ImplementationStarting with the default particle system object (menu:  การแปล - ImplementationStarting with the default particle system object (menu:  ไทย วิธีการพูด

ImplementationStarting with the def

Implementation
Starting with the default particle system object (menu: GameObject > Create General > Particle System), go to the Shapemodule and set the emitter shape to a small Sphere, say about 0.5 units in radius. The particles in the standard assets include a material called Fire Add which is very suitable for explosions (menu: Assets > Import Package > Particles). You can set this material for the system using the Renderer module. With the Renderer open, you should also disable Cast Shadows and Receive Shadows since the explosion flames are supposed to give out light rather than receive it.
At this stage, the system looks like lots of little fireballs being thrown out from a central point. The explosion should, of course, create a burst with lots of particles all at once. In the Emission module, you can set the Rate value to zero and add a single Burst of particles at time zero. The number of particles in the burst will depend on the size and intensity you want your explosion to have but a good starting point is about fifty particles. With the burst set up, the system is now starting to look much more like and explosion but it is rather slow and the flames seem to hang around for a long time. In the Particle System module (which will have the same name as the GameObject, eg, “Explosion”), set both the Duration of the system and the Start Lifetime of the particles to two seconds.
You can also use the Size Over Lifetime module to create the effect of the flames using up their fuel. Set the size curve using the “ramp down” preset (ie, the size starts off at 100% and reduces to zero. To make the flames darken and fade, enable the Color Over Lifetime module and set the gradient to start with white at the left and finish with black at the right. Since the Fire Addmaterial uses and additive shader for rendering, the darkness of the color property also controls the transparency of the particle; the flame’s will become fully transparent as the color fades to black. Also, the additive material allows the brightness of particles to “add” together as they are drawn on top of each other. This helps to further enhance the impression of a bright flash at the start of the explosion when the particles are all close together.
As it stands, the explosion is taking shape but it looks as though it is happening out in space. The particles get thrown out and travel a long distance at constant speed before fading. If your game is set in space then this might be the exact effect you want. However, an explosion that happens in the atmosphere will be slowed and dampened by the surrounding air. Enable the Limit Velocity Over Lifetime module and set the Speed to about 3.0 and the Dampen fraction to about 0.4 and you should see the explosion lose a little strength as it progresses.
A final thing to note is that as the particles move away from the centre of the explosion, their individual shapes become more recognisable. In particular, seeing the particles all at the same size and with the same rotation makes it obvious that the same graphic is being reused for each particle. A simple way to avoid this is to add a bit of random variation to the size and rotation of the particles as they are generated. In the Particle System module at the top of the inspector, click the small arrow to the right of the Start Size and Start Rotation properties and set them both to Random Between Two Constants. For the rotation, set the two values to 0 and 360 (ie, completely random rotation). For the size, set the values to 0.5 and 1.5 to give some variation without the risk of having too many huge or tiny particles. You should now see that the repetition of particle graphics is now much less noticeable.



0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
การใช้งานเริ่มต้น ด้วยวัตถุของระบบอนุภาคเริ่มต้น (เมนู: GameObject > สร้างทั่วไป > ระบบอนุภาค), ไป Shapemodule และกำหนดรูปร่างลำทรงกลมเล็ก ๆ พูดประมาณ 0.5 หน่วยในรัศมี อนุภาคในสินทรัพย์มาตรฐานรวมถึงวัสดุเรียกว่าไฟเพิ่มซึ่งเหมาะมากสำหรับระเบิด (เมนู: สินทรัพย์ > นำเข้าแพคเกจ > อนุภาค) คุณสามารถตั้งค่านี้วัสดุสำหรับระบบที่ใช้โมสร้างภาพ เปิดการสร้างภาพ คุณควรปิดหล่อเงาและเงาที่ได้รับเนื่องจากเปลวไฟระเบิดควรจะให้แสง มากกว่าที่ได้รับนี้ในขั้นตอนนี้ ระบบเหมือนของบั้งไฟเล็กน้อยที่ถูกโยนออกจากจุดศูนย์กลาง การระเบิดจะ แน่นอน การระเบิดของอนุภาคในครั้งเดียว ในโมดูปล่อย คุณสามารถตั้งค่าราคาศูนย์ และเพิ่มระเบิดอนุภาคเดี่ยวเวลาศูนย์ จำนวนอนุภาคในการจะขึ้นกับขนาด และความเข้มที่คุณต้องการกระจายมี แต่จุดเริ่มต้นดีคือ อนุภาคประมาณห้าสิบ กับระเบิดที่ติดตั้ง ระบบอยู่ตอนนี้ เริ่มมองมากขึ้นเช่นและระเบิด แต่มันเป็นค่อนข้างช้า และดูเหมือนเปลวไฟแขวนรอบ ๆ เป็นเวลานาน ในระบบอนุภาค โมดูล (ซึ่งจะมีชื่อเดียวกันเป็น GameObject เช่น "ระเบิด"), ตั้งทั้งระยะเวลาของระบบและอายุเริ่มต้นของอนุภาคที่สองวินาทีนอกจากนี้คุณยังสามารถใช้โมดูขนาดผ่านอายุการใช้งานเพื่อสร้างผลของเปลวไฟที่ใช้น้ำมันเชื้อเพลิงของพวกเขา ตั้งโค้งขนาดใช้ตั้งไว้ล่วงหน้า "ทางลาดลง" (ie ขนาดเริ่มจาก 100% และลดเป็นศูนย์ ให้เปลวไฟสีเข้ม และจาง สีผ่านอายุการใช้งานที่เปิดใช้งาน โมดูลและการไล่ระดับสีเริ่มต้นด้วยสีขาวด้านซ้าย แล้วเสร็จสีดำด้านขวา ตั้งแต่ใช้ไฟ Addmaterial และ shader สารเติมแต่งสำหรับการแสดงผล ความมืดแห่งสียังควบคุมความโปร่งใสของอนุภาค ของเปลวไฟจะกลายเป็นโปร่งใสเป็นสีจางลงเป็นสีดำ ยัง สารเติมแต่งวัสดุให้ความสว่างของอนุภาคเพื่อ "เพิ่ม" กันเป็นพวกเขามากัน นี้ช่วยเพิ่มความประทับใจของแฟลชสว่างที่เริ่มต้นของการกระจายเมื่ออนุภาคอยู่ชิดกันขณะที่มันยืน การระเบิดคือการร่าง แต่ดูว่ามันเกิดจากในพื้นที่ อนุภาคได้ทิ้งไป และเดินทางไกลที่ความเร็วคงก่อนที่จะจางหาย ถ้าเกมของคุณตั้งอยู่ในพื้นที่นี้อาจ ได้ผลที่แน่นอน ที่คุณต้องการ อย่างไรก็ตาม การระเบิดที่เกิดขึ้นในบรรยากาศจะชะลอตัว และโดยอากาศรอบ ๆ เปิดใช้งานโมดูขีดจำกัดความเร็วกว่าอายุการใช้งาน และกำหนดความเร็วประมาณ 3.0 และเศษ Dampen ไป 0.4 และคุณควรดูการกระจายสูญเสียความแข็งแรงน้อยมันนับสิ่งสุดท้ายที่ทราบคือ ว่า อนุภาคย้ายจากศูนย์กลางของการระเบิด รูปร่างของแต่ละบุคคลกลายเป็นเข้าใจมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เห็น ที่ขนาดเดียวกันและหมุนเดียวกันทำให้มันชัดเจนว่า เป็นการนำรูปภาพเดียวกันสำหรับอนุภาคแต่ละอนุภาค วิธีการหลีกเลี่ยงปัญหานี้คือการ เพิ่มบิตของการเปลี่ยนแปลงแบบสุ่มขนาดและการหมุนของอนุภาค ตามที่พวกเขาสร้างขึ้น ในโมดูลระบบอนุภาคที่ด้านบนของตัวตรวจสอบ คลิกที่ลูกศรเล็ก ๆ ทางด้านขวาของคุณสมบัติขนาดเริ่มต้นและเริ่มหมุน และตั้งการสุ่มระหว่างสองค่าคงที่ สำหรับหมุน ตั้งค่าสองค่าเป็น 0 และ 360 (ie หมุนแบบสุ่มอย่างสมบูรณ์) ขนาด กำหนดค่า 0.5 และ 1.5 ให้ความแตกต่าง โดยความเสี่ยงของการมีอนุภาคขนาดใหญ่ หรือเล็กมากเกินไป ขณะนี้คุณควรดูว่าตอนนี้ชัดมากน้อยซ้ำจำนวนอนุภาค
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
การดำเนินงาน
เริ่มต้นด้วยวัตถุระบบอนุภาคเริ่มต้น (เมนู: GameObject> สร้างทั่วไป> อนุภาค System) ไปที่ Shapemodule และการตั้งค่ารูปอีซีแอลเพื่อทรงกลมขนาดเล็กพูดเกี่ยวกับ 0.5 หน่วยในรัศมี อนุภาคในสินทรัพย์มาตรฐานรวมถึงวัสดุที่เรียกว่าไฟเพิ่มซึ่งเหมาะมากสำหรับการระเบิด (เมนู: สินทรัพย์> นำเข้าแพคเกจ> อนุภาค) คุณสามารถตั้งค่าวัสดุนี้สำหรับระบบโดยใช้โมดูลแสดงผล ด้วยการแสดงผลเปิดคุณก็ควรที่จะปิดการใช้งานเงาและรับเงาตั้งแต่เปลวไฟระเบิดควรจะให้แสงที่มากกว่าได้รับมัน.
ในขั้นตอนนี้ระบบดูเหมือนว่าจำนวนของบั้งไฟเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่จะถูกโยนออกมาจากจุดกลาง การระเบิดควรของหลักสูตรสร้างระเบิดที่มีจำนวนมากของอนุภาคทั้งหมดในครั้งเดียว ในโมดูล Emission คุณสามารถตั้งค่าการจัดให้เป็นศูนย์และเพิ่ม Burst เดียวของอนุภาคในเวลาที่ศูนย์ จำนวนของอนุภาคในการออกมาจะขึ้นอยู่กับขนาดและความรุนแรงที่คุณต้องการระเบิดของคุณมี แต่เป็นจุดเริ่มต้นที่ดีคือประมาณห้าสิบอนุภาค ด้วยการออกมาตั้งค่าระบบอยู่ในขณะนี้เริ่มที่จะมองมากขึ้นเช่นและการระเบิด แต่มันค่อนข้างช้าและเปลวไฟดูเหมือนจะแขวนรอบเป็นเวลานาน ในโมดูลระบบอนุภาค (ซึ่งจะมีชื่อเดียวกับ GameObject เช่น "ระเบิด") ตั้งค่าทั้งระยะเวลาของระบบและอายุการใช้งานเริ่มต้นของอนุภาคสองวินาที.
นอกจากนี้คุณยังสามารถใช้ขนาดที่มากกว่าโมดูลในชีวิต เพื่อสร้างผลของเปลวไฟโดยใช้น้ำมันเชื้อเพลิงของพวกเขา ตั้งโค้งขนาดโดยใช้ "ทางลาดลง" ที่ตั้งไว้ (เช่นขนาดเริ่มต้นที่ 100% และลดให้เป็นศูนย์. เพื่อให้เปลวไฟมืดและจางหายไปเปิดใช้งานสีกว่าโมดูลอายุการใช้งานและการตั้งค่าการไล่ระดับสีที่จะเริ่มต้นด้วยสีขาวที่ ซ้ายและจบด้วยสีดำที่ด้านขวาตั้งแต่ไฟ Addmaterial ใช้และ Shader สารเติมแต่งสำหรับการแสดงผลความมืดของทรัพย์สินสียังควบคุมความโปร่งใสของอนุภาค. เปลวไฟที่จะกลายเป็นอย่างโปร่งใสเป็นสีจางหายไปเป็นสีดำนอกจากนี้. วัสดุสารเติมแต่งที่ช่วยให้ความสว่างของอนุภาค "เพิ่ม" ร่วมกันที่พวกเขาจะวาดด้านบนของแต่ละอื่น ๆ . นี้จะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการแสดงผลของแฟลชสว่างในช่วงเริ่มต้นของการระเบิดเมื่ออนุภาคที่มีทั้งหมดใกล้กันได้.
ขณะที่มันยืน การระเบิดที่เกิดรูปร่าง แต่มันดูเหมือนว่ามันจะเกิดขึ้นออกมาในพื้นที่. อนุภาคได้โยนออกและการเดินทางเป็นระยะทางยาวที่ความเร็วคงที่ก่อนจะจางหาย. ถ้าเกมของคุณตั้งอยู่ในพื้นที่แล้วนี้อาจจะมีผลกระทบที่คุณต้องการ . อย่างไรก็ตามการระเบิดที่เกิดขึ้นในบรรยากาศที่จะชะลอตัวและกระทบจากอากาศรอบ เปิดใช้งานความเร็ว จำกัด กว่าโมดูลอายุการใช้งานและการตั้งค่าความเร็วประมาณ 3.0 และส่วนที่ชุ่มไปประมาณ 0.4 และคุณจะเห็นการระเบิดสูญเสียความแข็งแรงน้อยที่สุดเท่าที่มันดำเนิน.
สิ่งสุดท้ายที่จะทราบก็คือว่าในขณะที่อนุภาคย้ายออกจากศูนย์ ของการระเบิดรูปร่างของแต่ละบุคคลของพวกเขากลายเป็นที่รู้จักมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่ได้เห็นอนุภาคทั้งหมดในขนาดเดียวกันและมีการหมุนเดียวกันทำให้เห็นได้ชัดว่าภาพเดียวกันจะถูกนำกลับมาใช้สำหรับแต่ละอนุภาค วิธีง่ายๆในการหลีกเลี่ยงปัญหานี้คือการเพิ่มบิตของการเปลี่ยนแปลงแบบสุ่มขนาดและการหมุนของอนุภาคที่พวกเขาจะถูกสร้างขึ้น ในโมดูลระบบอนุภาคที่ด้านบนของสารวัตรคลิกลูกศรขนาดเล็กไปทางขวาของขนาดเริ่มต้นและเริ่มต้นการหมุนคุณสมบัติและการตั้งค่าพวกเขาทั้งสองจะสุ่มระหว่างสองค่าคงที่ สำหรับการหมุนตั้งสองค่าเป็น 0 และ 360 (เช่นสุ่มสมบูรณ์หมุน) ขนาดตั้งค่าที่ 0.5 และ 1.5 ที่จะให้การเปลี่ยนแปลงบางอย่างโดยไม่ต้องเสี่ยงต่อการมีอนุภาคขนาดใหญ่หรือเล็กมากเกินไป ตอนนี้คุณจะเห็นว่าการทำซ้ำของกราฟิกอนุภาคอยู่ในขณะนี้มากน้อยที่เห็นได้ชัด



การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
การดำเนินงานเริ่มต้นกับวัตถุของระบบอนุภาคเริ่มต้น ( เมนู : gameobject > สร้างระบบอนุภาคทั่วไป > ) ไป shapemodule และตั้งค่ามิเตอร์รูปร่างทรงกลมเล็ก พูดประมาณ 0.5 หน่วย ในรัศมี อนุภาคในสินทรัพย์มาตรฐานรวมถึงวัสดุที่เรียกว่าไฟเพิ่ม ซึ่งเหมาะมากสำหรับการกระจาย ( เมนู : ทรัพย์สิน > อนุภาคแพคเกจ > นำเข้า ) คุณสามารถตั้งค่านี้วัสดุสำหรับใช้แสดงภาพระบบโมดูล กับการแสดงเปิด นอกจากนี้คุณยังควรปิดรับและโยนเงาเงาตั้งแต่การระเบิดเปลวไฟ ควรจะให้แสงมากกว่าที่ได้รับในขั้นตอนนี้ระบบมีลักษณะเหมือนลูกไฟน้อยมากมายถูกโยนออกมาจากจุดศูนย์กลาง การระเบิดควร แน่นอน สร้างระเบิดของอนุภาคทั้งหมดในครั้งเดียว ในการปล่อยโมดูล คุณสามารถตั้งค่าอัตรา 0 และเพิ่มระเบิดเดียวของอนุภาคที่เวลา 0 จำนวนของอนุภาคในการระเบิดจะขึ้นอยู่กับขนาด และความเข้มที่คุณต้องการการระเบิดของคุณมี แต่เป็นจุดเริ่มต้นที่ดีเกี่ยวกับอนุภาค 50 มีระเบิดตั้ง ระบบอยู่ตอนนี้เริ่มมองมากขึ้นเช่นและการระเบิดแต่มันค่อนข้างช้า และเปลวไฟที่ดูเหมือนจะแขวนรอบเป็นเวลานาน ในโมดูลระบบอนุภาค ( ซึ่งจะมีชื่อเดียวกันเป็น gameobject เช่น " ระเบิด " ) , การตั้งค่าทั้งระยะเวลาของระบบและการใช้งานเริ่มต้นของอนุภาคสองวินาทีนอกจากนี้คุณยังสามารถใช้โมดูลขนาดไปตลอดชีวิตเพื่อสร้างผลของเปลวไฟที่ใช้เชื้อเพลิงของพวกเขา ตั้งค่าขนาดเส้นโค้งโดยใช้ " ทางลาดลง " ที่ตั้งไว้ล่วงหน้า ( เช่น ขนาดเริ่มต้นที่ 100 % และลดการศูนย์ เพื่อให้เปลวไฟมืดและจางหาย ช่วยให้อายุการใช้งานและตั้งค่าสีผ่านโมดูลการเริ่มต้นด้วยสีขาวที่ด้านซ้ายและจบด้วยสีดำที่ด้านขวา เนื่องจากไฟ addmaterial ใช้ Shader และสารเติมแต่งสำหรับการแสดงผล ความมืดของคุณสมบัติสีและการควบคุมความโปร่งใสของอนุภาค ; ของเปลวไฟจะกลายเป็นโปร่งใสเต็มที่เป็นสีจางหายไปเป็นสีดำ นอกจากนี้ วัสดุเสริมที่ช่วยให้ความสว่างของอนุภาค " เพิ่ม " ด้วยกันเช่นที่พวกเขาวาดที่ด้านบนของแต่ละอื่น ๆ นี้ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการแสดงผลของแฟลชสว่างที่เริ่มต้นของการระเบิดเมื่ออนุภาคทั้งหมดที่ใกล้ชิดกันขณะที่มันยืน , การระเบิดสละรูปร่าง แต่ดูเหมือนว่ามันจะเกิดขึ้นในพื้นที่ อนุภาคที่ถูกจับโยนออกไป และวิ่งทางไกลที่ความเร็วคงที่ก่อนที่จะจางหายไป ถ้าเกมของคุณตั้งอยู่ในพื้นที่แล้ว ซึ่งอาจเป็นผลที่แน่นอนที่คุณต้องการ อย่างไรก็ตาม เหตุระเบิดที่เกิดขึ้นในบรรยากาศจะชะลอตัว และชุบจากอากาศโดยรอบ ให้ขีด จำกัด ความเร็วมากกว่าโมดูลอายุการใช้งานและตั้งค่าความเร็วประมาณ 3.0 และรองรับสัดส่วนประมาณ 0.4 และคุณควรจะเห็นการระเบิดสูญเสียแรงนิดหน่อยเหมือนที่สิ่งสุดท้ายที่ควรทราบก็คือว่าเป็นอนุภาคที่เคลื่อนห่างจากศูนย์กลางของการระเบิด รูปร่างของตนกลายเป็นที่รู้จักมากขึ้น โดยเฉพาะเมื่ออนุภาคทั้งหมดที่ขนาดเดียวกันและมีการหมุนเดียวกันทำให้มันชัดเจนว่าเดียวกันกราฟิกจะถูกใช้สำหรับแต่ละอนุภาค เป็นวิธีที่ง่ายที่จะหลีกเลี่ยงปัญหานี้คือการเพิ่มบิตของการสุ่มการเปลี่ยนแปลงขนาดและการหมุนของอนุภาคเช่นที่พวกเขาสร้างขึ้น ในโมดูลระบบอนุภาคที่ด้านบนของสารวัตร , คลิกที่ลูกศรเล็ก ๆทางขวาของขนาดเริ่มต้นและเริ่มต้นคุณสมบัติการหมุนและการตั้งค่าพวกเขาทั้งสองจะสุ่มระหว่างสองค่าคงที่ สำหรับการตั้งค่าสองค่า 0 และ 360 ( เช่น การสุ่มอย่างสมบูรณ์หมุน ) สำหรับขนาด เซ็ตค่า 0.5 และ 1.5 ให้เปลี่ยนแปลงบางอย่างโดยไม่มีความเสี่ยงมากเกินไปขนาดใหญ่หรือขนาดเล็กอนุภาค ตอนนี้คุณจะเห็นว่าการทำซ้ำของกราฟิกอนุภาคคือตอนนี้ชัดเจนมากน้อย
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: