19.4.1 Up through the 1970s: Defining the IssuesHardware and software  การแปล - 19.4.1 Up through the 1970s: Defining the IssuesHardware and software  ไทย วิธีการพูด

19.4.1 Up through the 1970s: Defini

19.4.1 Up through the 1970s: Defining the Issues

Hardware and software have evolved at an astounding rate over the past 20 years. To put things in perspective, consider the 1970s--"Pong" was the rage (i.e., a simple black-and-white computerized table tennis game) and 8K random access memory (RAM) the norm for a PC. Computer-administered instruction developed before the 1970s was inflexible and didactic because the systems had very limited capabilities (i.e., memory capacity and computational speed) for adaptive diagnosis and feedback. Furthermore, "...the only theory available to guide instructional development was behavior theory, which poorly matched the cognitive goals of education." (Lesgold, 1988, p. iii). Over time, researchers in AI and cognitive psychology joined forces, and together provided a basis for a new generation of computer-based teaching programs. Some of the research issues that dominated the 70's are discussed below(see 5.23).

19.4.1.1 Real-Time Problem Generation. The earliest systems to incorporate some now "classic" ITS elements were programs that generated problems and learning tasks, representing a big departure from the canned problems stored in CAI databases. For example, Uhr (1969) developed a computer-based learning system that created, in real-time, simple arithmetic problems and vocabulary recall tasks. The next major advance in this area came in the form of computer programs that generated problems that had been tailored to the knowledge and skill level of a particular student, thus providing the foundation for student modeling.

19.4.1.2. Simple Student Modeling. The Basic Instructional Program (BIP) develops procedural skills required in learning the programming language BASIC (Barr, Beard, and Atkinson, 1976). It did so by selecting problems based on what the student already knew (past performance), which skills should be taught next, and its analysis of the skills required (problems in the curriculum). Exercises were dynamically and individually selected per person (from a pool of 100 sample problems); then teaching heuristics were applied to the student model to identify skills to be taught and exercises were selected that best involved those skills. Selection of appropriate exercises was based on information contained in a network called the Curriculum Information Network (CIN), relating tasks in the curriculum to issues in the domain knowledge. Thus, a programming task in the tutor was represented in terms of its component skill requirements. Based on a task analysis, BIP knew that the component skills needed for solving a particular programming problem included such skills as: initialize numeric variable, use for-next loop with literal as final value, and so forth. Moreover, each task tapped a number of skills.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
19.4.1 สายผ่านปี 1970: การกำหนดปัญหาฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ได้พัฒนาที่น่าประหลาดใจกว่า 20 ปี การใส่สิ่งต่าง ๆ ในมุมมอง พิจารณา 1970 "พงษ์" ถูกโกรธ (เช่น เกมปิงปองระบบขาวดำง่าย) และ 8K หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่ม (RAM) เป็นบรรทัดฐานสำหรับพีซี คอมพิวเตอร์การบริหารจัดการการเรียนการสอนที่พัฒนาก่อนปี 1970 พลวัต และความยืดหยุ่น เพราะในระบบมีมากจำกัดความสามารถ (เช่น ความจุของหน่วยความจำและความเร็วในการคำนวณ) สำหรับปรับวินิจฉัยและข้อเสนอแนะ นอกจากนี้, "... อนุญาตเฉพาะเพื่อนำการเรียนการสอนพัฒนาทฤษฎีคือ ทฤษฎีพฤติกรรม ซึ่งไม่ตรงกับความรู้ความเข้าใจเป้าหมายของการศึกษา" (Lesgold, 1988, p. iii) ช่วงเวลา นักวิจัยในสาขาจิตวิทยาและ AI ร่วม และโดดพื้นฐานสำหรับรุ่นใหม่ของโปรแกรมการสอนที่ใช้คอมพิวเตอร์ บางส่วนของปัญหาวิจัยที่โดดเด่นเป็นหลักจะกล่าวถึงด้านล่าง (ดู 5.23)19.4.1.1 สร้างปัญหาแบบเรียลไทม์ ระบบแรกจะรวมองค์ประกอบบางอย่างของ "คลาสสิก" ที่ตอนนี้มีโปรแกรมที่สร้างปัญหาและเรียนรู้งาน เป็นตัวแทนทางใหญ่จากปัญหากระป๋องที่เก็บไว้ในฐานข้อมูล CAI ตัวอย่างเช่น Uhr (1969) พัฒนาระบบการเรียนคอมพิวเตอร์ที่สร้างขึ้น ในปัญหาทางคณิตศาสตร์แบบเรียลไทม์ ง่ายและคำศัพท์เรียกคืนงาน ล่วงหน้าหลักถัดไปในพื้นที่นี้มาในรูปของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่สร้างปัญหาที่ได้รับให้เหมาะสมกับระดับความรู้และทักษะของนักเรียนเฉพาะ จึง ให้รากฐานสำหรับการสร้างแบบจำลองของนักเรียน19.4.1.2 โมเดลง่ายนัก โปรแกรมพื้นฐานสอน (ไอ) พัฒนาทักษะขั้นตอนที่จำเป็นในการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมภาษา BASIC (บารร์ เครา และ พลัง 1976) มันทำเช่นนั้น โดยเลือกปัญหาตามสิ่งที่นักเรียนรู้แล้ว (ผลงานที่ผ่านมา), ควรจะสอนทักษะใดถัดไป และการวิเคราะห์ทักษะจำเป็น (ปัญหาในหลักสูตร) ออกกำลังกายแบบไดนามิก และแต่ละรายการเลือกต่อท่าน (จากกลุ่มตัวอย่าง 100 ปัญหา); การสอนรุกถูกนำไปใช้กับนักเรียนรุ่นระบุทักษะในการสอนและการออกกำลังกายได้เลือกว่า ดีที่สุดเกี่ยวข้องกับทักษะเหล่านั้น ตัวเลือกของการออกกำลังกายที่เหมาะสมตามข้อมูลที่อยู่ในเครือข่ายที่เรียกว่าหลักสูตรข้อมูลเครือข่าย (CIN), งานในหลักสูตรที่เกี่ยวข้องกับปัญหาในความรู้โดเมน ดังนั้น งานเขียนโปรแกรมในการกวดวิชาถูกแสดงในแง่ของความต้องการทักษะคอมโพเนนต์ จากการวิเคราะห์งาน ไอรู้ว่า ทักษะดังกล่าวเป็นรวมทักษะคอมโพเนนต์ที่จำเป็นสำหรับการแก้ปัญหาเขียนโปรแกรมเฉพาะ: เตรียมใช้งานตัวแปรที่เป็นตัวเลข ใช้สำหรับถัดไปวนรอบ ด้วย literal เป็นค่าสุดท้าย และอื่น ๆ นอกจากนี้ แต่ละงานเคาะจำนวนของทักษะ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
19.4.1 ผ่านปี 1970: การกำหนดปัญหา

ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่มีการพัฒนาในอัตราที่น่าตกใจมากกว่าที่ผ่านมา 20 ปี ที่จะนำสิ่งในมุมมองพิจารณาปี 1970 - "พงษ์" เป็นความโกรธ (เช่นที่เรียบง่ายสีขาวสีดำและโต๊ะคอมพิวเตอร์เกมเทนนิส) และหน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่ม 8K (RAM) บรรทัดฐานสำหรับเครื่องพีซี บทเรียนคอมพิวเตอร์การบริหารการพัฒนาก่อนปี 1970 เป็นยืดหยุ่นและการสอนเนื่องจากระบบมีความสามารถที่ จำกัด มาก (เช่นหน่วยความจำและความเร็วในการคำนวณ) การปรับตัวสำหรับการวินิจฉัยและข้อเสนอแนะ นอกจากนี้ " ... ทฤษฎีเดียวที่มีอยู่เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนาการเรียนการสอนเป็นทฤษฎีพฤติกรรมไม่ดีซึ่งตรงกับเป้าหมายของการศึกษาองค์ความรู้." (Lesgold 1988 พี. iii) เมื่อเวลาผ่านไปนักวิจัยใน AI และจิตวิทยาองค์เข้าร่วมกองกำลังและร่วมกันจัดให้มีพื้นฐานสำหรับคนรุ่นใหม่ของโปรแกรมการเรียนการสอนคอมพิวเตอร์ที่ใช้ บางส่วนของปัญหาการวิจัยที่โดดเด่น 70 กล่าวถึงด้านล่าง (ดู 5.23).

19.4.1.1 การสร้างปัญหาแบบ Real-Time ระบบที่เก่าแก่ที่สุดที่จะรวมตอนนี้ "คลาสสิก" องค์ประกอบมันเป็นโปรแกรมที่สร้างปัญหาและการเรียนรู้งานที่เป็นตัวแทนของการเดินทางขนาดใหญ่จากปัญหากระป๋องที่เก็บไว้ในฐานข้อมูลบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ยกตัวอย่างเช่น Uhr (1969) การพัฒนาระบบคอมพิวเตอร์ที่ใช้การเรียนรู้ที่สร้างขึ้นในเวลาจริงปัญหาทางคณิตศาสตร์ที่เรียบง่ายและเรียกคืนงานคำศัพท์ ความก้าวหน้าที่สำคัญต่อไปในพื้นที่นี้มาในรูปแบบของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่สร้างปัญหาที่ได้รับการปรับให้เหมาะสมกับความรู้และทักษะในระดับของนักเรียนโดยเฉพาะอย่างยิ่งจึงให้รากฐานสำหรับการสร้างแบบจำลองของนักเรียน.

19.4.1.2 การสร้างแบบจำลองของนักเรียนที่เรียบง่าย โปรแกรมการเรียนการสอนขั้นพื้นฐาน (BIP) พัฒนาทักษะขั้นตอนที่จำเป็นในการเรียนรู้ภาษาการเขียนโปรแกรมขั้นพื้นฐาน (Barr, เคราและแอตกินสัน 1976) มันไม่ได้โดยการเลือกปัญหาขึ้นอยู่กับสิ่งที่นักเรียนรู้ (ประสิทธิภาพที่ผ่านมา) ซึ่งทักษะควรจะสอนต่อไปและการวิเคราะห์ของทักษะที่จำเป็นแล้ว (ปัญหาในหลักสูตร) การออกกำลังกายที่ถูกแบบไดนามิกและเป็นรายบุคคลที่เลือกต่อคน (จากสระว่ายน้ำของปัญหาที่ 100 ตัวอย่าง); แล้วการเรียนการสอนการวิเคราะห์พฤติกรรมถูกนำไปใช้กับรูปแบบของนักเรียนในการระบุทักษะในการได้รับการสอนและการออกกำลังกายที่ถูกเลือกที่ดีที่สุดที่เกี่ยวข้องกับทักษะเหล่านั้น ตัวเลือกของการออกกำลังกายที่เหมาะสมอยู่บนพื้นฐานของข้อมูลที่อยู่ในเครือข่ายที่เรียกว่าหลักสูตรเครือข่ายสารสนเทศ (CIN) ที่เกี่ยวข้องกับงานในหลักสูตรไปสู่ปัญหาในความรู้โดเมน ดังนั้นงานเขียนโปรแกรมในการปกครองเป็นตัวแทนในแง่ของความต้องการทักษะขององค์ประกอบ บนพื้นฐานของการวิเคราะห์งาน BIP รู้ว่าทักษะส่วนประกอบที่จำเป็นสำหรับการแก้ปัญหาการเขียนโปรแกรมโดยเฉพาะอย่างยิ่งรวมถึงทักษะเช่น: เริ่มต้นตัวแปรตัวเลขใช้สำหรับการต่อไปวงที่มีตัวอักษรเป็นค่าสุดท้ายและอื่น ๆ นอกจากนี้แต่ละงานเคาะจำนวนของทักษะ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
19.4.1 ผ่าน 70 : การกำหนดปัญหาซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์มีการพัฒนาในอัตราที่น่าอัศจรรย์ในช่วง 20 ปีที่ผ่านมา เพื่อเตือนสติ พิจารณาปี 1970 . . . " ปิงปอง " Rage ( เช่น โต๊ะคอมพิวเตอร์สีดำและสีขาวเรียบง่ายเกมเทนนิส ) และหน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่ม ( RAM ) 8 ปกติสำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์พีซีและการพัฒนาก่อนปี 1970 มันตายตัวและคำสอน เพราะระบบมีความสามารถที่จำกัดมากๆ ( เช่น หน่วยความจำและ ความเร็วในการคำนวณ ) สำหรับการวินิจฉัยและความคิดเห็น นอกจากนี้ " . . . . . . . ทฤษฎีเดียว พร้อมคู่มือการสอนพัฒนาทฤษฎีพฤติกรรม ซึ่งไม่ตรงกับเป้าหมายด้านการศึกษา " ( lesgold , 2531 , หน้า 3 ) เวลาผ่านไป นักวิจัยใน AI และจิตวิทยาการร่วมมือและร่วมกันให้พื้นฐานสำหรับคนรุ่นใหม่ของคอมพิวเตอร์โปรแกรมสอน บางส่วนของการวิจัยปัญหาที่ครอบงำ 70 มีการกล่าวถึงด้านล่าง ( 5.23 )19.4.1.1 เวลาจริงปัญหารุ่น ระบบแรกที่จะรวมบางตอนนี้ " คลาสสิก " องค์ประกอบของโปรแกรมที่สร้างปัญหาและการเรียนรู้งานหรือเดินทางใหญ่ปัญหาจากกระป๋องเก็บไว้ในฐานข้อมูลคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างเช่น นาฬิกา ( 2512 ) เป็นคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาระบบการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นในเวลาจริงปัญหาคณิตศาสตร์อย่างง่ายและศัพท์เรียกงาน ล่วงหน้าที่สำคัญต่อไปในพื้นที่นี้มาในรูปแบบของโปรแกรมที่คอมพิวเตอร์สร้างขึ้น ปัญหาที่ได้รับการปรับให้เหมาะสมกับความรู้และความสามารถของนักเรียนโดยเฉพาะ จึงให้มูลนิธิแบบนักเรียน19.4.1.2 . แบบนักเรียนธรรมดา โปรแกรมการสอนเบื้องต้น ( GDP ) พัฒนาทักษะกระบวนการที่จำเป็นในการเรียนรู้ภาษาการเขียนโปรแกรมขั้นพื้นฐาน ( Barr , เครา , คิน , 1976 ) มันทำได้โดยการเลือกปัญหาจากสิ่งที่นักเรียนรู้แล้ว ( ผ่านงาน ) ซึ่งทักษะควรสอนต่อไป และต้องใช้ทักษะการวิเคราะห์ปัญหาในหลักสูตร ) แบบฝึกหัดที่เป็นแบบไดนามิกและแบบเลือกต่อคน ( จากสระ 100 ปัญหาตัวอย่าง ) ; แล้วสอนการวิเคราะห์พฤติกรรมประยุกต์รูปแบบนักเรียนเพื่อระบุทักษะที่จะสอนและแบบฝึกหัดถูกเลือกที่ดีที่สุดที่เกี่ยวข้องทักษะเหล่านั้น การเลือกการออกกำลังกายที่เหมาะสมขึ้นอยู่กับข้อมูลที่มีอยู่ในเครือข่าย เรียกว่าหลักสูตรข้อมูลเครือข่าย ( ? ) ที่เกี่ยวข้องกับงานในด้านปัญหาในโดเมนความรู้ ดังนั้น โปรแกรมงานติวเตอร์ได้แสดงในแง่ขององค์ประกอบของทักษะ ความต้องการ ขึ้นอยู่กับการวิเคราะห์งาน GDP รู้ว่าองค์ประกอบทักษะที่จำเป็นสำหรับการแก้ปัญหาการเขียนโปรแกรมโดยเฉพาะ ได้แก่ ทักษะเช่นการใช้งานตัวแปรตัวเลข เพื่อใช้คล้องกับอักษรถัดไปเป็นค่าสุดท้าย และอื่น ๆ นอกจากนี้ แต่ละงานเคาะตัวเลขของทักษะ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: