Computer games are the most popular entertainments in modern societies การแปล - Computer games are the most popular entertainments in modern societies ไทย วิธีการพูด

Computer games are the most popular

Computer games are the most popular entertainments in modern societies and they target a variety of people in different ages. The addiction to the rivalry and excitements of the games make them the most common recreational programs for today's teenagers, so that they do anything to reach a higher level of the game, they immerse in the game so much that they completely separate from their surroundings. Challenging with the obstacles and reaching a higher level in the game, make the players excited and losing the game make them anxious.1

Computer games started in 1972 with Pang, a computer tennis game, and then developed in hardware and software systems. Improvement of quality and variety of games increasingly spread it in the society especially adolescences.2 It is believed that computer games like watching TV provides opportunities for visual learning. Especially because these games are more active compared to watching TV, they are considered more effective.3 Since these games are known as the second entertainment after TV, opponents of these games emphasize on their negative effects such as stimulating anger and violence, costing a lot of money and having negative effects of physical and mental health, which are much higher than the positive effects of the games such as increasing the coordination of eyes and hands.4 As Klein and Keepers mentioned in their research reports in 1990, students who prefer computer games to other entertainments have more behavioral problems that other students (cited from Patton).5

Currently in Iran, a great part of students' leisure time out of school is spent on computer games.6 The reasons for adolescents' attraction to these games include being excited and easily accessible while authorities and families do not have any proper plan for students' leisure time and there is not many options for their entertainments. Playing computer games to some extent can be useful, but long-term playing leads to various physical and mental complications.7 Long term involvement with these games means the players long term tension, restlessness and worrisome and during the game, physical tensions and real physical stimulations are experiences. By sympathetic nervous system stimulation, this can gradually make this system sensitive and ready for response to limited stimulants, while causes anxiety symptoms in the player. A study by Sherry et al (2001) investigating the reasons for playing video and computer games by adolescents and their game priorities on 535 adolescents in age 15-20 in the West USA found that 68% of adolescents had these games as their weekly entertainment. The reasons for playing these games among boys were excitements and challenges and they insisted to win. Moreover, sport and violent games were more attractive for boys.8

Development of electronic and computer games are a great threat for youth and adolescents and can lead to psychological disorders and depression in these groups. In previous times, kids were involved playing with other children, but children of today spend most of their time on computer games as soon as they understand and acquainted with them, while these games cannot create any emotional and human relationship.9

Children's and adolescents attractions to the computer games cause many mental, physical and social problems for them. These effects are stimulating anger and violence, obesity, epilepsy due to games, social isolation, and other physical and mental damages. Many psychologists and mental health professionals have paid attention to the effects of these games.10

The increasing prevalence of computer games among children and adolescents have made many researchers to determine the effects of these games on players. In Iran, there are few and limited studies on the effects of addiction to computer games on players. Considering the increasing rate of addiction to computer games among Iranian adolescents and youth, the present study was conducted to investigate the effects of addiction to computer games on physical and mental health including physical health, anxiety, and depression and impaired social functioning.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เกมคอมพิวเตอร์เป็นสถานบันเทิงที่นิยมมากที่สุดในสังคมสมัยใหม่ และพวกเขาเป้าหมายต่าง ๆ ของคนในวัยต่าง ๆ ยาเสพติดการแข่งขันและ excitements เกมให้โปรแกรมนันทนาการมากที่สุดสำหรับวัยรุ่นวันนี้ เพื่อให้พวกเขาทำอะไรไปถึงระดับสูงขึ้นของเกม พวกเขาดื่มด่ำในเกมมากที่จะแยกอย่างสมบูรณ์จากสิ่งแวดล้อม ท้าทายกับอุปสรรค และถึงระดับสูงขึ้นในการทำเกม ผู้เล่นตื่นเต้น และสูญเสียเกมให้ anxious.1เกมเริ่มต้นในปี 1972 กับปาง เกมเทนนิส คอมพิวเตอร์แล้ว พัฒนาระบบฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ ปรับปรุงคุณภาพและความหลากหลายของเกมมากขึ้นแพร่กระจายได้ในสังคมโดยเฉพาะอย่างยิ่ง adolescences.2 เชื่อว่า เกมคอมพิวเตอร์เช่นการดูโทรทัศน์ให้โอกาสในการเรียนรู้ภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เพราะเกมเหล่านี้มีน้อยเมื่อเทียบกับการดูโทรทัศน์ ว่า effective.3 เนื่องจากทราบว่าเป็นความบันเทิงที่สองหลังจากทีวีเกมเหล่านี้ ฝ่ายตรงข้ามของเกมเหล่านี้เน้นการกระทบเช่นความโกรธและความรุนแรง คำนวณต้นทุนเงินเป็นจำนวนมาก และมีผลกระทบเชิงลบของสุขภาพกาย และจิตใจ ซึ่งสูงกว่าผลบวกของเกมเช่นการเพิ่มการประสานงานของตา และ hands.4 เป็น Klein และใครที่ได้ กล่าวถึงในรายงานการวิจัยของพวกเขาในปี 1990 ผู้ที่ชอบเกมคอมพิวเตอร์เพื่อความบันเทิงอื่น ๆ มีปัญหามากกว่าพฤติกรรมอื่น ๆ ที่นักเรียน (อ้างจากแพททัน) ครั้งที่ 5ปัจจุบันอยู่ในอิหร่าน ส่วนมากของเวลาพักผ่อนของนักเรียนของโรงเรียนที่ใช้ในการ games.6 คอมพิวเตอร์รวมเหตุผลน่าสนใจของวัยรุ่นเกมเหล่านี้กำลังตื่นเต้น และสามารถเข้าถึงได้ง่ายในขณะที่หน่วยงานและครอบครัวไม่มีแผนใด ๆ เหมาะสมสำหรับเวลาว่างของนักเรียน และไม่มีสถานบันเทิงของพวกเขาให้เลือกมากมาย เล่นเกมคอมพิวเตอร์บางขอบเขตสามารถประโยชน์ แต่ระยะยาวเล่นนำไปสู่การมีส่วนร่วมระยะยาว complications.7 กาย และจิตใจต่าง ๆ ด้วยวิธีเหล่านี้เกมเล่นระยะยาวความตึงเครียด อาการ และดึงทางการค้า และใน ระหว่างเกม ทางกายภาพความตึงเครียด และจริงจริงมีประสบการณ์ โดยการกระตุ้นระบบประสาทซิมพาเทติก นี้ค่อย ๆ สามารถทำระบบนี้สำคัญ และพร้อมตอบสนองต่อสารกระตุ้นอย่างจำกัด ในขณะที่สาเหตุอาการวิตกกังวลในการเล่น การศึกษาโดยเชอร์รี่ et al (2001) ตรวจสอบเหตุผลในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์และวิดีโอวัยรุ่นและระดับความสำคัญของเกมในวัยรุ่น 535 ในอายุ 15-20 ในอเมริกาตะวันตกพบว่า 68% ของวัยรุ่นมีเกมเหล่านี้เป็นความบันเทิงรายสัปดาห์ เหตุผลในการเล่นเกมเหล่านี้ในหมู่เด็กผู้ชายถูก excitements และท้าทายและพวกเขายืนยันจะชนะ นอกจากนี้ กีฬาและเกมรุนแรงได้น่าสนใจมากขึ้นสำหรับ boys.8พัฒนาอิเล็กทรอนิกส์และเกมคอมพิวเตอร์เป็นภัยคุกคามที่ดีสำหรับเยาวชนและวัยรุ่น และสามารถนำไปสู่ความผิดปกติทางจิตใจและภาวะซึมเศร้าในกลุ่มเหล่านี้ ในครั้งก่อนหน้า เด็กมีส่วนร่วมเล่นกับเด็กอื่น ๆ แต่เด็กวันนี้ใช้เวลาส่วนใหญ่ในเกมคอมพิวเตอร์ทันทีที่พวกเขาเข้าใจ และรู้จักกับพวกเขา ในขณะที่เกมเหล่านี้ไม่สามารถสร้าง relationship.9 อารมณ์ และบุคคลใด ๆเด็กและวัยรุ่นสถานที่ท่องเที่ยวเกมคอมพิวเตอร์ทำให้เกิดปัญหาจิต ทางกายภาพ และทางสังคมมากมายสำหรับพวกเขา ลักษณะพิเศษเหล่านี้จะกระตุ้นความโกรธและความรุนแรง โรคอ้วน โรคลมชักเนื่องจากเกม การแยกทางสังคม และความเสียหายทางกายภาพ และจิตใจอื่น ๆ นักจิตวิทยาและผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิตมากได้ชำระความสนใจผลกระทบของ games.10 เหล่านี้ความชุกที่เพิ่มขึ้นของเกมคอมพิวเตอร์ในเด็กและวัยรุ่นได้ทำการวิจัยในการกำหนดลักษณะพิเศษของเกมนี้ผู้เล่น ในอิหร่าน มีการศึกษาน้อย และจำกัดผลกระทบของยาเสพติดเกมคอมพิวเตอร์บนเครื่องเล่น พิจารณาอัตราการเพิ่มขึ้นของยาเสพติดเกมคอมพิวเตอร์ในหมู่เยาวชนและวัยรุ่นอิหร่าน การศึกษาปัจจุบันได้ดำเนินการตรวจสอบผลกระทบของยาเสพติดเกมคอมพิวเตอร์สุขภาพกาย และจิตใจรวม ถึงสุขภาพกาย วิตกกังวล ซึมเศร้า และความบกพร่องทางด้านสังคมการทำงาน
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
เกมคอมพิวเตอร์เป็นความบันเทิงที่เป็นที่นิยมมากที่สุดในสังคมสมัยใหม่และพวกเขาเป้าหมายที่หลากหลายของผู้คนในทุกเพศทุกวัยที่แตกต่างกัน ติดยาเสพติดในการแข่งขันและความตื่นเต้นของเกมที่ทำให้พวกเขามีโปรแกรมที่พักผ่อนหย่อนใจที่พบมากที่สุดสำหรับวัยรุ่นในวันนี้เพื่อให้พวกเขาทำอะไรที่จะถึงระดับที่สูงขึ้นของเกมที่พวกเขาแช่ในเกมมากว่าพวกเขาสมบูรณ์แยกออกจากสภาพแวดล้อมของพวกเขา ท้าทายกับอุปสรรคและถึงระดับที่สูงขึ้นในเกมที่ทำให้ผู้เล่นตื่นเต้นและการสูญเสียเกมทำให้พวกเขา anxious.1 เกมคอมพิวเตอร์เริ่มต้นในปี 1972 มีปาง, เกมเทนนิสคอมพิวเตอร์และการพัฒนาแล้วในระบบฮาร์ดแวร์และซอฟแวร์ การปรับปรุงคุณภาพและความหลากหลายของเกมมากขึ้นกระจายในสังคมโดยเฉพาะอย่างยิ่ง adolescences.2 เป็นที่เชื่อกันว่าเกมคอมพิวเตอร์เช่นการดูทีวีให้โอกาสในการเรียนรู้การมองเห็น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะเกมเหล่านี้มีการใช้งานมากขึ้นเมื่อเทียบกับการดูทีวีที่พวกเขาได้รับการพิจารณามากขึ้น effective.3 ตั้งแต่เกมเหล่านี้เป็นที่รู้จักกันเป็นครั้งที่สองหลังจากบันเทิงทีวีฝ่ายตรงข้ามของเกมเหล่านี้ให้ความสำคัญกับผลกระทบเชิงลบของพวกเขาเช่นการกระตุ้นความโกรธและความรุนแรงต้นทุนมาก เงินและมีผลกระทบเชิงลบของการมีสุขภาพร่างกายและจิตใจซึ่งจะสูงกว่าผลในเชิงบวกของเกมเช่นการเพิ่มการประสานงานของตาและ hands.4 เป็น Klein และเฝ้ากล่าวถึงในรายงานการวิจัยของพวกเขาในปี 1990 นักเรียนที่ต้องการคอมพิวเตอร์ เกมความบันเทิงอื่น ๆ ที่มีปัญหาพฤติกรรมอื่น ๆ ที่นักเรียนคนอื่น ๆ (อ้างจากแพตตัน) 0.5 ปัจจุบันในอิหร่านเป็นส่วนที่ดีของนักเรียนเวลาว่างออกจากโรงเรียนที่ใช้ในคอมพิวเตอร์ games.6 เหตุผลสำหรับวัยรุ่นที่น่าสนใจกับเกมเหล่านี้รวมถึง เป็นตื่นเต้นและสามารถเข้าถึงได้ง่ายในขณะที่เจ้าหน้าที่และครอบครัวไม่ได้มีแผนใด ๆ ที่เหมาะสมสำหรับการใช้เวลาว่างของนักเรียนและมีไม่หลายทางเลือกสำหรับความบันเทิงของพวกเขา เล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มีขอบเขตจะมีประโยชน์ แต่การเล่นในระยะยาวจะนำไปสู่การมีส่วนร่วม complications.7 ทางร่างกายและจิตใจที่แตกต่างกันระยะยาวกับเกมเหล่านี้หมายความว่าผู้เล่นความตึงเครียดในระยะยาวร้อนรนและน่าเป็นห่วงและในระหว่างเกมความตึงเครียดทางกายภาพและทางกายภาพจริง กระตุ้นที่เป็นประสบการณ์ โดยการกระตุ้นระบบประสาทนี้ค่อย ๆ สามารถทำให้ระบบนี้มีความสำคัญและพร้อมสำหรับการตอบสนองต่อการกระตุ้น จำกัด ในขณะที่สาเหตุอาการวิตกกังวลในผู้เล่น การศึกษาโดยเชอร์รี่, et al (2001) การตรวจสอบสาเหตุของการเล่นวิดีโอและเกมคอมพิวเตอร์โดยวัยรุ่นและจัดลำดับความสำคัญของพวกเขาในเกม 535 วัยรุ่นในยุค 15-20 ในเวสต์สหรัฐอเมริกาพบว่า 68% ของวัยรุ่นมีเกมเหล่านี้เป็นความบันเทิงรายสัปดาห์ของพวกเขา เหตุผลในการเล่นเกมเหล่านี้ในหมู่เด็กมีความตื่นเต้นและความท้าทายและพวกเขายืนยันที่จะชนะ นอกจากนี้การเล่นกีฬาและเกมที่มีความรุนแรงเป็นที่น่าสนใจมากขึ้นสำหรับ boys.8 พัฒนาเกมอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์เป็นภัยคุกคามที่ดีสำหรับเยาวชนและวัยรุ่นและสามารถนำไปสู่ความผิดปกติทางด้านจิตใจและภาวะซึมเศร้าในกลุ่มเหล่านี้ ในช่วงเวลาก่อนหน้านี้เด็กที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการเล่นกับเด็กคนอื่น ๆ แต่เด็กในวันนี้ใช้เวลาส่วนใหญ่ของพวกเขาในเกมคอมพิวเตอร์ที่เร็วที่สุดเท่าที่พวกเขาเข้าใจและคุ้นเคยกับพวกเขาในขณะที่เกมเหล่านี้ไม่สามารถสร้าง relationship.9 อารมณ์และมนุษย์คนใดของเด็กและวัยรุ่นสถานที่ท่องเที่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ทำให้เกิดหลายจิตปัญหาทางกายภาพและสังคมสำหรับพวกเขา ผลกระทบเหล่านี้จะกระตุ้นให้เกิดความโกรธและความรุนแรง, โรคอ้วน, โรคลมชักเกิดจากการเกมการแยกทางสังคมและอื่น ๆ ที่ความเสียหายทางร่างกายและจิตใจ นักจิตวิทยาหลายคนและผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิตได้ให้ความสนใจกับผลกระทบของเหล่านี้ games.10 ความชุกเพิ่มขึ้นของเกมคอมพิวเตอร์ในหมู่เด็กและวัยรุ่นได้ทำให้นักวิจัยหลายคนเพื่อศึกษาผลของเกมเหล่านี้กับผู้เล่น ในอิหร่านมีการศึกษาน้อยและ จำกัด ผลกระทบของการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์กับผู้เล่น เมื่อพิจารณาอัตราการเพิ่มขึ้นของการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์ในหมู่วัยรุ่นอิหร่านและเยาวชนศึกษาปัจจุบันได้ดำเนินการในการตรวจสอบผลกระทบของการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อสุขภาพร่างกายและจิตใจรวมทั้งสุขภาพร่างกายความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้าและความบกพร่องทำงานเพื่อสังคม









การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
เกมคอมพิวเตอร์คือความบันเทิงที่เป็นที่นิยมมากที่สุดในสังคมสมัยใหม่และพวกเขาเป้าหมายต่าง ๆ ของคน ในวัยที่แตกต่างกัน ติดเพื่อการแข่งขันและ Soft ของเกมส์ให้บ่อยที่สุดโปรแกรมนันทนาการสําหรับวัยรุ่นในปัจจุบันเพื่อให้พวกเขาทำอะไรที่จะเข้าถึงระดับที่สูงขึ้นของเกมพวกเขาแช่ในเกมมากเพื่อให้พวกเขาแยกออกจากสภาพแวดล้อมของพวกเขา ท้าทายกับอุปสรรคและการเข้าถึงระดับที่สูงขึ้นในเกม ให้ผู้เล่นได้ตื่นเต้น และเสียเกมให้พวกเขากังวล 1

เกมคอมพิวเตอร์เริ่มต้นในปี 1972 ด้วยปาง เกมเทนนิสคอมพิวเตอร์และพัฒนาระบบฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์การปรับปรุงคุณภาพและเพิ่มความหลากหลายของเกมมากขึ้นกระจายในสังคม โดยเฉพาะวัยรุ่น มันคือเชื่อว่า เกมส์ คอมพิวเตอร์ เช่น ดูทีวี เปิดโอกาสให้ภาพการเรียนรู้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะเกมเหล่านี้ถูกใช้งานมากขึ้นเมื่อเทียบกับการดูทีวี ก็จะถือว่าเป็นงานที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น 3 ตั้งแต่เกมเหล่านี้เป็นที่รู้จักกันเป็นครั้งที่ 2 หลังจากบันเทิงทีวีคู่แข่งของเกมเหล่านี้เน้นผลกระทบเชิงลบของพวกเขาเช่นการกระตุ้นความโกรธและความรุนแรง , การคิดต้นทุนเงินเป็นจำนวนมาก และมีลักษณะพิเศษที่เป็นค่าลบของสุขภาพกายและสุขภาพจิต ซึ่งจะสูงกว่าผลบวกของเกมส์เช่นการประสานงานของตาและมือ และ 4 เป็นไคลน์เฝ้ากล่าวถึงในรายงานวิจัยในปี 1990 ,นักเรียนที่ชอบเกมคอมพิวเตอร์เพื่อความบันเทิงอื่น ๆ มีปัญหาพฤติกรรมมากว่านักเรียนคนอื่น ๆ ( อ้างจาก Patton ) 5

อยู่ในอิหร่านซึ่งเป็นส่วนที่ยอดเยี่ยมของการใช้เวลาว่างของนักเรียนออกจากโรงเรียนใช้ในเกมคอมพิวเตอร์6 เหตุผลที่วัยรุ่นสนใจ เกมเหล่านี้รวมถึงการตื่นเต้นและเข้าถึงได้อย่างง่ายดาย ในขณะที่เจ้าหน้าที่และครอบครัวไม่ได้มีการวางแผนใด ๆที่เหมาะสมสำหรับเวลาพักผ่อนของนักเรียน และมีตัวเลือกมากมายสำหรับความบันเทิงของพวกเขา เล่นเกมคอมพิวเตอร์บ้างจะเป็นประโยชน์ แต่ระยะยาวจะนำไปสู่ภาวะแทรกซ้อนต่าง ๆ การเล่นทางกายและจิตการมีส่วนร่วมในระยะยาว 7 กับเกมเหล่านี้หมายถึงการเล่นระยะยาวและความตึงเครียด ความกระวนกระวายที่น่าเป็นห่วงและในระหว่างเกม , ความตึงเครียดทางกายภาพและตัวกระตุ้นทางกายภาพจริง เป็นประสบการณ์ โดยการกระตุ้นระบบประสาทอัตโนมัตินี้ค่อย ๆให้ระบบนี้มีความละเอียดอ่อนและพร้อมสำหรับการตอบสนองต่อสารกระตุ้นให้เกิดอาการ จำกัด ขณะที่ความกังวลในการเล่นการศึกษาโดย Sherry et al ( 2001 ) สอบสวน เหตุผลสำหรับการเล่นวิดีโอและเกมคอมพิวเตอร์โดยวัยรุ่นและลำดับความสำคัญของเกมบนคือวัยรุ่นอายุ 15-20 ในสหรัฐอเมริกาตะวันตกพบว่า 68% ของวัยรุ่นมีเกมเหล่านี้เป็นบันเทิงรายสัปดาห์ของพวกเขา เหตุผลสำหรับการเล่นเกมเหล่านี้ในหมู่เด็ก Soft และความท้าทายและพวกเขายืนยันที่จะชนะ นอกจากนี้
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: