See that bicubic interpolation results in smoother edges? That's a ver การแปล - See that bicubic interpolation results in smoother edges? That's a ver ไทย วิธีการพูด

See that bicubic interpolation resu

See that bicubic interpolation results in smoother edges? That's a very general statement … but you can find an overview of image scaling algorithms here.

Bilinear interpolation uses a 2x2 environment of a pixel and then takes the average of these pixels to interpolate the new value. It's not the best algorithm, but rather fast.
Bicubic interpolation uses a 4x4 environment of a pixel, weighing the innermost pixels higher, and then takes the average to interpolate the new value. It's – as far as I'm concerned – the most popular.
Area averaging uses a mapping of source and destination pixels, averaging the source pixels with regards to the fraction of destination pixels that are covered. According to this page, it should produce better results when downsampling.
Spline and sinc interpolation use higher-order polynomials and are therefore harder to compute than bicubic interpolation. I don't think the overall increase in processing time is worth using them.
Lanczos resampling involves a sinc filter as well.
hqx as well as 2xSaI filters are used for pixel-art scaling (e.g. game emulators). I don't think there's a good reason for using them in video.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ดูที่การแก้ไข bicubic ผลขอบเรียบ ที่เป็นคำสั่งทั่วไปมาก... แต่คุณสามารถค้นหาภาพรวมของภาพปรับอัลกอริทึมที่นี่Bilinear การแก้ไขใช้สภาพแวดล้อมแบบ 2 x 2 ในพิกเซล และใช้เวลาเฉลี่ยของพิกเซลในการ interpolate ค่าเหล่านี้ มันไม่ใช่วิธีการที่ดีที่สุด แต่ค่อนข้างรวดเร็วการแก้ไข Bicubic ใช้สภาพแวดล้อม 4 x 4 ของพิกเซล ที่ชั่งน้ำหนักก้นพิกเซลสูงขึ้น และจากนั้น ใช้เวลาเฉลี่ยในการ interpolate ค่า –เท่าฉันกังวล – เป็นนิยมมากที่สุดเฉลี่ยพื้นที่ใช้การแม็ปและปลายทางพิกเซล เฉลี่ยพิกเซลแหล่งเกี่ยวกับเศษส่วนของพิกเซลปลายทางที่ครอบคลุม ตามหน้านี้ มันควรให้ผลดีเมื่อ downsamplingการแก้ไขเส้นโค้งและฮ็อตซิงก์ใช้ดำรงพระพุทธศาสนาขั้นสูง และดังนั้นจึงยากในการ คำนวณมากกว่าการแก้ไข bicubic ผมไม่คิดว่า เวลาการประมวลผลที่เพิ่มขึ้นโดยรวมคุ้มค่าใช้เปลี่ยนความละเอียดของ Lanczos เกี่ยวข้องกับตัวกรองฮ็อตซิงก์เช่นhqx เป็น 2xSaI ตัวกรองใช้สำหรับมาตราส่วน (เช่นเกมอีมูเลเตอร์) ศิลปะพิกเซล ผมไม่คิดว่า มีเหตุผลดีสำหรับการใช้ในวิดีโอ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ดูว่าผล bicubic แก้ไขในขอบเรียบ? นั่นเป็นคำสั่งทั่วไปมาก ... แต่คุณสามารถหาภาพรวมของขั้นตอนวิธีการปรับขนาดภาพที่นี่.

bilinear แก้ไขใช้สภาพแวดล้อมของ 2x2 พิกเซลและแล้วจะใช้เวลาเฉลี่ยของพิกเซลเหล่านี้จะสอดแทรกค่าใหม่ มันไม่ได้เป็นขั้นตอนวิธีการที่ดีที่สุด แต่ค่อนข้างรวดเร็ว.
แก้ไข Bicubic ใช้สภาพแวดล้อมของ 4x4 พิกเซลน้ำหนักพิกเซลสุดที่สูงขึ้นและแล้วจะใช้เวลาเฉลี่ยในการสอดแทรกค่าใหม่ มัน - เท่าที่ฉันกังวล. - ความนิยมมากที่สุด
ในพื้นที่เฉลี่ยใช้การทำแผนที่ของต้นทางและปลายทางพิกเซลเฉลี่ยพิกเซลที่มากับเรื่องที่เกี่ยวกับส่วนของพิกเซลปลายทางที่ได้รับความคุ้มครอง ตามที่หน้านี้ก็ควรให้ผลลัพธ์ที่ดีขึ้นเมื่อ downsampling.
Spline และการใช้การแก้ไข sinc พหุนามสั่งซื้อที่สูงขึ้นและดังนั้นจึงยากที่จะคำนวณกว่าการแก้ไข bicubic ผมไม่คิดว่าการเพิ่มขึ้นโดยรวมในเวลาการประมวลผลที่มีมูลค่าการใช้พวกเขา.
Lanczos resampling เกี่ยวข้องกับตัวกรอง sinc เช่นกัน.
hqx เช่นเดียวกับฟิลเตอร์ 2xSaI จะใช้สำหรับการปรับพิกเซลศิลปะ (เช่นเกมเลียนแบบ) ผมไม่คิดว่ามีเหตุผลที่ดีสำหรับการใช้พวกเขาในวิดีโอ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
เห็นผลในบางกรณีการขอบเรียบ ? ที่งบ . . . . . . . ทั่วไปมาก แต่คุณสามารถดูภาพรวมของภาพการปรับอัลกอริทึมนี้เครื่องมือเลือกสีใช้ระบบ 2x2 ของพิกเซลแล้วใช้เวลาเฉลี่ยของพิกเซลเหล่านี้ที่จะแทรกค่าใหม่ นี่ไม่ใช่วิธีที่ดีที่สุด แต่ค่อนข้างรวดเร็วในบางกรณีการใช้สิ่งแวดล้อม 4x4 ของพิกเซล พิกเซล สูง หนักสุด และใช้เวลาเฉลี่ยที่จะแทรกค่าใหม่ มันคือ ( เท่าที่ผมรู้ ) ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดพื้นที่เฉลี่ยใช้แผนที่ของแหล่งที่มาและปลายทางแหล่งพิกเซลพิกเซลโดยเกี่ยวกับเศษส่วนของปลายทางพิกเซลที่ครอบคลุม ตามหน้านี้มันควรจะสร้างผลลัพธ์ที่ดีกว่าเมื่อดาวน์แซมปลิ้ง .และการใช้เส้นโค้ง sinc เชิงพหุนามและดังนั้นจึงยากที่จะคำนวณว่าในบางกรณีการประมาณค่าในช่วง ผมไม่คิดว่าการเพิ่มขึ้นโดยรวมในเวลาการประมวลผลเป็นมูลค่าการใช้พวกเขาLanczos สุ่มซ้ำเกี่ยวข้องกับ sinc กรองได้เป็นอย่างดีhqx รวมทั้ง 2xsai จะใช้ตัวกรองสำหรับศิลปะพิกเซลปรับ ( เช่นการเลียนแบบเกม ) ผมไม่คิดว่าจะมีเหตุผลที่ดีสำหรับการใช้พวกเขาในวิดีโอ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: