drawing our focus tobe on the generalities of rigging for real-time ga การแปล - drawing our focus tobe on the generalities of rigging for real-time ga ไทย วิธีการพูด

drawing our focus tobe on the gener

drawing our focus to
be on the generalities of rigging for real-time gaming.
The first general concept of real-time rendering for games is the notion of run-time performance. Due to games running in real-time,
the more skinned polygons and joints, as well as all of the other
components that need to be rendered, the more time it takes to render, and therefore the slower the frame rate of the game. Generally speaking, most games run at 30 or 60 Hz (frames per second).
This immediately enforces the need for determining and adhering
to budgets for the number of joints in a skeleton hierarchy and the
number of skinned vertices weighted to them. Of course, there are
a number of other art components that affect run-time performance,
but we will leave them outside of the scope of this course in order
to focus on digital character rigging.
Still, measuring the performance impact solely on the number of
joints and skinned vertices is only part of the picture. The manner
in which those vertices are skinned to the joints also affects performance. Depending on the hardware, or rendering system, the number of joint influences that each vertex can be weighted to may have
a significant performance impact. Generally speaking, Xbox360
and PS3 hardware performs optimally when each vertex is limited
to a maximum of four joint influences. Hardware in the range of
PS2 or Wii range generally performs optimally with a maximum
of three joint influences. Mobile can be as low as one or two joint
influences
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
drawing our focus tobe on the generalities of rigging for real-time gaming.The first general concept of real-time rendering for games is the notion of run-time performance. Due to games running in real-time,the more skinned polygons and joints, as well as all of the othercomponents that need to be rendered, the more time it takes to render, and therefore the slower the frame rate of the game. Generally speaking, most games run at 30 or 60 Hz (frames per second).This immediately enforces the need for determining and adheringto budgets for the number of joints in a skeleton hierarchy and thenumber of skinned vertices weighted to them. Of course, there area number of other art components that affect run-time performance,but we will leave them outside of the scope of this course in orderto focus on digital character rigging.Still, measuring the performance impact solely on the number ofjoints and skinned vertices is only part of the picture. The mannerin which those vertices are skinned to the joints also affects performance. Depending on the hardware, or rendering system, the number of joint influences that each vertex can be weighted to may havea significant performance impact. Generally speaking, Xbox360and PS3 hardware performs optimally when each vertex is limitedto a maximum of four joint influences. Hardware in the range ofPS2 or Wii range generally performs optimally with a maximumof three joint influences. Mobile can be as low as one or two joint
influences
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
การวาดภาพโฟกัสของเราจะ
ต้องอยู่บน generalities ของเสื้อผ้าสำหรับการเล่นเกมแบบ real-time.
แนวคิดทั่วไปครั้งแรกของเวลาจริงการแสดงผลสำหรับการเล่นเกมเป็นความคิดของประสิทธิภาพการทำงานเวลาทำงาน เนื่องจากเกมทำงานในแบบ real-time
รูปหลายเหลี่ยมผิวมากขึ้นและข้อต่อเช่นเดียวกับของอื่น ๆ
ส่วนประกอบที่จะต้องมีการแสดงผลที่มีเวลามากขึ้นก็จะใช้เวลาในการแสดงผลและดังนั้นจึงช้าอัตราเฟรมของเกม พูดโดยทั่วไปในเกมส่วนใหญ่ทำงานในวันที่ 30 หรือ 60 เฮิร์ตซ์ (เฟรมต่อวินาที).
นี้ทันทีบังคับใช้จำเป็นสำหรับการตรวจสอบและยึดมั่น
งบประมาณสำหรับจำนวนของข้อต่อในลำดับชั้นโครงกระดูกและ
จำนวนของจุดผิวถ่วงน้ำหนักให้กับพวกเขา แน่นอนว่ามี
จำนวนขององค์ประกอบศิลปะอื่น ๆ ที่มีผลต่อประสิทธิภาพการทำงานเวลาทำงาน
แต่เราจะปล่อยให้พวกเขานอกขอบเขตของหลักสูตรนี้ในลำดับที่
ให้ความสำคัญกับเสื้อผ้าตัวละครดิจิตอล.
ยังคงวัดผลกระทบผลการดำเนินงาน แต่เพียงผู้เดียวกับจำนวนของ
ข้อต่อและจุดผิวเป็นเพียงส่วนหนึ่งของภาพ ลักษณะ
ที่จุดเหล่านั้นจะถูกถลกหนังที่ข้อต่อยังส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงาน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์หรือระบบการแสดงผลจำนวนอิทธิพลร่วมกันว่าแต่ละจุดสุดยอดสามารถถ่วงน้ำหนักเพื่ออาจจะมี
ผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญประสิทธิภาพ โดยทั่วไปการพูด, Xbox360
และ PS3 ฮาร์ดแวร์ดำเนินการอย่างเหมาะสมเมื่อแต่ละยอดจะถูก จำกัด
ไม่เกินสี่อิทธิพลร่วมกัน อุปกรณ์ในช่วงของ
PS2 หรือช่วง Wii โดยทั่วไปดำเนินการอย่างเหมาะสมกับสูงสุด
สามอิทธิพลร่วมกัน มือถือสามารถเป็นต่ำเป็นหนึ่งหรือสองร่วมกัน
มีอิทธิพล
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
เรามุ่งเน้นที่จะวาดอยู่ในสภาพทั่วไปของเสื้อผ้าสำหรับการเล่นเกมแบบเรียลไทม์แนวคิดทั่วไปของการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ครั้งแรกสำหรับเกมคือความคิดของเวลาทำงานประสิทธิภาพ เนื่องจากเกมวิ่งในแบบเรียลไทม์ยิ่งผิวรูปหลายเหลี่ยมและข้อต่อเช่นเดียวกับทั้งหมดของอื่น ๆส่วนประกอบที่ต้องแสดง ยิ่งเวลาที่ใช้ในการสร้างภาพและดังนั้นจึงช้าลงอัตราเฟรมของเกม พูดโดยทั่วไป , เกมส่วนใหญ่วิ่งที่ 30 หรือ 60 Hz ( เฟรมต่อวินาที )นี้ทันที บังคับต้องกำหนด และคุณธรรมงบประมาณสำหรับจำนวนของข้อต่อในโครงสร้างลำดับชั้นและจำนวนของผิวจุดถ่วงน้ำหนักเพื่อพวกเขา แน่นอน , มีจำนวนของศิลปะอื่น ๆที่มีผลต่อประสิทธิภาพการเรียกใช้ส่วนประกอบ ,แต่เราจะปล่อยให้พวกเขานอกขอบเขตของหลักสูตร นี้ เพื่อที่จะมุ่งเน้นไปที่ตัวละครเสื้อผ้าดิจิตอล .แต่การวัดผลกระทบต่อประสิทธิภาพ แต่เพียงผู้เดียวในจํานวนข้อต่อและผิวจุดเป็นเพียงส่วนหนึ่งของภาพ ลักษณะซึ่งจุดที่เป็นผิวข้อต่อที่ยังมีผลต่อประสิทธิภาพ ขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์ หรือการแสดงผลของระบบหมายเลขของอิทธิพลร่วมกันแต่ละจุดยอดสามารถถ่วงน้ำหนักเพื่ออาจจะการแสดงที่ได้รับผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญ พูดโดยทั่วไป , Xbox360PS3 และฮาร์ดแวร์ประสิทธิภาพดีที่สุดเมื่อแต่ละจุดยอดที่ถูก จำกัดสูงสุดถึงอิทธิพลสี่ร่วม ฮาร์ดแวร์ในช่วงของPS2 หรือ Wii โดยทั่วไปมีประสิทธิภาพเหมาะสมกับช่วงสูงสุดอิทธิพลจากสามข้อ มือถือที่สามารถเป็นต่ำเป็นหนึ่งหรือสองร่วมอิทธิพล
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: