Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) are a form o การแปล - Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) are a form o ไทย วิธีการพูด

Massively Multiplayer Online Role P

Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) are a form of mass media with potential for behavioral addiction among some users. In past literature on internet addiction, MMORPG users have been included alongside other internet users. The outcomes of MMORPG participation, usage frequency, and demographics have not been adequately analyzed apart from users of other internet-based functions. Screening instruments developed for internet addiction have not been validated on MMORPG users. This study addressed the lack of screening research on MMORPG users, using the Internet Addiction Test (IAT), the most used screening instrument for this media. It also explored demographic and frequency traits on a robust sample of MMORPG users.

The population sampled was 5313 users of the MMORPG, World of Warcraft. Three research questions resulted from the literature search: an exploratory factor analysis, demographic and frequency exploration, and face validity. The first research question asked, "What is the factor structure for the IAT when administered to a sample of MMORPG internet users?" The exploratory factor analysis yielded a two-factor oblique factor structure which included 18 of the original 20 IAT questions. The second research question asked, "What is the relationship of demographic variables (age, race, gender, weekly playing/gaming, and length of experience playing/gaming) to the final IAT score?" Weak and moderate main effects on IAT score were found for age and weekly hours playing. The third research question asked, "What is the relationship between score severity as reported by the IAT and respondents' impressions on whether they identify themselves as `addicted to MMORPGs'?" The IAT was found to be predictive of respondent perceptions of addiction.

This research was the first to explore a factor structure for MMORPG users on a behavioral addiction instrument, and among the largest validation studies on the IAT in English. The results were conceptualized through Uses and Gratifications theory as unique user media choices, and consistent with elements of behavioral addiction. The results also provided a distinct profile for MMORPG users. This research demonstrated the importance to counselors and counselor educators of robust sampling of homogeneous media user groups and individualized screening for addiction.


0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
อย่างหนาแน่นหลายบทบาทเล่นเกมออนไลน์ (MMORPGs) เป็นรูปแบบของสื่อมวลชนที่มีศักยภาพในการพฤติกรรมติดยาเสพติดในหมู่ผู้ใช้บางคน ในอดีตวรรณกรรมบนอินเทอร์เน็ตติดยาเสพติด MMORPG ผู้ถูกรวมควบคู่ไปกับผู้ใช้อินเทอร์เน็ตอื่น ๆ ผลลัพธ์ของ MMORPG ร่วม ความถี่การใช้งาน และประชากรมีไม่ถูกวิเคราะห์อย่างเพียงพอนอกจากผู้ใช้ของฟังก์ชันอื่น ๆ อินเทอร์เน็ต คัดกรองเครื่องมือพัฒนาสำหรับอินเทอร์เน็ตที่ติดยาเสพติดได้ถูกตรวจสอบผู้ใช้ MMORPG การศึกษานี้ได้คัดกรองงานวิจัยเกี่ยวกับผู้ใช้ MMORPG การใช้อินเทอร์เน็ตติดทดสอบ (IAT), เครื่องมือคัดกรองที่ใช้มากที่สุดสำหรับสื่อนี้ขาด นอกจากนี้ยังสำรวจประชากร และลักษณะความถี่ตัวอย่างแข็งแกร่งเป็น MMORPG ผู้ใช้ประชากรตัวอย่างคือ ผู้ใช้ MMORPG โลกของ Warcraft 5313 คำถามวิจัยที่สามเป็นผลมาจากการค้นหาวรรณกรรม: การ วิเคราะห์สำรวจปัจจัย ประชากร และสำรวจความถี่ และใบหน้ามีผลบังคับใช้ ถามคำถามแรกที่วิจัย "คืออะไรโครงสร้างปัจจัยสำหรับ IAT เมื่อยาเพื่อเป็นตัวอย่างของผู้ใช้อินเทอร์เน็ต MMORPG การวิเคราะห์สำรวจปัจจัยผลโครงสร้างปัจจัยสองปัจจัยเฉียงซึ่งรวม 18 คำถามเดิม 20 IAT ถามคำถามการวิจัยสอง คืออะไรความสัมพันธ์ของตัวแปรทางประชากร (อายุ แข่งขัน เพศ สัปดาห์เล่นเล่น และความยาวของประสบการณ์การเล่นเล่น) เพื่อสกอร์ IAT " อ่อน และปานกลางหลักผลคะแนน IAT พบอายุสัปดาห์ชั่วโมงที่เล่น คำถามวิจัยที่สามถาม "ความสัมพันธ์ระหว่างคะแนนความรุนแรงเป็นรายงาน โดย IAT และอิมเพรสชันตอบว่าพวกเขาระบุว่าตัวเองเป็น 'ติด MMORPGs' คืออะไร" พบ IAT จะทำนายของคนผู้ตอบแบบสำรวจของยาเสพติดการวิจัยครั้งนี้เป็นครั้งแรกการสำรวจโครงสร้างปัจจัยสำหรับ MMORPG ผู้ใช้ บนเครื่องมือพฤติกรรมติดยาเสพติด และใน หมู่การศึกษาตรวจสอบที่ใหญ่ที่สุดบน IAT ในภาษาอังกฤษ ผลการวิจัยพบรูปผ่านทฤษฎีการใช้และ Gratifications เป็นเฉพาะของผู้ใช้สื่อทางเลือก และสอดคล้องกับองค์ประกอบของพฤติกรรมการติดยาเสพติด ผลลัพธ์ยังให้บริการโพรไฟล์แตกต่างกันสำหรับผู้ใช้ MMORPG งานวิจัยนี้แสดงให้เห็นความสำคัญถึงที่ปรึกษาและที่ปรึกษานักการศึกษาของสุ่มตัวอย่างแข็งแกร่งของกลุ่มผู้ใช้สื่อเป็นเนื้อเดียวกัน และออมสินการคัดกรองการติดยาเสพติด
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
Massively Multiplayer Online Games บทบาทการเล่น (MMORPGs) เป็นรูปแบบของสื่อมวลที่มีศักยภาพสำหรับการติดยาเสพติดพฤติกรรมในหมู่ผู้ใช้บางส่วน ในวรรณคดีที่ผ่านมาเกี่ยวกับการติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตผู้ใช้ MMORPG ได้รวมอยู่เคียงข้างผู้ใช้อินเทอร์เน็ตอื่น ๆ ผลของการมีส่วนร่วม MMORPG ความถี่การใช้งานและข้อมูลประชากรที่ยังไม่ได้รับการวิเคราะห์อย่างเพียงพอนอกเหนือจากฟังก์ชั่นที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่ใช้อื่น ๆ เครื่องมือที่ใช้ในการตรวจคัดกรองการพัฒนาสำหรับการติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตยังไม่ได้รับการตรวจสอบผู้ใช้ MMORPG การศึกษาครั้งนี้จ่าหน้าขาดการคัดกรองการวิจัยเกี่ยวกับผู้ใช้ MMORPG ที่ใช้ยาเสพติดการทดสอบทางอินเทอร์เน็ต (IAT) เครื่องมือคัดกรองที่ใช้มากที่สุดสำหรับสื่อนี้ นอกจากนี้ยังมีการสำรวจลักษณะทางประชากรและความถี่ในตัวอย่างที่แข็งแกร่งของผู้ใช้ MMORPG.

ประชากรตัวอย่างเป็น 5313 ผู้ใช้ของเกม MMORPG, World of Warcraft คำถามที่สามผลวิจัยจากการค้นหาวรรณกรรม: การวิเคราะห์ปัจจัยการสำรวจประชากรและความถี่ในการตรวจสอบข้อเท็จจริงและความถูกต้องใบหน้า คำถามการวิจัยครั้งแรกถามว่า "อะไรคือสิ่งที่ปัจจัยพื้นฐานสำหรับ IAT เมื่อผู้ที่จะเป็นตัวอย่างของผู้ใช้อินเทอร์เน็ต MMORPG หรือไม่?" การวิเคราะห์ปัจจัยสอบสวนให้ผลสองปัจจัยโครงสร้างปัจจัยเฉียงซึ่งรวมถึง 18 จากเดิม 20 คำถาม IAT คำถามการวิจัยที่สองถามว่า "คือความสัมพันธ์ของตัวแปรทางประชากร (อายุเชื้อชาติเพศทุกสัปดาห์เล่นเกม / และความยาวของประสบการณ์การเล่นเกม /) เข้าสู่รอบสุดท้ายคะแนน IAT อะไร?" ผลกระทบหลักที่อ่อนแอและปานกลางคะแนน IAT ถูกพบอายุและรายสัปดาห์ชั่วโมงการเล่น คำถามการวิจัยที่สามถามว่า "คือความสัมพันธ์ระหว่างคะแนนความรุนแรงอะไรตามที่รายงานโดย IAT และผู้ตอบแบบสอบถามแสดงผลกับว่าพวกเขาระบุว่าตัวเองเป็น` ติด MMORPGs '? " IAT พบว่ามีการคาดการณ์การรับรู้ของผู้ตอบแบบสอบถามของการเสพติด.

การวิจัยครั้งนี้เป็นครั้งแรกในการสำรวจปัจจัยพื้นฐานสำหรับผู้ใช้ MMORPG ในตราสารติดยาเสพติดพฤติกรรมและระหว่างการศึกษาการตรวจสอบที่ใหญ่ที่สุดใน IAT ในภาษาอังกฤษ ผลลัพธ์ที่ได้แนวความคิดผ่านการใช้ประโยชน์และความพึงพอใจเป็นทฤษฎีทางเลือกของผู้ใช้สื่อที่ไม่ซ้ำกันและสอดคล้องกับองค์ประกอบของพฤติกรรมติดยาเสพติด ผลยังให้รายละเอียดที่แตกต่างกันสำหรับผู้ใช้ MMORPG งานวิจัยนี้แสดงให้เห็นถึงความสำคัญในการให้คำปรึกษาและนักการศึกษาที่ปรึกษาของการสุ่มตัวอย่างที่แข็งแกร่งของสื่อที่เป็นเนื้อเดียวกันกลุ่มผู้ใช้และการคัดกรองรายบุคคลสำหรับการติดยาเสพติด


การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
หลายอย่างหนาแน่นบทบาทการเล่นเกมออนไลน์ ( MMORPGs ) เป็นรูปแบบของสื่อมวลชนที่มีศักยภาพสำหรับติดยาเสพติดพฤติกรรมของผู้ใช้บางราย ในวรรณกรรมเกี่ยวกับการเสพติดอินเทอร์เน็ต ผู้ใช้จะได้รับรวมกับผู้ใช้อินเทอร์เน็ตอื่น ๆ ผลของการใช้เกม MMORPG , ความถี่ , และประชากรที่ได้รับอย่างเพียงพอ นอกเหนือจากฟังก์ชั่นวิเคราะห์ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตอื่น ๆ เครื่องมือพัฒนาสำหรับการติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตยังไม่ได้รับการตรวจสอบผู้ใช้ในเกม . การศึกษานี้กล่าวถึงการขาดการคัดกรองเพื่อผู้ใช้จะใช้ทดสอบการติดอินเตอร์เน็ต ( IAT ) , ใช้มากที่สุด แบบคัดกรองสำหรับสื่อ นอกจากนี้ยังสำรวจประชากร และความถี่ของลักษณะที่แข็งแกร่งของผู้ใช้ตัวอย่างเกม .ประชากรตัวอย่างเป็น 5313 ผู้ใช้ของเกม , โลกของเกมวอร์คราฟต์ สามคำถามการวิจัยเป็นผลจากการค้นหาวรรณกรรม : การวิเคราะห์ปัจจัยเชิงสำรวจ การสำรวจประชากรและความถี่ และใบหน้าที่ถูกต้อง คำถามวิจัยก่อนถามว่า " อะไรคือปัจจัยโครงสร้างสำหรับ IAT เมื่อทดสอบตัวอย่างของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่เกม ? การวิเคราะห์ปัจจัยเชิงสำรวจ จากสองปัจจัยเฉียงปัจจัยโครงสร้างซึ่งรวม 18 ของเดิม 20 ยัดคำถาม คำถามวิจัยที่ 2 ถามว่า " อะไรคือความสัมพันธ์ของตัวแปรทางประชากร ( อายุ เชื้อชาติ เพศ รายสัปดาห์ เล่น / เล่นเกม และระยะเวลาของประสบการณ์ในการเล่น / เกม ) ให้คะแนนยัดสุดท้าย ? อ่อนและปานกลางผลหลักคะแนนยัด ) พบว่า อายุและชั่วโมงการเล่นประจำสัปดาห์ คำถามวิจัยที่สามถามว่า " อะไรคือความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงของคะแนนรายงานโดย IAT และผู้ตอบแบบสอบถาม " ความประทับใจไม่ว่าพวกเขาระบุตัวเองเป็น ` ติด MMORPGs " ? IAT พบว่าการพยากรณ์ของผู้ตอบที่มีต่อติดงานวิจัยนี้เป็นครั้งแรกเพื่อสำรวจปัจจัยโครงสร้างสำหรับ MMORPG ผู้ใช้ในเครื่องมือติดพฤติกรรมและในหมู่มากที่สุดการตรวจสอบการศึกษายัดในภาษาอังกฤษ ผลลัพธ์ที่ได้แนวคิดจากทฤษฎีการใช้ประโยชน์และความพึงพอใจของผู้ใช้สื่อเฉพาะ ตัวเลือก และสอดคล้องกับองค์ประกอบของการเสพติดทางพฤติกรรม นอกจากนั้นยังให้รายละเอียดที่แตกต่างกันสำหรับผู้ใช้ MMORPG . การวิจัยนี้แสดงให้เห็นถึงความสำคัญ เพื่อปรึกษา และแนะแนวการศึกษาต่อของจำนวนกลุ่มผู้ใช้สื่อเป็นเนื้อเดียวกันและรายบุคคล การคัดกรองยาเสพติด
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: