There has been an increasing interest in game-based learning and bring การแปล - There has been an increasing interest in game-based learning and bring ไทย วิธีการพูด

There has been an increasing intere

There has been an increasing interest in game-based learning and bringing digital game design into the
classroom due to the widespread popularity of such games, and particularly of 3D multi-user role-playing
games, which are based online and allow the players’ avatars to exist in realistic virtual environments.

However when teachers try to help students who are interested in designing 3D gaming worlds, or aim to
enter the digital gaming industry after graduation, they face a number of challenges. These include the
budget that is available for such classes, which influences the decision about which software to use for
training, and the time available for both delivering design theories as well as assessing students’
performance.

From the students’ perspective, the first challenge they may encounter when attempting to create a 3D
game design is the significant efforts that are required to learn how to use the 3D modeling software to
create game characters, buildings and objects, such as MAYA or 3DS Max from AutodeskTM, as well as
the high cost of such packages if they wish to use them outside of class. Although there are arguments
about the value of teaching 3D modeling in a design class, exposure to it is essential preparation for many
careers, and it can also expands students’ design-related thinking (Cockburn & McKenzie, 2001).
Research on student perceptions of game-based learning courseware found that the majority (58.2%)
favored 3D animation over 2D (22.6%) (Zin, Yue, & Jaafar, 2009). Although in Karl’s research the skills
required for carrying out games design (Jeffries, 2011) using 3D Studio Max were not seen as important
by any subject of the academic respondents, the ability to present both the game and players in a public
context, so that they can be assessed, was seen as very important by the respondents who were
practitioners. Our argument in the current work is thus that visualizing the design of the game in some
form that can undergo peer reviews will improve the quality of a design class, if the 3D learning curve is
well controlled.

Teachers of digital game design classes thus need to overcome the following challenges: preventing
the teaching of complex 3D software issues from taking up limited credit hours in a class that should
spend more time on game design; obtaining the budget needed to teach effective classes; and dealing with
the frustration that students feel if they do not understand why they have to spend a lot of time and effort
carrying out 3D modeling instead of focusing on the theoretical and creative aspects of game design.

Furthermore, even the students have successfully prepared their collections of 3D objects or digital
content, they need a virtual stage to practice and eventually demonstrate their ideas about game stories
and scenarios, as well as prototypes, so that both the teacher and classmates can review and comment on
them. They thus face problems with regard to the expense of buying commercial game engines, such as
Unreal TM, VirtoolsTM, and Torque EngineTM, in addition to the learning efforts required, which will make
heavy demands on their time. In Albert’s study on creating a game development course with limited
resources (Ritzhaupt, 2009), which used the Torque EngineTM, indicated that the cost and difficulty of the
selected platform was seen as 5 on a 5-point scale, even higher than the 4 points for the difficulty in
learning how to use the 3D software, again highlighting the problems of high costs and steep learning
curves.

These concerns were also raised by students in another study (E. Vincent Cross et al., 2008). All the
students surveyed in the article noted that the expense and difficulty of the game engine was the biggest
problem that they faced on the course. One respondent even stated that while their participation in the
course was empowered by their creativity, it was hindered by their limited resources. A number of
subjects in the study suggested that the course should be split into two separate courses, the first part
being theory and the second part practice. However, the strategy of trading time for resources is
sometimes limited by teachers, the policies of the related institutions, or other factors.

These concerns were also raised by students in another study (E. Vincent Cross et al., 2008). All the
students surveyed in the article noted that the expense and difficulty of the game engine was the biggest
problem that they faced on the course. One respondent even stated that while their participation in the
course was empowered by their creativity, it was hindered by their limited resources. A number of
subjects in the study suggested that the course should be split into two separate courses, the first part
being theory and the second part practice. However, the strategy of trading time for resources is
sometimes limited by teachers, the policies of the related institutions, or other factors.

This work aims to help teachers and students focus on their creative design activity rather than
software operations, and to reduce the need to buy expensive software when only a few of its functions
are used in the class.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ได้มีการเพิ่มความสนใจในการเรียนรู้เกมที่ใช้และนำการออกแบบเกมดิจิตอลในห้องเรียน
เนื่องจากความนิยมที่แพร่หลายของเกมดังกล่าวและโดยเฉพาะอย่างยิ่งของ 3d ผู้ใช้หลายบทบาทการเล่นเกม
ซึ่งจะขึ้นอยู่ออนไลน์และอนุญาตให้ผู้เล่น 'avatars จะมีชีวิตอยู่ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง.

แต่เมื่อครูพยายามที่จะช่วยให้นักเรียนที่มีความสนใจในการออกแบบโลกการเล่นเกม 3 มิติหรือจุดมุ่งหมายที่จะ
ป้อนอุตสาหกรรมเกมดิจิตอลหลังจากสำเร็จการศึกษาพวกเขาต้องเผชิญกับจำนวนของความท้าทาย เหล่านี้รวมถึง
งบประมาณที่สามารถใช้ได้สำหรับการเรียนดังกล่าวซึ่งมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเกี่ยวกับการที่ซอฟแวร์ที่จะใช้สำหรับการฝึกอบรม
,และเวลาที่มีการส่งมอบสำหรับทั้งทฤษฎีการออกแบบเช่นเดียวกับการประเมินของนักเรียน
ประสิทธิภาพ.

จากนักเรียนที่มีมุมมองของความท้าทายแรกที่พวกเขาอาจพบเมื่อพยายามที่จะสร้างการออกแบบ 3d
เกมความพยายามอย่างมีนัยสำคัญที่จะต้องเรียนรู้ วิธีการใช้ซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลอง 3 มิติที่จะสร้างตัวละคร
เกม, อาคารและวัตถุเช่นยาหรือ 3ds สูงสุดจาก autodesktm เป็น
ค่าใช้จ่ายสูงของแพคเกจดังกล่าวหากพวกเขาต้องการที่จะใช้พวกเขานอกชั้นเรียน แม้ว่าจะมีข้อโต้แย้งเกี่ยวกับ
ค่าของการเรียนการสอนการสร้างแบบจำลอง 3 มิติในชั้นเรียนของการออกแบบที่สัมผัสกับมันเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการเตรียมความพร้อมหลาย
อาชีพและยังสามารถขยายการออกแบบที่เกี่ยวข้องกับการคิดของนักเรียน (เบิร์นแม็คเคนซี&, 2001)
งานวิจัยเกี่ยวกับการรับรู้ของนักเรียนของเกมที่ใช้การเรียนรู้บทเรียนพบว่าส่วนใหญ่ (58.2%) ได้รับการสนับสนุนการเคลื่อนไหว
3d 2d กว่า (22.6%) (zin, yue, & jaafar, 2009) แม้ว่าในการวิจัย karl ทักษะ
ที่จำเป็นสำหรับการดำเนินการออกแบบเกม (เจฟฟรีส์, 2011) โดยใช้สตูดิโอ 3 มิติสูงสุดเขาไม่ได้มองว่าเป็นสิ่งที่สำคัญ
โดยเรื่องของการตอบแบบสอบถามทางวิชาการใด ๆความสามารถที่จะนำเสนอทั้งในเกมและผู้เล่นในบริบทของประชาชน
เพื่อให้พวกเขาสามารถได้รับการประเมินที่ถูกมองว่าเป็นสิ่งที่สำคัญมากโดยผู้ตอบแบบสอบถามที่เป็นผู้ปฏิบัติงาน
ข้อโต้แย้งของเราในการทำงานในปัจจุบันจึงเป็นที่แสดงการออกแบบของเกมในบาง
รูปแบบที่สามารถได้รับจากเพียร์จะช่วยเพิ่มคุณภาพของการเรียนการออกแบบถ้าเส้นโค้งการเรียนรู้เป็น 3d
ควบคุมได้ดี.

ครูของดิจิตอลเรียนออกแบบเกมจึงจำเป็นที่จะต้องเอาชนะความท้าทายต่อไปนี้เพื่อป้องกันไม่ให้การเรียนการสอนของ
ซับซ้อนปัญหาซอฟต์แวร์ 3d จากการขึ้นที่ จำกัด ชั่วโมงเครดิตในระดับที่ควร
ใช้เวลามากขึ้นในการออกแบบของเกมที่ได้รับงบประมาณที่จำเป็นในการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ และจัดการกับ
แห้วว่านักเรียนรู้สึกว่าถ้าพวกเขาไม่เข้าใจว่าทำไมพวกเขาต้องใช้จ่ายมากของเวลาและความพยายาม
การดำเนินการสร้างแบบจำลอง 3 มิติแทนการมุ่งเน้นในด้านทฤษฎีและความคิดสร้างสรรค์ของการออกแบบเกม.

นอกจากนี้แม้นักเรียนได้เตรียมการที่ประสบความสำเร็จของพวกเขา คอลเลกชันของวัตถุ 3 มิติหรือดิจิตอล
เนื้อหาพวกเขาจำเป็นต้องมีขั้นตอนในการปฏิบัติเสมือนและในที่สุดก็แสดงให้เห็นถึงความคิดของพวกเขาเกี่ยวกับเกม
เรื่องราวและสถานการณ์เช่นเดียวกับต้นแบบเพื่อให้ทั้งครูและเพื่อนร่วมชั้นสามารถตรวจสอบและแสดงความคิดเห็นใน
พวกเขา พวกเขาจึงต้องเผชิญกับปัญหาในเรื่องเกี่ยวกับค่าใช้จ่ายในการซื้อเครื่องมือเกมเชิงพาณิชย์เช่น
ไม่จริง TM, virtoolstm และแรงบิด enginetm นอกเหนือไปจากความพยายามในการเรียนรู้ที่จำเป็นด้วยซึ่งจะทำให้ความต้องการ
หนักในเวลาของพวกเขา ในการศึกษา albert ในการสร้างหลักสูตรการพัฒนาเกมที่มีการ จำกัด
ทรัพยากร (ritzhaupt, 2009) ซึ่งใช้ enginetm แรงบิดชี้ให้เห็นว่าค่าใช้จ่ายและความยากลำบากของแพลตฟอร์ม
เลือกถูกมองว่าเป็น 5 ในระดับ 5 จุดถึงแม้จะสูงกว่า 4 จุดที่เป็นความยากลำบากในการเรียนรู้
วิธีการใช้ซอฟต์แวร์ 3d,อีกครั้งเน้นปัญหาค่าใช้จ่ายสูงและการเรียนรู้ที่สูงชันโค้ง
.

ความกังวลเหล่านี้ยังได้รับการเลี้ยงดูมาโดยนักเรียนในการศึกษาอื่น (e. vincent ข้ามและคณะ. 2008) ทั้งหมด
นักเรียนสำรวจในบทความตั้งข้อสังเกตว่าค่าใช้จ่ายและความยากลำบากของเครื่องยนต์เกมที่ใหญ่ที่สุด
ปัญหาที่พวกเขาเผชิญในหลักสูตร หนึ่งในผู้ถูกกล่าวหาได้ระบุไว้ว่าในขณะที่มีส่วนร่วมใน
หลักสูตรได้รับการเพิ่มขีดความสามารถด้วยความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขาก็ถูกขัดขวางโดยทรัพยากรของพวกเขา จำกัด จำนวน
วิชาในการศึกษาชี้ให้เห็นว่าการเรียนการสอนควรจะแบ่งออกเป็นสองหลักสูตรที่แยกจากกันส่วนแรก
ทฤษฎีและการปฏิบัติที่เป็นส่วนหนึ่งที่สอง แต่กลยุทธ์ของเวลาการซื้อขายสำหรับทรัพยากรที่ จำกัด บางครั้ง
โดยครูนโยบายของสถ​​าบันที่เกี่ยวข้องหรือปัจจัยอื่น ๆ .

ความกังวลเหล่านี้ยังได้รับการเลี้ยงดูมาโดยนักเรียนในการศึกษาอื่น (e. vincent ข้ามและคณะ. 2008) ทั้งหมด
นักเรียนสำรวจในบทความตั้งข้อสังเกตว่าค่าใช้จ่ายและความยากลำบากของเครื่องยนต์เกมที่ใหญ่ที่สุด
ปัญหาที่พวกเขาเผชิญในหลักสูตร หนึ่งในผู้ถูกกล่าวหาได้ระบุไว้ว่าในขณะที่มีส่วนร่วมในการเรียนการสอน
ถูกเพิ่มขีดความสามารถด้วยความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขามันก็ถูกขัดขวางโดยทรัพยากรของพวกเขา จำกัด จำนวน
วิชาในการศึกษาชี้ให้เห็นว่าการเรียนการสอนควรจะแบ่งออกเป็นสองหลักสูตรที่แยกจากกันส่วนแรก
ทฤษฎีและการปฏิบัติที่เป็นส่วนหนึ่งที่สอง แต่กลยุทธ์ของเวลาการซื้อขายสำหรับทรัพยากรที่ จำกัด บางครั้ง
โดยครูนโยบายของสถ​​าบันที่เกี่ยวข้องหรือปัจจัยอื่น ๆ .

งานนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อช่วยให้ครูและนักเรียนที่มุ่งเน้นไปที่กิจกรรมการออกแบบความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขามากกว่า
การดำเนินงานซอฟต์แวร์และเพื่อลดความจำเป็นที่จะซื้อซอฟต์แวร์ราคาแพงเมื่อมีเพียงไม่กี่หน้าที่
ถูกนำมาใช้ในชั้นเรียน
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ได้รับความสนใจเพิ่มขึ้นในเกมการเรียนรู้ และนำออกแบบเกมดิจิทัลเป็นการ
ห้องเรียนเนื่องจากความนิยมอย่างแพร่หลายเช่นเกม และโดยเฉพาะอย่างยิ่งบทบาทการเล่นแบบหลายผู้ใช้ 3D
เกม ที่อยู่ออนไลน์ และอวตารของผู้เล่นให้อยู่ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงทำให้

อย่างไรก็ตามเมื่อครูพยายามช่วยนักเรียนที่มีความสนใจในการออกแบบเกมส์ 3 มิติโลก หรือจุดมุ่งหมายเพื่อ
ป้อนอุตสาหกรรมดิจิตอลเกมหลังจากจบการศึกษา พวกเขาเผชิญกับความท้าทายหลาย รวมถึงการ
งบประมาณที่มีชนชั้นดังกล่าว ซึ่งมีผลต่อการตัดสินใจเกี่ยวกับซอฟต์แวร์ที่ใช้สำหรับ
ฝึกอบรม และเวลามีทั้งส่งออกทฤษฎี ตลอดจนประเมินนักเรียน
ประสิทธิภาพได้

จากมุมมองของนักเรียน ความท้าทายแรกพวกเขาอาจพบเมื่อพยายามสร้าง 3 มิติ
ออกแบบเกมเป็นความพยายามสำคัญที่จะต้องเรียนรู้วิธีการใช้ซอฟแวร์การสร้างโมเดล 3D
สร้างตัวละครเกม อาคาร และ วัตถุ เช่นมายาหรือ 3DS Max จาก AutodeskTM เป็น
ต้นทุนสูงเช่นแพคเกจหากพวกเขาต้องการใช้นอกห้องเรียน ถึงแม้ว่ามีอาร์กิวเมนต์
ค่าการสอนสร้างโมเดล 3D ในชั้นเรียนออกแบบ แสงนั้นจะเตรียมสิ่งจำเป็นสำหรับหลาย
อาชีพ และมันสามารถยังขยายความคิดของนักเรียนที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบ (Cockburn & McKenzie, 2001)
งานวิจัยในแนวนักเรียนเรียนรู้โดยใช้เกม courseware พบว่าส่วนใหญ่ (ร้อยละ 58.2)
ปลอด 3D เคลื่อนไหวผ่าน 2D (22.6%) (Zin ยิว & Jaafar, 2009) แม้ว่าในของคาร์ลวิจัยทักษะ
จำเป็นสำหรับการดำเนินการออกแบบเกม (Jeffries, 2011) ใช้ 3D Studio Max ก็ไม่เห็นความสำคัญ
ตามหัวเรื่องต่าง ๆ ของผู้ตอบวิชาการ ความสามารถในการนำเสนอเกมและผู้เล่นในสาธารณะ
บริบท เพื่อให้พวกเขาสามารถได้รับการประเมิน ที่เห็นว่าสำคัญมาก โดยผู้ตอบที่
ผู้การ อาร์กิวเมนต์ของเราในการทำงานปัจจุบันเป็นการออกแบบของเกมในบางที่แสดงผล
ฟอร์มที่สามารถรับการรีวิวจากเพียร์จะพัฒนาคุณภาพของการเรียนออกแบบ ถ้าเส้นโค้งการเรียนรู้ 3D
ควบคุมดี

ครูสอนออกแบบเกมดิจิทัลจึงจำเป็นต้องเอาชนะความท้าทายต่อไปนี้: ป้องกัน
สอนของซอฟแวร์ 3D ที่ซับซ้อนออกจากค่าชั่วโมงจำกัดในคลาสที่ควร
ใช้เวลาในการออกแบบเกม ได้รับงบประมาณจำเป็นสำหรับการสอนการเรียนมีประสิทธิภาพ และการจัดการกับ
เสียงที่นักเรียนรู้สึกว่าถ้าพวกเขาไม่เข้าใจว่าทำไมพวกเขาต้องใช้เวลาและความพยายาม
ดำเนินการแบบจำลอง 3 มิติแทนที่จะเน้นด้านทฤษฎี และความคิดสร้างสรรค์ของเกมออกแบบ

นอกจากนี้ แม้แต่นักเรียนเสร็จเรียบร้อยเตรียมของคอลเลกชันของวัตถุ 3D หรือดิจิตอล
เนื้อหา ต้องระยะเสมือนฝึก และในที่สุดแสดงให้เห็นถึงความคิดเรื่องเกม
และสถานการณ์ เช่นกันเป็นต้นแบบ ดังนั้นทั้งครูและเพื่อนร่วมชั้นที่สามารถตรวจสอบ และข้อคิดเห็น
พวกเขา พวกเขาจึงเผชิญกับปัญหาเกี่ยวกับค่าใช้จ่ายในการซื้อเครื่องยนต์เกมค้า เช่น
TM ลวงตา VirtoolsTM และ EngineTM แรงบิด นอกจากความพยายามเรียนรู้ที่จำเป็น ซึ่งจะทำให้
ความหนักในเวลานั้น ในการศึกษาของอัลเบิร์ตในการสร้างหลักสูตรการพัฒนาเกมด้วยจำกัด
ทรัพยากร (Ritzhaupt, 2009), ซึ่งใช้ EngineTM แรงบิด ระบุที่ต้นทุนและความยาก
เลือกแพลตฟอร์มที่เห็นเป็น 5 ในระดับ 5 จุด สูงกว่าจุด 4 สำหรับความยากลำบากใน
เรียนรู้วิธีการใช้ซอฟต์แวร์ 3D เน้นปัญหาต้นทุนสูงและเรียนรู้ที่สูงชันอีกครั้ง
โค้ง

ยังขึ้นความกังวลเหล่านี้ โดยนักเรียนในการศึกษาอื่น (E. วินเซนต์ข้าม et al., 2008) ทั้งหมด
นักเรียนสำรวจในบทความระบุว่า ค่าใช้จ่ายและปัญหาของเครื่องเกมใหญ่ที่สุด
ปัญหาที่พวกเขาประสบในสนาม ตอบหนึ่งแม้ระบุที่ในขณะที่การเข้าร่วมการ
หลักสูตรมีอำนาจ โดยความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขา มันเป็นผู้ที่ขัดขวาง ด้วยทรัพยากรที่จำกัดของพวกเขา จำนวน
หัวข้อในการศึกษาแนะนำว่า ควรแบ่งหลักสูตรเป็นหลักสูตรแยกต่างหากสอง ส่วนแรก
ทฤษฎีและปฏิบัติในส่วนที่สอง อย่างไรก็ตาม กลยุทธ์การค้าเวลาทรัพยากรคือ
จำกัดบางครั้ง โดยครู นโยบายของสถาบันที่เกี่ยวข้อง หรือปัจจัยอื่น ๆ

นอกจากนี้ยังขึ้นความกังวลเหล่านี้ โดยนักเรียนในการศึกษาอื่น (E. วินเซนต์ข้าม et al., 2008) ทั้งหมด
นักเรียนสำรวจในบทความระบุว่า ค่าใช้จ่ายและปัญหาของเครื่องเกมใหญ่ที่สุด
ปัญหาที่พวกเขาประสบในสนาม ตอบหนึ่งแม้ระบุที่ในขณะที่การเข้าร่วมการ
หลักสูตรมีอำนาจ โดยความสร้างสรรค์ จะมีผู้ที่ขัดขวาง ด้วยทรัพยากรที่จำกัดของพวกเขา จำนวน
หัวข้อในการศึกษาแนะนำว่า ควรแบ่งหลักสูตรเป็นหลักสูตรแยกต่างหากสอง ส่วนแรก
ทฤษฎีและปฏิบัติในส่วนที่สอง อย่างไรก็ตาม กลยุทธ์การค้าเวลาทรัพยากรคือ
จำกัดบางครั้ง โดยครู นโยบายของสถาบันที่เกี่ยวข้อง หรือปัจจัยอื่น ๆ

งานนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยให้ครูและนักเรียนเน้นกิจกรรมการออกแบบสร้างสรรค์ rather กว่า
ดำเนินงานซอฟต์แวร์ และลดจำเป็นต้องซื้อซอฟต์แวร์ราคาแพงเมื่อเพียงไม่กี่งาน
ใช้ในชั้นเรียน
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
มีความสนใจเพิ่มขึ้นในการเรียนรู้เล่นเกม - ใช้การออกแบบและการนำเอาเกมแบบดิจิตอลเข้ากับ
ในห้องเรียนได้เนื่องจากเป็นที่นิยมอย่างแพร่หลายของเกมนั้นและโดยเฉพาะของ 3 D แบบมัลติ - ผู้ใช้หน้าที่การเล่น
เกมซึ่งมีใช้งานออนไลน์และช่วยให้ ภาพ ประจำตัวของผู้เล่นที่มีอยู่ใน สภาพแวดล้อม แบบเสมือนที่สมจริง.

แต่ถึงอย่างไรก็ตามเมื่อครูอาจารย์ให้ช่วยนักเรียนที่มีความสนใจในการออกแบบในโลกการเล่นเกม 3 D หรือมีเป้าหมายที่จะ
ป้อนอุตสาหกรรมการเล่นเกมแบบดิจิตอลที่หลังจากจบการศึกษาพวกเขาต้องเผชิญหน้ากับความท้าทายของจำนวนหนึ่ง เหล่านี้รวมถึง
แบบจำกัดงบประมาณที่มีอยู่สำหรับชั้นเรียนที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเกี่ยวกับซอฟต์แวร์ที่ใช้สำหรับ
การฝึกอบรมและเวลาที่มีอยู่สำหรับทฤษฎีการออกแบบให้ทั้งสองเป็นอย่างดีเป็นการประเมิน ประสิทธิภาพ การทำงานของนักเรียน
.

จากมุมมองของนักเรียนที่ความท้าทายครั้งแรกที่อาจจะพบเมื่อพยายามสร้าง 3 D
การออกแบบเกมที่มีความพยายามอย่างมากที่จะต้องเรียนรู้วิธีการใช้งานซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลอง 3 D เข้ากับอาคารตัวละครในเกม
สร้างและวัตถุเช่น Maya หรือ 3 ds Max จาก autodesktm เป็นอย่างดีเป็นต้นทุนที่สูง
ของแพ็คเกจดังกล่าวหากพวกเขาต้องการใช้ได้อยู่ทางด้านนอกของ Class . แม้ว่าจะมีข้อถกเถียง
เกี่ยวกับมูลค่าของการสร้างแบบจำลอง 3 D ในการเรียนการสอนการออกแบบระดับความเสี่ยงเพื่อเป็นการเตรียมการที่จำเป็นสำหรับผู้ใช้จำนวนมาก
อาชีพและยังสามารถขยายความคิดการออกแบบที่เกี่ยวข้องของนักเรียน( cockburn & McKenzie 2001 )
การวิจัยในทัศนคติของนักศึกษาหลักสูตรแบบอินเทอร์การเรียนรู้เกม - ใช้พบว่าส่วนใหญ่( 58.2% )
ภาพ แอนิเมชั่นยอดนิยม 3 D กว่า 2 D ( 22.6% )(ศิน Yue & jaafar 2009 ) แม้ว่าในการวิจัยของคาร์ลทักษะ
ที่จำเป็นสำหรับการพกพาออกจากการออกแบบเกม( jeffries 2011 )โดยใช้สตูดิโอ 3 D สูงสุด( MAX )ก็ไม่เห็นความสำคัญ
โดยเรื่องใดๆของผู้ตอบแบบสอบถามการศึกษาความสามารถในการเล่นเกมที่มีผู้เล่นและในที่สาธารณะ
บริบทที่ทั้งสองเพื่อว่าพวกเขาสามารถได้รับการประเมินก็เห็นเป็นเรื่องสำคัญโดยผู้ตอบแบบสอบถามที่มี
ผู้ประกอบ อาร์กิวเมนต์ของเราในงานปัจจุบันของคุณให้เป็นที่จำนวนข้อมูลกว่าการออกแบบของเกมใน
บางอย่างที่สามารถผ่านการตรวจทาน Peer จะช่วยปรับปรุง คุณภาพ ของการออกแบบหากการเรียนรู้ 3 D ที่มี
ดี.

ครูในชั้นเรียนการออกแบบเกมแบบดิจิตอลจึงจำเป็นต้องเอาชนะความท้าทายต่อไปนี้:การป้องกันไม่ให้
การเรียนการสอนของปัญหาด้านซอฟท์แวร์ 3 D ที่ซับซ้อนจากการขึ้นชั่วโมงเครดิตจำกัด(มหาชน)ในระดับ first class ที่ควร
ใช้เวลาที่มากยิ่งขึ้นในการออกแบบเกมได้รับงบประมาณที่ต้องใช้ในการสอนชั้นเรียนอย่างมี ประสิทธิภาพ และการจัดการกับ
ความขัดข้องหมองใจที่นักเรียนความรู้สึกถ้าพวกเขาไม่เข้าใจว่าเพราะเหตุใดพวกเขาจึงต้องใช้ช่วงเวลาที่มากเวลาและความพยายาม
และกระเป๋าสำหรับพกพาออกจากการสร้างแบบจำลอง 3 D แทนที่จะให้ความสำคัญในทางทฤษฎีและความคิดสร้างสรรค์ในด้านของการออกแบบเกม.

ยิ่งไปกว่านั้นคือนักเรียนมีความพร้อมของคอลเลกชัน 3 D วัตถุหรือดิจิตอล
เนื้อหาพวกเขาต้องการเวทีแบบเสมือนจริงในการฝึกฝนและในท้ายที่สุดก็จะแสดงให้เห็นถึงความคิดของเขาเกี่ยวกับเรื่องเกม
และสถานการณ์เป็นอย่างดีเป็นต้นแบบเพื่อให้ครูและเพื่อนร่วมชั้นทั้งสองจะสามารถตรวจสอบและให้ความคิดเห็นเกี่ยวกับ
พวกเขา พวกเขาจึงต้องเผชิญปัญหาที่เกี่ยวข้องกับค่าใช้จ่ายที่เกิดจากการซื้อเครื่องยนต์เกมทางการค้าเช่น TM
Unreal Tournament virtoolstm และแรงบิด enginetm รวมถึงความพยายามการเรียนรู้ที่จำเป็นซึ่งจะทำให้ความต้องการ
อย่างหนักในช่วงเวลาของพวกเขา ในการศึกษาของอัลเบิร์ตในการสร้างการพัฒนาเกมที่พร้อมด้วยจำกัด(มหาชน)
ทรัพยากร( ritzhaupt 2009 )ซึ่งใช้แรงบิด enginetm ที่ระบุว่าค่าใช้จ่ายและความยากของแพลตฟอร์มที่เลือก
ได้รับการมองว่าเป็น 5 ใน 5 จุดที่สูงกว่า 4 จุดสำหรับความยากใน
การเรียนรู้วิธีการใช้งานซอฟต์แวร์ 3 Dอีกครั้งโดยเน้นปัญหาของต้นทุนที่สูงมากและสูงชันการเรียนรู้
ตามความโค้งมน.

กับปัญหานี้ขึ้นโดยนักเรียนในการศึกษาอื่น( e .ยัง วินเซนต์แอนด์เดอะข้าม et al . 2008 )
นักศึกษาที่สำรวจทั้งหมดในข้อที่ระบุไว้ว่าค่าใช้จ่ายที่ต้องประสบกับปัญหาและเกมของเครื่องยนต์ที่มีขนาดใหญ่ที่สุดมี
ปัญหาที่พวกเขาต้องเผชิญในสนาม หนึ่งจำเลยได้กล่าวว่าในขณะที่การมีส่วนร่วมของพวกเขาใน
แน่นอนว่าเป็นอำนาจโดยความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขามันเป็นฝ่าฝืนโดยทรัพยากรที่จำกัดของตน จำนวนของ
วัตถุในการศึกษาที่แนะนำว่าหลักสูตรที่จะต้องแยกออกเป็นสองหลักสูตรแบบแยกพื้นที่ทฤษฎีส่วน
เป็นครั้งแรกและการปฏิบัติส่วนที่สอง แต่ถึงอย่างไรก็ตามยังเป็นกลยุทธ์ในการซื้อขายช่วงเวลาสำหรับทรัพยากรมีจำกัด(มหาชน)โดยครูตามนโยบายของสถาบันการเงินที่เกี่ยวข้องหรืออื่นๆปัจจัย.


ในบางครั้งกับปัญหานี้ขึ้นโดยนักศึกษาในการศึกษาอื่น( e .ยัง วินเซนต์แอนด์เดอะข้าม et al . 2008 )
นักศึกษาที่สำรวจทั้งหมดในข้อที่ระบุไว้ว่าค่าใช้จ่ายที่ต้องประสบกับปัญหาและเกมของเครื่องยนต์ที่มีขนาดใหญ่ที่สุดมี
ปัญหาที่พวกเขาต้องเผชิญในสนาม หนึ่งจำเลยได้กล่าวว่าในขณะที่การมีส่วนร่วมของพวกเขาใน
หลักสูตรที่ได้รับอำนาจจากความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขามันเป็นการฝ่าฝืนทรัพยากรที่จำกัดของตน จำนวนของ
วัตถุในการศึกษาที่แนะนำว่าหลักสูตรที่จะต้องแยกออกเป็นสองหลักสูตรแบบแยกพื้นที่ทฤษฎีส่วน
เป็นครั้งแรกและการปฏิบัติส่วนที่สอง แต่ถึงอย่างไรก็ตามยังเป็นกลยุทธ์ในการซื้อขายช่วงเวลาสำหรับทรัพยากรมีจำกัด(มหาชน)โดยครูตามนโยบายของสถาบันการเงินที่เกี่ยวข้องหรืออื่นๆปัจจัย.


ในบางครั้งงานนี้มีเป้าหมายที่จะช่วยให้นักเรียนและครูอาจารย์ให้ความสำคัญในการทำกิจกรรมการออกแบบสร้างสรรค์ของเขามากกว่าการทำงาน
ซอฟท์แวร์และเพื่อลดความจำเป็นในการซื้อซอฟท์แวร์ซึ่งมีราคาแพงเมื่อมีเพียงไม่กี่หน้าที่ของ
มีการใช้ในระดับ First Class ได้
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: