visual discrimination, matching, and pattern recognition.“As a teacher, I appreciate the goal of this app—to focus kids on the characteristics that make objects different,” writes one reviewer on iTunes. “I've seen autistic kids who really struggle with this task.”The Department of Education (DOE) is investing resources in this arena as well. Last September the DOE announced it would award more than $1.1 million in grants for early-intervention and preschool programs that use technology with disabled children.“It's no longer about buying big desktop computers and sticking them in labs in schools,” says Karen Cator, director of the DOE's office of educational technology. “It's about personalizing learning and getting the right resources to the student or teacher at the right time.”Pity the classroom-dwelling spiders of the wo
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
คริสเวลล์เป็นครูโรงเรียนอนุบาลในเฟลมิงตัน, นิวเจอร์ซีย์จะถูกเรียกตัวไปยังพื้นที่ห้องครัวห้องเรียนจากทั้งหมด 6 ที่มีบางสิ่งบางอย่างเพื่อแสดงให้เขา. "นาย เวลล์เรามีแมงมุมในอ่าง "เธอกล่าวว่าเรื่องของหลักความจริง." ทำไมเราไม่ตรวจสอบแมงมุมภายใต้กล้องจุลทรรศน์? "เขาตอบ perking ขึ้นส่วนที่เหลือของนักเรียนที่มีความเพลิดเพลินกับฟรี เล่นที่สถานีต่างๆรอบ ๆ ห้อง. ทั้งหมดดำเนินอ่างถอดออกจากอ่างล้างจานที่ "โต๊ะครู" ที่เปโดร, 5, เปิดตัวกล้องจุลทรรศน์ดิจิตอล Zoomy เล็กอุปกรณ์รูปไข่ที่เชื่อมต่อผ่านสาย USB เข้ากับแล็ปท็อปในชั้นเรียน . หลังจากนั้นไม่กี่นาทีในการสังเกตภาพแมงมุมขยายลงบนป้ายห้องเรียนนักเรียนส่วนใหญ่ลอยกลับไปยังพื้นที่ที่พวกเขาได้รับการเล่นก่อนที่จะมีการเล็ง เปโดรย้ายไปยังพื้นที่หุ่นและใช้ iPhone เวลล์ที่จะถ่ายทำสามเพื่อนร่วมชั้นของการแสดงโชว์ นักเรียนอีกคนหนึ่งลินด์เซพูดว่าแมงมุมที่มีลักษณะเหมือนแมงแตะเต้นรำใน Toca Band, แอพพลิเคดนตรีนักเรียนเล่นกับหนึ่งในห้องเรียนสาม iPads. เวลล์ได้รับการผสมผสานเทคโนโลยีเข้าสู่การเรียนการสอนประจำวันของเขาตั้งแต่ยุคฟลอปปี้ดิสก์ . "มีไม่เคยมีเวลาดีกว่าที่จะเป็นครู" เขากล่าวว่า ". หรือเป็นเด็กที่อยากรู้อยากเห็น" สำหรับเด็กที่เทคโนโลยีมีบทบาทหลายครูเลี้ยงเพื่อนคู่หูและจุก เป็นผลให้เด็กของเราจะลอยระหว่างโลกดิจิตอลและอนาล็อกและบ่อยครั้งที่พบว่าตัวเองดีดกลับขึ้นมาจากแนวชายแดนระหว่างสอง คิววิดีโอไวรัสของสาว 1 ปีพยายามที่จะ "รูด" เธอผ่านทางสำเนาของ Marie Claire (ชื่อของวิดีโอ: "นิตยสารเป็น iPad ของที่ไม่ได้ทำงาน.") ที่สาวน้อยไม่ได้คนเดียว: เก้าสิบออกมาจากผู้ปกครองที่มีเด็กอายุต่ำกว่า 2 ปีรายงานเก่าที่เด็กของพวกเขาใช้รูปแบบของสื่ออิเล็กทรอนิกส์บาง เด็กวัยหัดเดิน / preschooler เป็นประเภทอายุที่นิยมมากที่สุดในส่วนการศึกษาของ iTunes App Store ที่ที่เป็นสถานที่ที่มีมากกว่า 550,000 ทดสอบสมองดาวน์โหลดฆ่าเวลาและฟิลเลอร์หยุดพัก (มีอีก 500,000 ปพลิเคชันสำหรับอุปกรณ์ Android.) พวกเราจะเปลี่ยนปริศนาที่มีพิกเซล, รถบรรทุกที่มี Wi-Fi บล็อกด้วยไบต์? หรือว่าพวกเขาเพียงแค่การรวม? และคำถามที่ใหญ่กว่านี้คือการดังกล่าวเป็นสิ่งที่ไม่ดี? ติดยาเสพติดกับความผูกพันของ"คำที่ได้รับการโยนรอบเป็นเทคโนโลยี 'การติดยาเสพติด" วอร์เรน Buckleitner บรรณาธิการของเทคโนโลยีทบทวนเด็กกล่าวว่า "อีกคำที่คล้ายกันคือ 'การสู้รบ.'" มันเป็นเส้นบาง ๆ ที่กั้นสองและพิจารณาทางโลกจะมุ่งหน้าไปเราควรจะ จำกัด ความเป็นไปได้ของเด็กของเราหรือไม่ "มันจะไม่ได้รับการโศกนาฏกรรม" ถาม Buckleitner "ถ้าบางผู้ใหญ่รอบรู้บอก [ผู้ร่วมก่อตั้ง Google] เซอร์เกย์บริน 'คุณสามารถเล่นได้เฉพาะยี่สิบนาทีในช่วงเวลาที่อยู่กับพลเรือจัตวา 64 ของคุณ?" ชาวอเมริกัน Academy of Pediatrics (AAP) ได้ยืนอยู่นานโดยคำแนะนำว่าเด็กอายุต่ำกว่า 2 ไม่ได้รับการสัมผัสกับหน้าจอที่ทั้งหมดไม่ว่าจะเป็นโทรทัศน์มาร์ทโฟน, แท็บเล็ตหรือและที่เด็กให้เวลาพวกเขาในด้านหน้าของหน้าจอให้น้อยที่สุด แต่ถึงแม้จะเป็นองค์กรที่สำคัญเด็กในประเทศที่มีการทำสัมปทานช้า. "ขณะนี้เรามีนโยบายที่จะคืนดีกับความจริงที่ว่าเด็กเล็ก ๆ ภายใต้สองสามารถที่จะใช้อุปกรณ์เหล่านี้และเรียนรู้จากพวกเขา" Gwenn โอคีฟ, แมรี่แลนด์กล่าวว่า กุมารแพทย์, เพื่อนของ AAP และผู้เขียน CyberSafe: ปกป้องและเพิ่มขีดความสามารถเด็กในโลกดิจิตอลของ Texting, การเล่นเกมและสื่อสังคม "สิ่งที่เราต้องทำคือการดำเนินการต่อเพื่อประเมิน." เราใช้ในการพูดคุยเกี่ยวกับโลกออนไลน์และออฟไลน์ "เธอเสริม "มันเป็นชนิดหนึ่งของพื้นที่ทั้งหมดในขณะนี้ ดังนั้นความกังวลที่สำคัญมากขึ้นโดยรอบการอภิปรายหน้าจอเวลาไม่ถึงเวลานั้น ก็มีคุณภาพของเนื้อหา. "กายวิภาคของApp มากกว่าครึ่งหนึ่งของเด็กทุกเพศทุกวัย 8 และอายุน้อยกว่ามีการเข้าถึงโทรศัพท์มือถือที่บ้านไม่ว่าจะเป็นมาร์ทโฟน (ร้อยละ 41) ซึ่งเป็น iPod วิดีโอ (ร้อยละ 21) หรือ iPad หรือแท็บเล็อื่น ๆ (ร้อยละ 8) ตามการศึกษาล่าสุดโดยสื่อสามัญสำนึกองค์กรไม่แสวงหากำไรที่อุทิศตนเพื่อช่วยเหลือและให้ความรู้เกี่ยวกับครอบครัวของสื่อและเทคโนโลยี มากกว่าหนึ่งในสี่ (ร้อยละ 29) ของผู้ปกครองทุกคนได้ดาวน์โหลดแอพพลิเคสำหรับเด็กของพวกเขา. ในขณะที่มีความต้องการอย่างมากนอกจากนี้ยังมีการกำกับดูแลน้อยมาก มหันต์ร้อยละ 72 ของ iTunes 'ยอดขายปพลิเคชันการศึกษาได้รับการออกแบบสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนและเด็กที่โรงเรียนประถมศึกษาตามที่รายงานโดยโจแอนนา Ganz Cooney ศูนย์งาประชุมเชิงปฏิบัติการ แต่ไม่มีกระบวนการเตรียมความจริง ขาดมาตรฐานนี้จะทำให้มันเป็นเรื่องยากสำหรับผู้ปกครองที่จะมองเห็นไม่ว่าจะเป็นเว็บไซต์หรือแอปพลิเคคือสิ่งที่นักพัฒนาที่เรียกร้องให้เป็น สถานที่ที่ดีที่จะเริ่มต้น commonsense.org ซึ่งมีการจัดอันดับการเรียนรู้สำหรับเกมปพลิเคชันและเว็บไซต์. มินดี้บรูคส์เป็นผู้อำนวยการศึกษาและการวิจัยที่เวิร์คชอปที่เครื่องมือการศึกษาที่ไม่แสวงหากำไรที่อยู่เบื้องหลังเซซามีสตรี เธอได้รับการดูแลมากกว่า 60 การศึกษาเกี่ยวกับอุปกรณ์สัมผัส สำหรับแต่ละแอพพลิเคของพวกเขาวิจัยเวิร์คชอปและการศึกษาต้นในวัยเด็กของทีมทำงานร่วมกันเพื่อให้ตรงกับชุดที่เข้มงวดของการตรวจสอบและถ่วงดุลจากความคิดเริ่มต้นที่จะปล่อยแอพพลิเคสุดท้าย. app "ทุกคนได้รับการพัฒนาขึ้นอยู่กับเป้าหมายของหลักสูตรที่เรากำลังพยายาม ที่จะตี "บรูคส์กล่าวว่า ยกตัวอย่างเช่นแอพพลิเคนิทานเช่นมอนสเตอร์ที่ตอนท้ายของหนังสือเล่มนี้หรือขโมย Cookie ที่ดีรวมภาพเคลื่อนไหวสัมผัสจุดเพื่อขีดเค้าในขณะที่มันได้รับการแสดงเพื่อเพิ่มการเก็บรักษา. บรูคส์ถูกต้อง: การวิจัยได้แสดงให้เห็นว่าเด็กมีส่วนร่วมในสื่อโต้ตอบ ดูเหมือนจะเก็บข้อมูลที่ดีกว่าเพื่อนของพวกเขาที่ดูเฉยๆ การทดลองที่มหาวิทยาลัยจอร์จแบ่งเด็กอายุระหว่าง 30 และ 36 เดือนเป็นสามกลุ่ม แต่ละกลุ่มมีรุ่นที่แตกต่างกันของเหมือนกันเกือบซ่อนและแสวงหาการแสดงหุ่น: หนึ่งคือมีชีวิตอยู่อีกเป็นเทปและแสดงให้เห็นในวิดีโอและอื่น ๆ ที่ปรากฏบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ที่เด็กสามารถผลักดันแถบพื้นที่ที่จะหาที่หุ่น ซ่อนอยู่. หลังจากที่ดู (คลิก) เด็กที่ถูกส่งเข้าไปในห้องที่เกิดขึ้นจริงที่จะหาหุ่น เด็กที่ได้ดูการเล่นวิดีโอล่าผ่านห้องบนพื้นฐานการทดลองและข้อผิดพลาด บรรดาผู้ที่เคยเล่นเกมแบบโต้ตอบหรือเฝ้าดูการแสดงสดอยู่ไกลมีแนวโน้มที่จะเดินตรงไปยังที่ที่เป็นหุ่นเชิดที่ถูกซ่อนตัวอยู่. รูดเร็วรองเท้าผูกต่อมาดร. โอคีฟกังวลว่าทุกการคลิกและรูดเป็นอุปสรรค ol ดี fashioned กระโดดโลภและการทำงาน "สำหรับเด็กอายุต่ำกว่าห้าก็ไม่ได้ใช้เทคโนโลยีที่เป็นปัญหา" เธอกล่าว "มันเป็นความจำเป็นสำหรับพวกเขาในการพัฒนาทักษะอื่น ๆ ." เธอชี้ให้เห็นว่าเด็กใช้เวลาอยู่กับหน้าจอได้นำไปสู่การแช่ตัวในระยะเวลาที่พวกเขาใช้จ่ายการอ่านและการที่พวกเขาจะช้าในการพัฒนาทักษะยนต์ที่สำคัญเช่นความสามารถในการ ผูกรองเท้า ห้าสิบแปดเปอร์เซ็นต์ของเด็กอายุ 2-5 ทราบวิธีการเล่นเกมคอมพิวเตอร์พื้นฐาน ตรงกันข้ามร้อยละ 52 สามารถขี่จักรยานตามการสำรวจของแม่ 2200 โดย บริษัท รักษาความปลอดภัยอินเทอร์เน็ต AVG a. ความกังวลดังกล่าวอาจจะถูกต้อง แต่มีใครได้พบกับนักศึกษาที่ไม่สามารถผูกเชือกรองเท้าของตัวเองหรือไม่? และถึงแม้ว่าเด็กอาจจะขี่จักรยานต่อมาพวกเขายังออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ก่อนหน้านี้. ที่เหมาะสม: การเขียนโปรแกรม เจมี่เลสลี่เป็นเด็ก 7 ปีโดยทั่วไป เขาตื่นขึ้นมาและคว้าทั้งครอบครัว iPad หรือจุดที่แม่ของเขาสำหรับการอ่านน้อย หลังจากที่โรงเรียนและไวโอลินบทเรียนที่เขาได้รับประมาณ 45 นาทีของเวลาหน้าจอ เจมี่รักการเล่นกับรอยขีดข่วนเป็นภาษาโปรแกรมซุปเปอร์พื้นฐานการออกแบบโดยเอ็มไอทีที่ช่วยให้เด็กสร้างเรื่องราวแบบโต้ตอบของตัวเองเกมเพลงและศิลปะ. "เมื่อเร็ว ๆ นี้เขาดึงไม้รูป Justin Bieber และ synched มันขึ้นอยู่กับเพลงที่เขา บันทึกด้วยโทรศัพท์ของฉัน "พ่อของเขาเจย์เลสลี่ที่ทำงานแผนกไอทีของที่ไม่แสวงหากำไรที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาในบอสตันกล่าวว่า "ส่วนใหญ่ก็ถึงเวลาที่พ่อพันธะ ผมสอนเขาถึงวิธีการใช้มัน เขาได้รับพื้นฐานของวิธีการติดบางสิ่งบางอย่าง. "เลสลี่เชื่อว่ามันเป็นข้อความที่ไม่กลางที่สำคัญเมื่อมันมาถึงเทคโนโลยีและลูกชายของเขา เจมี่เช่นสามารถได้รับการดูดซึมอย่างสมบูรณ์เล่นเลโก้สตาร์วอร์สวิดีโอเกม. "วิธีหนึ่งที่จะมองไปที่มันเป็นเขาก็เสียเวลา" เลสลี่กล่าวว่า "แต่สำหรับเขาไม่มีคำแนะนำ คุณคิดออกว่าจะทำมันด้วยตัวคุณเอง มัน 'ฉันจะทำให้ผู้ชายที่ฉันใช้เวลามากกว่าอิมพีเรียลเรือ? มันสอนตรรกะและความดื้อรั้นและวิธีการในการแก้ปัญหาของคุณเอง. "เทคโนโลยีไม่เคยหยุดที่จะแสดงให้เราเห็นวิธี-ใหม่ที่น่าตื่นตาตื่นใจและการแก้ปัญหาจริงมากปัญหาทางสังคมและการพัฒนา เมื่อสตีฟจ็อบส์เปิดตัว iPad 2 เขาออกอากาศวิดีโอที่ฮาวเวิร์ดเชนที่ Ph.D. , ศาสตราจารย์พูดภาษาพยาธิวิทยาและผู้อำนวยการโครงการภาษาออทิสติกที่โรงพยาบาลเด็กบอสตันกล่าวว่า iPad เป็นส่วนประกอบที่สำคัญของโปรแกรมของเขา การปฏิบัติทางคลินิกที่มีเด็กพิการโดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ที่อยู่ในสเปกตรัม. "iPad ช่วยให้พวกเขามีโอกาสมากขึ้นที่จะมีการสื่อสารที่ดีกว่าที่จะเป็นผู้เรียนที่ดีกว่า" เชนกล่าวว่า "iPad อย่างชัดเจนขั้นตอนต่อไป มันเปลี่ยนเกม. "ในขณะที่หมกหมุ่นพูดได้เปิดตัวความคิดริเริ่มชื่อแฮ็กออทิสติกที่โปรแกรมเมอร์และนักพัฒนาจะได้รับเชิญในการทำงานกับความคิดที่ใช้เทคโนโลยีที่จะช่วยให้เด็ก ๆ บนคลื่นความถี่กับการเรียนรู้และทักษะทางสังคม หนึ่งโดยผลิตภัณฑ์ของโครงการคือ Go Go เกมส์, app ที่มุ่งเน้นในการเลือกปฏิบัติที่มองเห็นการจับคู่และการจดจำรูปแบบ. "ในฐานะที่เป็นครูผมขอขอบคุณเป้าหมายของ app-นี้มุ่งเน้นไปที่เด็กในลักษณะที่ทำให้วัตถุที่แตกต่างกัน "เขียนนักวิจารณ์คนหนึ่งบน iTunes "ผมเคยเห็นเด็กออทิสติกที่จริงๆต่อสู้กับงานนี้." กระทรวงศึกษา (DOE) จะลงทุนทรัพยากรในเวทีนี้เช่นกัน กันยายนที่ผ่านมา DOE ประกาศว่าจะได้รับรางวัลมากกว่า $ 1,100,000 ในทุนสำหรับการแทรกแซงต้นและโปรแกรมก่อนวัยเรียนที่ใช้เทคโนโลยีที่มีเด็กพิการ. "มันไม่เกี่ยวกับการซื้อคอมพิวเตอร์เดสก์ทอปขนาดใหญ่และติดพวกเขาในห้องปฏิบัติการในโรงเรียน" กะเหรี่ยง Cator กล่าวว่า ผู้อำนวยการสำนักงาน DOE ของเทคโนโลยีการศึกษา "มันเป็นเรื่องของการปรับการเรียนรู้และได้รับทรัพยากรที่เหมาะสมกับนักเรียนหรือครูในเวลาที่เหมาะสม." สงสารแมงมุมห้องเรียนที่อยู่อาศัยของ wo































































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
คริส crowell , ครูอนุบาลในเฟลมิงตัน , NJ , เรียกเข้าห้องเรียน ห้องครัว พื้นที่ทั้งหมด 6 , ใครมีอะไรอยากให้เขา

" นาย crowell เรามีแมงมุมในอ่าง , " เธอกล่าวว่า factly

" ทำไมเราไม่เช็คแมงมุมภายใต้ กล้องจุลทรรศน์ ? " เขาตอบ perking ขึ้นส่วนที่เหลือของนักเรียน ที่กำลังเพลิดเพลินกับการเล่นฟรีที่สถานีต่าง ๆ

รอบห้องเอวามีอ่างที่ถอดได้จากอ่างกับ " ครูปิง " ที่เปโดร 5 เปิดตัว Zoomy กล้องจุลทรรศน์ดิจิตอล , ขนาดเล็ก , ไข่รูปอุปกรณ์ที่เชื่อมต่อผ่านสายเคเบิลไปยังห้องเรียนแล็ปท็อป .

หลังจากไม่กี่นาทีของการสังเกตของแมงมุมภาพขยายไปยังห้องเรียน ป้ายส่วนใหญ่ของนักเรียน ลอยกลับไปยังพื้นที่ที่พวกเขาได้เล่นก่อน sighting .เปโดร ย้ายไปยังพื้นที่ crowell หุ่นและใช้ iPhone ถ่ายสามเพื่อนร่วมชั้นเรียนการแสดงโชว์ อื่น นักเรียน นักศึกษา ลินด์เซย์ กล่าวว่า แมงมุมเหมือนก๊อกเต้นแมงใน toca วงดนตรี ดนตรี app นักเรียนเล่นกับหนึ่งของห้องเรียนสาม iPads .

crowell ได้รับการผสมผสานเทคโนโลยีเข้าทุกวัน สอนตั้งแต่ฟล็อปปี้ดิสก์ยุค" ไม่เคยมีเวลาดีกว่าที่จะเป็นครู " เขากล่าว " หรือเป็นเด็กขี้สงสัย "

สำหรับเด็ก เทคโนโลยี เล่นหลายบทบาท : ครูพี่เลี้ยง เพื่อนเล่น และจุกนมยาง ผลคือ เด็กของเราจะอยู่ระหว่างโลกดิจิตอล และอนาล็อก และมักจะพบตัวเองสะดุด โดยเขตแดนระหว่างสองคิววิดีโอไวรัสของเด็กผู้หญิงอายุ 1 ปี พยายามจะ " รูด " ของเธอผ่านทางสำเนาของแมรี แคลร์ ( ชื่อของวิดีโอ : " นิตยสารคือ iPad ที่ไม่ได้ทำงาน . " )

ที่สาวน้อยจะไม่ได้อยู่คนเดียว : เก้าออกจากสิบกับผู้ปกครองเด็กอายุต่ำกว่า 2 ปีรายงานว่าเด็กของพวกเขาใช้บางรูปแบบของสื่ออิเล็กทรอนิกส์คนเดินเตาะแตะ / อนุบาล คือ ประเภทอายุที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในการศึกษาส่วนของ iTunes App Store ที่สถานที่ที่มีมากกว่า 550 , 000 ดาวน์โหลดสมองทดสอบ , เวลานักฆ่า และหยุดพักเติม ( มีอีก 500000 ปพลิเคชันสำหรับอุปกรณ์ Android )

เราแทนที่ปริศนาที่มีพิกเซล , เกวียนกับ Wi - Fi , บล็อกที่มีไบต์ ? หรือพวกเขาเป็นเพียงการรวม ? และคำถามใหญ่คือ :นี่เป็นสิ่งเลว ?
ติดยาเสพติดกับหมั้น

" คำที่ได้รับการโยนรอบเป็นเทคโนโลยี ' ติด ' กล่าวว่า " วอร์เรน buckleitner , บรรณาธิการของเทคโนโลยีรีวิวเด็ก " อีกคำที่คล้ายกันคือ ' หมั้น ' " มันเป็นเส้นบางๆ ที่กั้นสองและพิจารณาวิธีที่โลกนี้ไป เราควรจะจำกัดโอกาสของเด็กของเรา " คงจะเป็นโศกนาฏกรรม" ถาม buckleitner " ถ้าทุกคนรู้ ผู้ใหญ่บอก [ Google ผู้ร่วมก่อตั้ง Sergey Brin ] ' คุณสามารถเล่นยี่สิบนาทีในเวลาของคุณใน Commodore 64 " "

American Academy of กุมารเวชศาสตร์ ( AAP ) ได้ยืน โดยแนะนำว่าเด็กอายุ 2 ไม่สัมผัสกับหน้าจอเลยไม่ว่าจะเป็นโทรทัศน์ , มาร์ทโฟน ,หรือแท็บเล็ตและที่เด็กเก็บเวลาของพวกเขาในด้านหน้าของหน้าจอให้น้อยที่สุด แต่สำคัญที่สุดเด็กองค์กรในประเทศจะค่อยๆ ทำสัมปทาน

" ตอนนี้เราต้องง้อนโยบายกับความจริงที่ว่าเด็กเล็กๆ ภายใต้สองสามารถใช้อุปกรณ์เหล่านี้ และเรียนรู้จากพวกเขาว่า " เกวน o'keeffe , M.D . , กุมารแพทย์ , เพื่อนของ AAP และผู้ cybersafe :การปกป้องและเสริมสร้างศักยภาพของเด็กในโลกดิจิตอลของ texting , การเล่นเกม , และสื่อสังคม " สิ่งที่เราต้องทำคือไปดู

" เราเคยคุยกันออนไลน์ และ ออฟไลน์ โลก , " เธอจะเพิ่ม . " มันเป็นชนิดของพื้นที่หนึ่งแล้ว ดังนั้นที่สำคัญความกังวลรอบหน้าจอเวลาอภิปรายไม่ได้ เวลา มันเป็นคุณภาพของเนื้อหา . "



กายวิภาคศาสตร์ของโปรแกรมประยุกต์มากกว่าครึ่งหนึ่งของเด็กอายุ 8 และขึ้นมีการเข้าถึงโทรศัพท์มือถือที่บ้านด้วยมาร์ทโฟน ( ร้อยละ 41 ) , iPod วิดีโอ ( ร้อยละ 21 ) หรือ iPad หรือแท็บเล็ตอื่น ๆ ( ร้อยละ 8 ) , ตามผลการศึกษาล่าสุดโดยสามัญสำนึก เพื่ออุทิศตนเพื่อช่วยเหลือและให้ความรู้แก่องค์กร ครอบครัวที่เกี่ยวกับ สื่อ และเทคโนโลยีมากกว่าหนึ่งในสี่ ( ร้อยละ 29 ) ของพ่อแม่ทุกคนได้ดาวน์โหลด Apps สำหรับเด็ก

ขณะที่มีความต้องการมาก ยังมีน้อยมาก โอเวอร์ไซท์ พื้นที่เก็บมากถึง 72 เปอร์เซ็นต์ของ iTunes ' ขายการศึกษาปพลิเคชันถูกออกแบบมาสำหรับเด็กวัยอนุบาลและประถมศึกษา โรงเรียน เด็กๆ ตามรายงานโดย โจน กันส์ cooney ศูนย์การประชุมเชิงปฏิบัติการงา . แต่ไม่มีจริงตรวจสอบกระบวนการขาดมาตรฐานทำให้ยากสำหรับผู้ปกครองที่จะแยกแยะว่า เว็บไซต์หรือ app เป็นสิ่งที่นักพัฒนาของการเรียกร้องให้ เป็นสถานที่ที่ดีในการเริ่มต้นคือ commonsense.org ซึ่งมีเรตติ้งเกมการเรียนรู้ , เว็บไซต์ปพลิเคชันและ

มินดี้ บรูคส์เป็นผู้อำนวยการฝ่ายการศึกษาและวิจัย ในการประชุมเชิงปฏิบัติการงา , แสวงการศึกษาเครื่องยนต์หลังงาถนนเธอมีอย่างต่อเนื่องมากกว่า 60 การศึกษาที่เกี่ยวข้องกับอุปกรณ์สัมผัส สำหรับแต่ละของปพลิเคชันของพวกเขา , วิจัยเชิงปฏิบัติการงาและทีมงานปฐมวัย ทำงานร่วมกันเพื่อตอบสนองชุดเข้มงวดของการตรวจสอบและยอดคงเหลือ จากความคิดเริ่มต้นที่จะปล่อย app สุดท้าย

" ทุก app ที่ถูกพัฒนาขึ้นบนพื้นฐานของหลักสูตรเป้าหมายเรากำลังพยายามกดปุ่ม " ว่า บรูคส์ ตัวอย่างเช่นหนังสือนิทานปพลิเคชันเช่นมอนสเตอร์ที่ท้ายของหนังสือเล่มนี้ หรือขโมยคุกกี้ที่ดีรวมสัมผัสจุดภาพเคลื่อนไหวเพื่อเน้นเรื่องราว มันได้รับการแสดงเพื่อเพิ่มความคงทน .

Brooks ที่ถูกต้อง : การวิจัยได้แสดงให้เห็นว่าเด็กมีส่วนร่วมในสื่อแบบโต้ตอบที่ปรากฏเพื่อเก็บข้อมูลดีกว่าเพื่อนที่อดทนดูการทดลองที่มหาวิทยาลัยจอร์จทาวน์แบ่งเด็กอายุระหว่าง 30 และ 36 เดือน เป็น 3 กลุ่ม คือ แต่ละกลุ่มมีรุ่นที่แตกต่างกันของเกือบเหมือนซ่อนแอบแสดงหุ่นกระบอก : หนึ่งคืออยู่ อีกอย่าง คือ บันทึก และแสดงในวิดีโอและอื่นที่ปรากฏบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ที่เด็กสามารถกดแถบพื้นที่เพื่อดูที่หุ่นอยู่

หลังจากดู ( คลิก )
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: