Theory on retail spectaclesSociologists have developed the foundations การแปล - Theory on retail spectaclesSociologists have developed the foundations ไทย วิธีการพูด

Theory on retail spectaclesSociolog

Theory on retail spectacles
Sociologists have developed the foundations for understanding an experience-based economy. Baudrillard (1988) coins the term “simulacrum” to capture the cultural order of contemporary consumption as an outgrowth of post-modernity in which the boundaries between real and imaginary are blurred. Based on the theories of Weber and Foucault, Ritzer (2005) proposes the idea that retail spectacles have oppressive nuances, luring consumers to spend ever-increasing amounts of money which never brings full satisfaction. Ritzer refers to this endless cycle of consumption as enchantment, disenchantment, and re-enchantment. Consumers become enchanted with retail spectacles for a while and then are disenchanted, after realizing their lack of personal fulfillment. As a result, retailers develop more impressive spectacles to re-enchant consumers. Ritzer (2005, p. 207) suggests that simulated, consumption spectacles are on the rise and will eventually be displaced by even newer means of consumption that are “infinitely more enchanted, spectacular, and effective selling machines.”

Marketing researchers are similarly exploring the various means through which consumers oscillate between enchantment, disenchantment, and re-enchantment in retailing contexts (Thompson 2006). In contrast to Ritzer's theory, Kozinets et al. (2004, p. 659) proposes an alternative interpretation of retail spectacles where “surveillance is not oppressive but actually desired and libidinously charged.” In exploring ESPN Zone, their findings suggest that consumers are an active part of the retail environment, becoming co-creators of the retail experience. Belk (2000), Gottdiener (1997), Peñaloza (1999), and Sherry (1998) convey that consumers are directed through structured environments, where marketers clearly stage and manipulate consumer experiences. Kozinets et al. (2004) extends these studies by demonstrating that consumers enjoy and actively participate in a dialectical relationship with the marketer in the retail setting. The theoretical foundation for our study is not grounded in critical sociological theory, but in the marketing theory developed around themed retailing environments, such as that described by Kozinets et al. (2004).

The contributors to Sherry's (1998)Servicescapes are among those who are developing the concept of themed retailing environments within the field of marketing. Gottdiener, 1995 and Gottdiener, 1998 argues that themes are being increasingly incorporated into commercial spaces. According to Gottdiener, American culture relies heavily on signs and symbols, and retail environments are incorporating such semiotics in the form of themes to attract consumers and increase sales. Although Gottdiener does not directly define his use of the term “themed environments,” he argues that these environments can serve multiple functions (e.g., via a multitude of products, brands, or activities) and include retail spectacles as displayed in shopping malls, theme parks and Las Vegas casinos.

Sherry (1998) is careful to differentiate his study of the “brandscape” Nike Town as slightly different from Gottdiener's idea of an amusement-centered “themed environment.” He defines a “brandscape” as a “material and symbolic environment that consumers build with marketplace products, images, and messages that they invest with local meaning, and whose totemic significance largely shapes the adaptation consumers make to the modern world” (Sherry 1998, p. 112). Unlike Gottdiener's “themed environments,” the “brandscape” tends to focus on a single brand, and consumers actively create meanings within this marketer constructed environment. Nike Town (Chicago, IL) illustrates how the retail venue of the brandscape combines advertising, merchandising, and entertainment so as to provide the visitors with a consumption experience that is intentionally designed to engage consumers and build relationships with them.

Peñaloza (1999) also examines Nike Town, but from a different theoretical perspective. Peñaloza uses the term “consumption spectacle” to describe Nike Town. She defines a consumption spectacle as a “postmodern market performance that involves consumer participation, exaggerated display, and the amplification of social values with an emphasis on knowledge of its mechanics of production as part of the experience” (Peñaloza 1999, p. 339). Peñaloza's study suggests that consumption spectacles highlight the importance of physical nuances and emphasize the blending of experience and cognition in postmodern retail environments.

Kozinets et al. (2002) flesh out the idea of “brandscapes” from a retailing perspective and identify “several types of brand-related stores.” First, these authors define flagship brand stores, themed entertainment brand stores, and themed flagship brand stores. Flagship brand stores have three basic characteristics: “(1) carrying a single brand of product, (2) being owned by the manufacturer of the brand, and (3) operated with the intention of building or reinforcing the image of the product rather than operating to sell a product” (Kozinets et al. 2002, p. 17). These types of stores can be exclusive outlets, such as the Body Shop, or non-exclusive as in the case of Nike Town. Themed entertainment brand stores, such as The Hard Rock Café, focus on selling a variety of branded products (i.e., Budweiser, Coca-Cola, Omaha Beef, and Hard Rock Café t-shirts) in an entertaining environment. Themed flagship brand stores, such as ESPN Zone, are hybrids in that they have characteristics of both flagship brand stores and themed entertainment brand stores, while simultaneously possessing an even stronger focus on the brand as the reason for the existence of the retail establishment. As explained by Kozinets et al., “consumers go to themed flagship brand stores not only to purchase products; they go to experience the brand, company, and products in an environment largely controlled by the manufacturer” ( Kozinets et al. 2002, p. 18).

Kozinets et al. (2004) use the themed flagship brand store as a context to study the interaction between consumer play, agency, and retail spectacle. They argue that ESPN Zone (Chicago, IL) provides an arena for play that gives consumers freedom to explore the self and social relationships within the marketer constructed boundaries of commoditization and commercialization. In essence, consumers willfully perform within the stage created by the producer, resulting in overlapping, interdependent consumption and production experiences. This view is theoretically consistent with the dialectical relationship between marketers and consumers in the Nike Town context as described by both Sherry (1998) and Peñaloza (1999).
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ทฤษฎีเกี่ยวกับแว่นตาขายปลีกพูดได้พัฒนารากฐานสำหรับความเข้าใจเศรษฐกิจตามประสบการณ์ Baudrillard (1988) เหรียญคำว่า "simulacrum" จับหมายวัฒนธรรมบริโภคร่วมสมัยเป็นการไปหลังความทันสมัยที่จะมีเบลอขอบระหว่างจริงและจินตภาพ ตามทฤษฎีของเวเบอร์และ Foucault, Ritzer (2005) เสนอความคิดว่า ขายปลีกแว่นตามีความแตกต่างกดขี่ เพื่อล่อผู้บริโภคจะใช้จ่ายมีมากเงินซึ่งไม่เคยนำความพึงพอใจเต็ม Ritzer ถึงรอบนี้สิ้นสุดการใช้มนต์เสน่ห์ disenchantment และมนต์เสน่ห์อีกครั้ง ผู้บริโภคจะหลงกับแว่นตาขายปลีกในขณะแล้ว มี disenchanted หลังจากที่ทราบการขาดของหนี้สินส่วนบุคคล ดัง ร้านค้าปลีกพัฒนาแว่นตาที่น่าประทับใจยิ่งเคลิบเคลิ้มผู้บริโภคใหม่ Ritzer (2005, p. 207) แนะนำที่จำลอง การใช้แว่นตาจะเพิ่มขึ้น และในที่สุดจะพลัดถิ่น โดยวิธีการใช้ใหม่แม้ที่ "เพียบหลงเสน่ห์ งดงาม มีประสิทธิภาพ และขายเครื่องจักรเพิ่มขึ้น"นักวิจัยการตลาดทำนองเดียวกันจะสำรวจวิธีต่าง ๆ ที่ผู้บริโภค oscillate ระหว่างมนต์เสน่ห์ disenchantment มนต์เสน่ห์ใหม่ใน retailing บริบท (2006 ทอมป์สัน) ตรงข้ามทฤษฎีของ Ritzer, Kozinets และ al. (2004, p. 659) เสนอการตีความเป็นอื่นของแว่นตาขายปลีกที่ "เฝ้าระวังไม่ได้กดขี่ แต่ต้องจริง และคิดค่าธรรมเนียม libidinously" ในการสำรวจ ESPN โซน เปิดเผยแนะนำผู้บริโภคมีส่วนร่วมของระบบขายปลีก เป็น ผู้ร่วมสร้างประสบการณ์การขายปลีก Belk (2000), Gottdiener (1997), Peñaloza (1999), และเชอร์รี่ (1998) แสดงว่า ผู้บริโภคได้โดยตรงผ่านระบบโครงสร้าง ที่ตลาดชัดเจนระยะ และจัดการประสบการณ์ของผู้บริโภค Kozinets et al. (2004) ขยายการศึกษานี้ โดยเห็นว่า ผู้บริโภคเพียง และอย่างมีส่วนร่วมในความสัมพันธ์ dialectical กับตลาดการค้าปลีก ทฤษฎีพื้นฐานสำหรับการศึกษาของเราไม่สูตรทฤษฎีสังคมวิทยาที่สำคัญ แต่ในทางทฤษฎีการตลาดพัฒนาสถานที่สภาพแวดล้อมแบบค้าปลีก เช่นที่อธิบายไว้โดย Kozinets et al. (2004)ร่วมสมทบกับเชอร์รี่ของ Servicescapes (1998) มีมาในหมู่ผู้ที่มีการพัฒนาแนวคิดของแกน retailing การสภาพแวดล้อมภายในเขตข้อมูลของการตลาดที่มีการ Gottdiener, 1995 และ Gottdiener, 1998 จนว่า ชุดรูปแบบจะถูกมากขึ้นรวมเข้าไปในช่องว่างทางการค้า ตาม Gottdiener วัฒนธรรมอเมริกันอาศัยมากสัญญาณและสัญลักษณ์ และสภาพแวดล้อมการค้าปลีกมีเพจเช่น semiotics ในฟอร์มของชุดรูปแบบเพื่อดึงดูดผู้บริโภค และเพิ่มยอดขาย แม้ว่า Gottdiener ไม่ตรงกำหนดใช้คำว่า "สภาพแวดล้อมแบบ" เขาจนว่า สภาพแวดล้อมเหล่านี้สามารถให้บริการหลากหลาย (เช่น ผ่านหลากหลายของผลิตภัณฑ์ แบรนด์ หรือกิจกรรม) และรวมถึงแสดงในคาสิโนลาสเวกัส และสวนสนุก ห้างขายปลีกแว่นตาเชอร์รี่ (1998) จะระมัดระวังในการแยกความแตกต่างของเขาศึกษา "brandscape" เมือง Nike เป็นเล็กน้อยที่แตกต่างจากความคิดของ Gottdiener แปลกสนุก "แบบสภาพแวดล้อม" เขากำหนด "brandscape" เป็น "วัสดุและสภาพแวดล้อมสัญลักษณ์ที่ผู้บริโภคสร้าง กับตลาดผลิตภัณฑ์ ภาพ ข้อความที่ผู้ลงทุน มีความหมายเฉพาะ และที่สำคัญ totemic ส่วนใหญ่รูปร่างทำให้ผู้บริโภคปรับตัวกับโลกสมัยใหม่" (เชอร์รี่ 1998, p. 112) ซึ่งแตกต่างจากของ Gottdiener "แบบสภาพแวดล้อม "brandscape"มีแนวโน้มให้ ความสำคัญกับแบรนด์เดียว และผู้บริโภคสร้างความหมายในสภาพแวดล้อมสร้างตลาดนี้อย่างแข็งขัน ไนกี้ทาวน์ (ชิคาโก IL) แสดงให้เห็นว่าสถานค้าปลีก brandscape รวมโฆษณา จัดซื้อสินค้า และความบันเทิงเพื่อให้นักท่องเที่ยว ด้วยประสบการณ์การใช้ที่ตั้งใจออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้บริโภค และสร้างความสัมพันธ์กับพวกเขาPeñaloza (1999) นอกจากนี้ยังตรวจสอบเมือง Nike แต่ จากมุมมองทางทฤษฎีแตกต่างกัน Peñaloza ใช้คำว่า "การใช้ปรากฏการณ์" เพื่ออธิบายเมือง Nike เธอกำหนดปรากฏการณ์การใช้เป็นแบบ "หลังสมัยใหม่ตลาดประสิทธิภาพการทำงานที่เกี่ยวข้องมีส่วนร่วมของผู้บริโภค แสดง exaggerated และขยายค่าสังคมที่เน้นความรู้ด้านกลศาสตร์ของการผลิตเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์" (Peñaloza 1999, p. 339) ศึกษาของ Peñaloza แนะนำว่า การใช้แว่นตาเน้นความสำคัญของความแตกต่างทางกายภาพ และเน้นการผสมผสานของประสบการณ์และประชานในสภาพแวดล้อมการค้าปลีกหลังสมัยใหม่เนื้อออกความคิดของ "brandscapes" จากมุมมองค้าปลีก Kozinets et al. (2002) และระบุ "หลายชนิดที่เกี่ยวข้องกับแบรนด์ร้านค้า" ก่อน เหล่านี้ผู้เขียนกำหนดร้านค้าแบรนด์เรือธง ร้านค้าแบรนด์บันเทิงแกน และร้านค้าแบรนด์เรือธงธีม ร้านค้าแบรนด์เรือธงมีลักษณะพื้นฐานที่สาม: "(1) แบรนด์เดียวของผลิตภัณฑ์, (2) การเป็นเจ้าของผู้ผลิตแบรนด์ และ (3) กำลังดำเนินการตั้งใจสร้าง หรือเสริมภาพลักษณ์ของผลิตภัณฑ์ แทนที่ดำเนินการขายผลิตภัณฑ์" (Kozinets et al. 2002, p. 17) ชนิดของร้านค้าเหล่านี้ได้เฉพาะร้าน เช่นร้านร่างกาย การไม่ผูกขาดเช่นในกรณีของ Nike แบรนด์บันเทิงแบบเก็บ เช่นฮาร์ดร็อคคาเฟ่ เน้นขายของตราสินค้า (เช่น Budweiser, Coca-Cola เนื้อโอมาฮา และเสื้อยืดฮาร์ดร็อคคาเฟ่) ในสภาพแวดล้อมที่สนุกสนาน ร้านแบรนด์เรือธงธีม เช่น ESPN โซน ได้ลูกผสมที่มีลักษณะของร้านค้าแบรนด์เรือธงและร้านค้าแบรนด์บันเทิงธีม ในขณะที่มีแบรนด์เป็นเหตุผลการดำรงอยู่ของธุรกิจค้าปลีกที่แข็งแกร่งเน้นกัน ตามที่อธิบายไว้โดย Kozinets et al. "ผู้บริโภคแบรนด์เรือธงให้แกนเก็บจะซื้อผลิตภัณฑ์ พวกเขาไปสัมผัสยี่ห้อ บริษัท และผลิตภัณฑ์ในสภาพแวดล้อมการควบคุม โดยผู้ผลิตส่วนใหญ่" (Kozinets et al. 2002, p. 18)Kozinets et al. (2004) ใช้เก็บแบรนด์เรือธงแบบบริบทการศึกษาปฏิสัมพันธ์ระหว่างเล่นผู้บริโภค สำนักงาน และปรากฏการณ์ขายปลีก พวกเขาโต้แย้งว่า ESPN โซน (ชิคาโก IL) มีสำนักงานสำหรับเล่นว่า เสรีภาพผู้บริโภคให้การสำรวจตนเองและความสัมพันธ์ทางสังคมภายในตลาดการสร้างขอบเขตของ commoditization และ commercialization ในสาระสำคัญ ผู้บริโภคจงใจดำเนินการภายในระยะที่สร้าง โดยโปรดิวเซอร์ เกิดทับซ้อนกัน เปลี่ยนแปลงได้ง่ายกว่าการใช้และการผลิตประสบการณ์ มุมมองนี้จะสอดคล้องตามหลักวิชา ด้วยความสัมพันธ์ dialectical ระหว่างนักการตลาดและผู้บริโภคในเมือง Nike ดังที่เชอร์รี่ (1998) และ Peñaloza (1999)
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!

ทฤษฎีเกี่ยวกับการค้าปลีกแว่นตานักสังคมวิทยาได้มีการพัฒนารากฐานสำหรับการทำความเข้าใจระบบเศรษฐกิจตามประสบการณ์ Baudrillard (1988) เหรียญคำว่า "มิติ" ในการจับภาพการสั่งซื้อทางวัฒนธรรมของการบริโภคในปัจจุบันที่เป็นผลพลอยได้จากการโพสต์โมเดิร์นที่เขตแดนระหว่างจริงและจินตนาการจะเบลอ บนพื้นฐานของทฤษฎีของเวเบอร์และ Foucault ที่ Ritzer (2005) เสนอความคิดที่ว่าแว่นตาค้าปลีกมีความแตกต่างกดขี่ล่อผู้บริโภคในการใช้จ่ายจำนวนเพิ่มมากขึ้นของเงินที่ไม่เคยนำความพึงพอใจเต็ม Ritzer หมายถึงรอบนี้ไม่มีที่สิ้นสุดของการบริโภคเป็นความลุ่มหลงท้อแท้และอีกลุ่มหลง ผู้บริโภคกลายเป็นหลงเสน่ห์กับแว่นตาค้าปลีกในขณะนั้นมีความไม่แยแสหลังจากที่พวกเขาขาดการตระหนักถึงการปฏิบัติตามส่วนบุคคล เป็นผลให้ร้านค้าปลีกพัฒนาแว่นตาน่าประทับใจมากขึ้นอีกครั้งลุ่มหลงผู้บริโภค Ritzer (2005, น. 207) แสดงให้เห็นว่าจำลองแว่นตาการบริโภคที่เพิ่มขึ้นและในที่สุดก็จะถูกแทนที่ด้วยวิธีแม้ใหม่ของการบริโภคที่ "อนันต์เสน่ห์มากขึ้นที่งดงามและเครื่องขายที่มีประสิทธิภาพ." นักวิจัยการตลาดจะคล้าย ๆ การสำรวจ ผ่านวิธีการต่าง ๆ ที่ผู้บริโภคสั่นระหว่างลุ่มหลงท้อแท้และอีกลุ่มหลงในบริบทการค้าปลีก (ธ อมป์สัน 2006) ในทางตรงกันข้ามกับทฤษฎี Ritzer ของ Kozinets et al, (2004, น. 659) ได้นำเสนอการตีความทางเลือกของการค้าปลีกแว่นตาที่ "การเฝ้าระวังไม่กดขี่ แต่ต้องการจริงและตั้งข้อหา libidinously." ในการสำรวจอีเอสพีโซนค้นพบแสดงให้เห็นว่าผู้บริโภคมีส่วนร่วมของสภาพแวดล้อมการค้าปลีกกลายเป็นร่วม ผู้สร้างของประสบการณ์ค้าปลีก เบล์ค (2000), Gottdiener (1997), Peñaloza (1999) และเชอร์รี่ (1998) สื่อที่ผู้บริโภคได้โดยตรงผ่านสภาพแวดล้อมที่มีโครงสร้างที่นักการตลาดขั้นตอนอย่างชัดเจนและจัดการกับประสบการณ์ของผู้บริโภค Kozinets et al, (2004) ขยายการศึกษาเหล่านี้โดยแสดงให้เห็นว่าผู้บริโภคสนุกและมีส่วนร่วมในความสัมพันธ์วิภาษกับนักการตลาดในการตั้งค่าการค้าปลีก รากฐานทางทฤษฎีสำหรับการศึกษาของเราไม่ได้มีเหตุผลในทางทฤษฎีสังคมวิทยาสำคัญ แต่ในทางทฤษฎีการตลาดการพัฒนารอบสภาพแวดล้อมการค้าปลีกแนวเช่นที่อธิบายโดย Kozinets et al, (2004). ผู้ให้การของเชอร์รี่ (1998) Servicescapes อยู่ในหมู่ผู้ที่มีการพัฒนาแนวคิดของสภาพแวดล้อมการค้าปลีกแกนภายในด้านการตลาด Gottdiener, 1995 และ Gottdiener 1998 ระบุว่ารูปแบบจะถูกรวมมากขึ้นในพื้นที่เชิงพาณิชย์ ตามที่ Gottdiener วัฒนธรรมอเมริกันอาศัยอย่างหนักในสัญลักษณ์และสภาพแวดล้อมการค้าปลีกที่มีการผสมผสานสัญดังกล่าวในรูปแบบของรูปแบบเพื่อดึงดูดผู้บริโภคและเพิ่มยอดขาย แม้ว่า Gottdiener ไม่ตรงกำหนดเขาใช้คำว่า "สภาพแวดล้อมที่มีธีม" เขาระบุว่าสภาพแวดล้อมเหล่านี้สามารถใช้ฟังก์ชั่นหลาย (เช่นผ่านความหลากหลายของผลิตภัณฑ์แบรนด์หรือกิจกรรม) และรวมถึงแว่นตาค้าปลีกตามที่แสดงในห้างสรรพสินค้า, ธีม สวนสาธารณะและคาสิโนลาสเวกัส. เชอร์รี่ (1998) ระวังจะแยกความแตกต่างการศึกษาของเขาของ "brandscape" เมืองไนกี้แตกต่างจากความคิด Gottdiener ของของสวนสนุกเป็นศูนย์กลาง "สภาพแวดล้อมแกน." เขากำหนด "brandscape" เป็น "วัสดุ สภาพแวดล้อมที่เป็นสัญลักษณ์ที่ผู้บริโภคสร้างตลาดด้วยผลิตภัณฑ์ภาพและข้อความที่พวกเขาลงทุนในท้องถิ่นที่มีความหมายและมีความสำคัญอย่างหนึ่งที่ผู้บริโภคส่วนใหญ่รูปร่างการปรับตัวที่จะทำให้โลกสมัยใหม่ "(เชอร์รี่ 1998, น. 112) ซึ่งแตกต่างจาก Gottdiener ของ "สภาพแวดล้อมที่แกน" "การ brandscape" มีแนวโน้มที่จะมุ่งเน้นไปที่แบรนด์เดียวและผู้บริโภคอย่างแข็งขันสร้างความหมายที่อยู่ในสภาพแวดล้อมที่สร้างนักการตลาดนี้ ไนกี้ทาวน์ (Chicago, IL) แสดงให้เห็นว่าสถานที่ค้าปลีกของ brandscape รวมการโฆษณา, การขายสินค้าและความบันเทิงเพื่อให้ผู้เข้าชมที่มีประสบการณ์การบริโภคที่ถูกออกแบบมาโดยตั้งใจที่จะมีส่วนร่วมกับผู้บริโภคและสร้างความสัมพันธ์กับพวกเขา. Peñaloza (1999) นอกจากนี้ยังมี ตรวจสอบไนกี้ทาวน์ แต่จากมุมมองที่แตกต่างกันทางทฤษฎี Peñalozaใช้คำว่า "ปรากฏการณ์การบริโภค" เพื่ออธิบายทาวน์ไนกี้ เธอกำหนดปรากฏการณ์การบริโภคเป็น "ประสิทธิภาพของตลาดหลังสมัยใหม่ที่เกี่ยวข้องกับการมีส่วนร่วมของผู้บริโภค, การแสดงโอ้อวดและการขยายของค่านิยมของสังคมที่มีความสำคัญกับความรู้ของกลศาสตร์ของการผลิตเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์" (Peñaloza 1999, น. 339) Peñalozaศึกษาแสดงให้เห็นว่าการบริโภคแว่นตาเน้นความสำคัญของความแตกต่างทางกายภาพและเน้นการผสมของประสบการณ์และความรู้ความเข้าใจในสภาพแวดล้อมการค้าปลีกหลังสมัยใหม่. Kozinets et al, (2002) เนื้อออกความคิดของ "brandscapes" จากมุมมองของการค้าปลีกและระบุ "หลายประเภทของร้านค้าแบรนด์ที่เกี่ยวข้องกับ." ครั้งแรกที่ผู้เขียนเหล่านี้กำหนดร้านค้าแบรนด์เรือธงความบันเทิงแนวร้านค้าแบรนด์และร้านค้าแบรนด์แกนเรือธง ร้านค้าแบรนด์เรือธงมีสามลักษณะพื้นฐาน "(1) การดำเนินการเป็นแบรนด์เดียวของผลิตภัณฑ์ (2) เป็นเจ้าของโดยผู้ผลิตของแบรนด์และ (3) การดำเนินการที่มีความตั้งใจในการสร้างหรือเสริมภาพลักษณ์ของสินค้ามากกว่า การดำเนินงานที่จะขายผลิตภัณฑ์ "(Kozinets et al. 2002, น. 17) เหล่านี้ประเภทของร้านค้าร้านสามารถพิเศษเช่นบอดี้ช็อปหรือไม่ผูกขาดเช่นในกรณีของเมืองไนกี้ ร้านค้าแบรนด์ความบันเทิงสวนสนุกเช่นฮาร์ดร็อคคาเฟ่, มุ่งเน้นไปที่การขายความหลากหลายของผลิตภัณฑ์ที่มีตราสินค้า (เช่นบัดไวเซอร์, Coca-Cola, โอมาฮาเนื้อและฮาร์ดร็อคคาเฟ่เสื้อยืด) ในสภาพแวดล้อมที่สนุกสนาน สวนสนุกร้านค้าแบรนด์เรือธงเช่น ESPN โซนเป็นลูกผสมที่พวกเขามีลักษณะของทั้งเรือธงของร้านค้าแบรนด์และร้านค้าแบรนด์แนวความบันเทิงพร้อมกันในขณะที่มีการมุ่งเน้นที่แข็งแกร่งในแบรนด์เป็นเหตุผลสำหรับการดำรงอยู่ของสถานประกอบการค้าปลีก . ตามที่อธิบายไว้โดย Kozinets et al, "ผู้บริโภคไปที่ร้านค้าแบรนด์เรือธงของแกนไม่เพียง แต่จะซื้อสินค้า; พวกเขาไปจะได้สัมผัสกับแบรนด์ของ บริษัท และผลิตภัณฑ์ในสภาพแวดล้อมที่ควบคุมโดยส่วนใหญ่ผู้ผลิต "(Kozinets et al. 2002, น. 18). Kozinets et al, (2004) ใช้ร้านค้าแบรนด์เรือธงที่มีธีมเป็นบริบทเพื่อศึกษาปฏิสัมพันธ์ระหว่างการเล่นของผู้บริโภคหน่วยงานและปรากฏการณ์ค้าปลีก พวกเขาเชื่อว่าอีเอสพีโซน (Chicago, IL) ให้เป็นเวทีสำหรับการเล่นที่ช่วยให้ผู้บริโภคมีอิสระที่จะสำรวจตัวเองและความสัมพันธ์ทางสังคมที่อยู่ในตลาดสร้างขอบเขตของ commoditization และการค้า ในสาระสำคัญที่ผู้บริโภคจงใจดำเนินการภายในเวทีที่สร้างขึ้นโดยผู้ผลิตที่มีผลในที่ทับซ้อนกันการบริโภคการพึ่งพาซึ่งกันและกันและประสบการณ์การผลิต มุมมองนี้เป็นทฤษฎีที่สอดคล้องกับความสัมพันธ์ระหว่างวิภาษนักการตลาดและผู้บริโภคในบริบทของเมืองไนกี้ตามที่อธิบายไว้โดยทั้งเชอร์รี่ (1998) และPeñaloza (1999)











การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ทฤษฎีเกี่ยวกับค้าปลีกแว่น
นักสังคมวิทยาได้พัฒนารากฐานความเข้าใจเศรษฐกิจบนพื้นฐานของประสบการณ์ Baudrillard ( 1988 ) เหรียญ คำว่า " ความคล้ายกัน " จับสินค้าวัฒนธรรมการบริโภคร่วมสมัยเป็นผลพลอยได้ของการโพสต์ของความทันสมัยที่รอยต่อระหว่างจริงและจินตภาพ จะเบลอ ตามทฤษฎีของเวเบอร์และฟูโก ,เหมาะสม ( 2005 ) ได้เสนอความคิดว่า ค้าปลีกแว่นมีความแตกต่าง oppressive ล่อผู้บริโภคที่จะใช้จ่ายเงินเพิ่มมากขึ้น ซึ่งเคยนำความพึงพอใจเต็ม เหมาะสมหมายถึงวงจรของการสิ้นสุดนี้เป็นความเคลิบเคลิ้ม ทับถม และอีกครั้งที่ทำให้ลุ่มหลง ผู้บริโภคจะกลายเป็นหลงกับค้าปลีกแว่นตาสักพักแล้วจะแยแส ,หลังจากทราบว่าพวกเขาขาดการเติมเต็มส่วนบุคคล เป็นผลให้ร้านค้าปลีกการพัฒนาที่น่าประทับใจอีกครั้งร่ายมนต์ให้ผู้บริโภค เหมาะสม ( 2548 , หน้า 207 ) แสดงให้เห็นว่าค่า แว่น การบริโภคจะเพิ่มขึ้นและในที่สุดจะถูกแทนที่ด้วยใหม่ หมายความว่า แม้การบริโภคที่ " อนันต์เพิ่มเติมเสน่ห์ , งดงาม , และเครื่องขายที่มีประสิทธิภาพ . "

นักวิจัยการตลาดจะเหมือนกับสำรวจต่างๆ ที่ผู้บริโภคผ่านแกว่งไปมาระหว่างความเคลิบเคลิ้ม ทับถม และเป็นเสน่ห์ในค้าปลีกบริบท ( ธอมป์สัน 2006 ) ในทางตรงกันข้ามกับทฤษฎีเหมาะสม , kozinets et al . ( 2547 , หน้า659 ) เสนอทางเลือกในการตีความของค้าปลีกแว่นตาที่ " เฝ้าระวังไม่กดขี่ แต่ที่ต้องการ และค่าใช้จ่าย libidinously " ในการสำรวจ ESPN โซน การค้นพบของพวกเขาแนะนำให้ผู้บริโภคมีส่วนร่วมในสภาพแวดล้อมการค้าปลีก เป็น Co ผู้สร้างประสบการณ์ค้าปลีก . เบลก์ ( 2000 ) , gottdiener ( 1997 ) , PE 15 aloza ( 1999 )และเชอร์รี่ ( 1998 ) สื่อที่ผู้บริโภคโดยตรงผ่านโครงสร้างสภาพแวดล้อมที่นักการตลาดได้อย่างชัดเจน เวทีและจัดการประสบการณ์ของผู้บริโภค kozinets et al . ( 2004 ) ขยายการศึกษาเหล่านี้โดยแสดงให้เห็นว่าผู้บริโภคเพลิดเพลิน และมีส่วนร่วมในความสัมพันธ์ระหว่างทฤษฎีกับนักการตลาดในการขายปลีกรากฐานทางทฤษฎีในการศึกษาของเราไม่กักบริเวณในทฤษฎีทางสังคมวิทยาที่สำคัญ แต่ในทฤษฎีการตลาดการพัฒนารอบ ๆสภาพแวดล้อมค้าปลีกแกนเช่นที่อธิบายไว้โดย kozinets et al . ( 2547 ) .

ร่วมสมทบกับเชอร์รี่ ( 2541 ) servicescapes อยู่ในหมู่ผู้ที่มีการพัฒนาแนวคิดของแกนสภาพแวดล้อมการค้าปลีกในสาขาการตลาด gottdiener ,1995 และ gottdiener 1998 ระบุว่ารูปแบบจะถูกรวมขึ้นเป็นเชิงพาณิชย์ ตาม gottdiener วัฒนธรรมอเมริกันอาศัยอย่างหนักในสัญญาณและสัญลักษณ์ , และสภาพแวดล้อมค้าปลีกจะผสมผสาน เช่น สัญญะในรูปแบบของชุดรูปแบบเพื่อดึงดูดผู้บริโภคและเพิ่มยอดขาย แม้ว่า gottdiener ไม่ตรงกำหนด เขาใช้คำว่า " สภาพแวดล้อมของชุดรูปแบบ" เขาแย้งว่า สภาพแวดล้อมเหล่านี้สามารถใช้ฟังก์ชันต่างๆ เช่น ผ่านความหลากหลายของผลิตภัณฑ์แบรนด์หรือกิจกรรม ) และรวมถึงแว่นตาค้าปลีกตามที่แสดงในห้างสรรพสินค้า สวนสนุก และลาสเวกัสคาสิโน .

เชอรี่ ( 1998 ) จะระมัดระวังในการแยกการศึกษาของ " ไนกี้ " แบรนด์ซเคพทาวน์ที่แตกต่างกันเล็กน้อยจาก gottdiener ความคิดของสวนสนุกศูนย์กลาง " ชุดรูปแบบสิ่งแวดล้อม" เขาเริ่ม " แบรนด์ซเคพ " เป็น " วัตถุและสัญลักษณ์สภาพแวดล้อมที่ผู้บริโภคสร้างผลิตภัณฑ์ , ตลาดภาพและข้อความที่พวกเขาลงทุนกับความหมายท้องถิ่น และที่สำคัญส่วนใหญ่ totemic รูปร่างการปรับตัวผู้บริโภคให้กับโลกสมัยใหม่ " ( เชอร์รี่ ปี 2541 , หน้า 112 ) ซึ่งแตกต่างจาก gottdiener " สภาพแวดล้อมแนว " " แบรนด์ซเคพ " มีแนวโน้มที่จะมุ่งเน้นไปที่แบรนด์เดียวและผู้บริโภคอย่างสร้างความหมายภายในตลาดนี้สร้างสภาพแวดล้อม ไนกี้ทาวน์ ( ชิคาโก ) แสดงให้เห็นถึงวิธีการที่สถานที่ที่ค้าปลีกของแบรนด์ซเคพรวมโฆษณาสินค้า , และความบันเทิงเพื่อให้ผู้เข้าชมด้วยการใช้ประสบการณ์ที่ได้รับการออกแบบโดยเจตนาเพื่อดึงดูดผู้บริโภคและสร้างความสัมพันธ์กับพวกเขา .

PE 15 aloza ( 1999 ) ยังตรวจสอบไนกี้ทาวน์ แต่จากที่แตกต่างกันตามมุมมอง PE 15 aloza ใช้คำว่า " ใช้เพื่ออธิบายปรากฏการณ์ " ไนกี้ทาวน์ เธอเริ่มใช้มันเป็น " หลังสมัยใหม่ที่เกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพการมีส่วนร่วมของผู้บริโภคแสดงโอ้อวด ,และการเพิ่มคุณค่าทางสังคม โดยเน้นความรู้ด้านกลศาสตร์ของของการผลิตเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ " ( PE 15 aloza 1999 , หน้า 333 ) พละศึกษาแสดงให้เห็นว่าเมือง aloza แว่นตาการเน้นความสำคัญของความแตกต่างทางกายภาพและเน้นการผสมผสานของประสบการณ์และความรู้ในยุคหลังสมัยใหม่สภาพแวดล้อมค้าปลีก

kozinets et al .( 2002 ) เนื้อออกความคิดของ " brandscapes " จากมุมมองของค้าปลีก และระบุว่า " หลายประเภทของแบรนด์ที่ร้านค้า ก่อน ผู้เขียนเหล่านี้กำหนดร้านค้าเรือธงแบรนด์บันเทิงร้านค้าแบรนด์และร้านค้าแบรนด์เรือธงแกน , แกน เรือธงแบรนด์ร้านค้ามีสามลักษณะพื้นฐาน : " ( 1 ) ถือเป็นแบรนด์เดียวของผลิตภัณฑ์ ( 2 ) เป็นเจ้าของโดยผู้ผลิตแบรนด์( 3 ) ดำเนินการด้วยความตั้งใจของการสร้างหรือเสริมภาพลักษณ์ของสินค้ามากกว่าการดำเนินงานเพื่อขายผลิตภัณฑ์ " ( kozinets et al . 2545 , 17 หน้า ) ชนิดของร้านค้าเหล่านี้สามารถช่องพิเศษ เช่น ร้าน หรือ ไม่ พิเศษ เช่นในกรณีของไนกี้ทาวน์ บันเทิงร้านค้าแบรนด์ชุดรูปแบบ เช่น จากร็อคคาเฟ่ ยาก เน้นขายสินค้าหลากหลายยี่ห้อ เช่นบัดไวเซอร์ , โคคาโคล่า , โอมาฮ่า หมู เนื้อ และฮาร์ดร็อคคาเฟ่เสื้อยืด ) ในสภาพแวดล้อมที่สนุกสนาน ร้านค้าแบรนด์เรือธงแกนเช่น ESPN โซน เป็นลูกผสมที่พวกเขามีลักษณะของทั้งสองแบรนด์เรือธงร้านค้าและความบันเทิง ร้านค้าแบรนด์ชุดรูปแบบ ขณะเดียวกันก็ครอบครองที่แข็งแกร่ง เน้นแบรนด์เป็นเหตุผลสำหรับการดำรงอยู่ของสถานประกอบการค้าปลีกโดยอธิบาย kozinets et al . , " ผู้บริโภคไปแกนเรือธงร้านค้าแบรนด์ไม่เพียงซื้อผลิตภัณฑ์ พวกเขาไปเพื่อประสบการณ์แบรนด์ของ บริษัท และผลิตภัณฑ์ในสภาพแวดล้อมส่วนใหญ่ควบคุมโดยผู้ผลิต " ( kozinets et al . 2545 หน้า 18 )

kozinets et al . ( 2004 ) ใช้ธีมร้านเป็นแบรนด์เรือธงเป็นบริบทที่ศึกษาปฏิสัมพันธ์ระหว่างเล่น ตัวแทนผู้บริโภคและปรากฏการณ์การขายปลีก พวกเขาเถียงว่า ESPN โซน ( ชิคาโก ) มีเวทีสำหรับเล่นที่ช่วยให้ผู้บริโภคมีอิสระที่จะสำรวจความสัมพันธ์ตนเองและสังคมภายในที่นักการตลาดสร้างขอบเขตของสินค้าและการค้า . ในสาระสำคัญ , ผู้บริโภคขึ้นแสดงในเวทีที่สร้างขึ้นโดยโปรดิวเซอร์ เป็นผลในที่ทับซ้อนกัน ,ประสบการณ์การพึ่งพากัน และการผลิต มุมมองนี้เป็นทฤษฎีที่สอดคล้องกับทฤษฎีความสัมพันธ์ระหว่างนักการตลาดและผู้บริโภคในเมืองตามที่อธิบายไว้โดย Nike บริบททั้งเชอร์รี่ ( 1998 ) และ PE 15 aloza ( 1999 )
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: