An empirical model of player motivations in online games provides the  การแปล - An empirical model of player motivations in online games provides the  ไทย วิธีการพูด

An empirical model of player motiva

An empirical model of player motivations in online games provides the foundation to understand
and assess how players differ from one another and how motivations of play relate to
age, gender, usage patterns, and in-game behaviors. In the current study, a factor analytic approach
was used to create an empirical model of player motivations. The analysis revealed 10
motivation subcomponents that grouped into three overarching components (achievement,
social, and immersion). Relationships between motivations and demographic variables (age,
gender, and usage patterns) are also presented.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
An empirical model of player motivations in online games provides the foundation to understand
and assess how players differ from one another and how motivations of play relate to
age, gender, usage patterns, and in-game behaviors. In the current study, a factor analytic approach
was used to create an empirical model of player motivations. The analysis revealed 10
motivation subcomponents that grouped into three overarching components (achievement,
social, and immersion). Relationships between motivations and demographic variables (age,
gender, and usage patterns) are also presented.
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
รูปแบบการทดลองของแรงจูงใจของผู้เล่นในเกมออนไลน์เป็นพื้นฐานในการทำความเข้าใจ
และประเมินวิธีการเล่นที่แตกต่างจากคนอื่นและวิธีการที่แรงจูงใจของการเล่นที่เกี่ยวข้องกับ
อายุเพศรูปแบบการใช้และพฤติกรรมในเกม ในการศึกษาในปัจจุบันวิธีการวิเคราะห์ปัจจัยที่
ใช้ในการสร้างรูปแบบการทดลองของแรงจูงใจของผู้เล่น วิเคราะห์พบ 10
องค์ประกอบย่อยแรงจูงใจที่แบ่งออกเป็นสามส่วนเสริมสร้าง (ผลสัมฤทธิ์
ทางสังคมและการแช่) ความสัมพันธ์ระหว่างแรงจูงใจและประชากรตัวแปร (อายุ
เพศและรูปแบบการใช้) ถูกแสดงไว้ยัง
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
แบบจำลองเชิงประจักษ์ของผู้เล่นแรงจูงใจในเกมออนไลน์มีพื้นฐานที่จะเข้าใจ
และประเมินวิธีการเล่นแตกต่างจากคนอื่นอย่างไร และแรงจูงใจของเล่นที่เกี่ยวข้องกับ
อายุ , เพศ , การใช้รูปแบบและพฤติกรรมในเกม ในการศึกษาปัจจุบัน ปัจจัย วิเคราะห์แนวทาง
ถูกใช้เพื่อสร้างแบบจำลองของแรงจูงใจในการเล่น จากการวิเคราะห์พบ 10
แรงจูงใจ subcomponents ที่แบ่งออกเป็นสามส่วน ( เสริมสร้างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ทางสังคม และแช่ ) ความสัมพันธ์ระหว่างแรงจูงใจและประชากร ( อายุ เพศ และการใช้รูปแบบ
, ) ยังเสนอ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: