The GaLA project began with an awareness of the history ofthe successf การแปล - The GaLA project began with an awareness of the history ofthe successf ไทย วิธีการพูด

The GaLA project began with an awar

The GaLA project began with an awareness of the history of
the successful use of games to support early learning (simple
tasks – easy to align game goal with learning goal), especially
in K-12 public school settings. In fact, games have a long history
of use and success in primary school education. With the advent
of digital technologies, the use of games in primary schooling
has expanded significantly. Moreover, advocates of game-based
learning argue, with some evidence, that the motivational aspects
of games attract some who might not be interested in a topic
to become more interested and engaged. As stated
previously, the time a student spends on a learning task and
with a set of learning problems is correlated with learning outcomes.
In addition, there is recent interest in using games to support
adult learning – even in complex and ill-structured problem
solving domains as well as in the area of soft skills (e.g., leadership
training). The GaLA project is primarily focused on developing
evidence that games can be used effectively to support
learning in higher education as well as in settings in business
and governmental and non-governmental agencies. The evidence
for success in this area is not yet convincing, however.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
โครงการงานเลี้ยงเริ่มต้น ด้วยการรับรู้ประวัติศาสตร์การใช้เกมเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ก่อน (ง่ายประสบความสำเร็จงาน – ง่ายตำแหน่งเป้าหมายเกมเรียนรู้เป้าหมาย), โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการตั้งค่าโรงเรียน K-12 ในความเป็นจริง เกมที่มีประวัติยาวนานของใช้และประสบความสำเร็จในโรงเรียนประถมศึกษา ด้วยการมาถึงเทคโนโลยีดิจิตอล การใช้เกมศึกษาหลักมีขยายอย่างมีนัยสำคัญ นอกจากนี้ สนับสนุนของเกมตามเรียนโต้เถียง มีหลักฐานบาง ที่ด้านหัดเกมดึงดูดบางอย่างที่อาจไม่มีความสนใจในหัวข้อจะเป็นสนใจมากขึ้น และมีส่วนร่วม ตามที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้ เวลานักเรียนใช้งานเรียนรู้ และชุดการเรียนรู้ปัญหาเป็น correlated กับผลการเรียนรู้นอกจากนี้ มีดอกเบี้ยล่าสุดในการใช้เกมเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ผู้ใหญ่ – แม้ในปัญหาที่ซับซ้อน และไม่มีโครงสร้างแก้ไขโดเมนเช่นในพื้นที่อ่อนทักษะ (เช่น ความเป็นผู้นำฝึก) งานเลี้ยงโครงการจะเน้นหลักการพัฒนาสามารถใช้หลักฐานที่เกมได้อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อสนับสนุนเรียนรู้ในระดับอุดมศึกษาเช่นในการตั้งค่าในการดำเนินธุรกิจและหน่วยงานภาครัฐ และเอกชน หลักฐานที่ความสำเร็จในพื้นที่นี้จะไม่ได้หลอกลวง อย่างไรก็ตาม
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
โครงการ Gala เริ่มต้นด้วยการรับรู้ของประวัติศาสตร์ของ
การใช้งานที่ประสบความสำเร็จของเกมเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้เริ่มต้น (ง่าย
งาน - ง่ายต่อการจัดเป้าหมายของเกมโดยมีเป้าหมายในการเรียนรู้) โดยเฉพาะอย่างยิ่ง
ใน K-12 การตั้งค่าในโรงเรียนของรัฐ ในความเป็นจริงเกมมีประวัติอันยาวนาน
ของการใช้งานและความสำเร็จในการศึกษาระดับประถมศึกษา กับการถือกำเนิด
ของเทคโนโลยีดิจิตอลใช้เกมในการศึกษาระดับประถมศึกษา
มีการขยายอย่างมีนัยสำคัญ นอกจากนี้การสนับสนุนของเกมที่ใช้
การเรียนรู้เถียงกับหลักฐานบางอย่างที่สร้างแรงบันดาลใจด้าน
ของเกมดึงดูดบางคนที่อาจจะไม่ได้สนใจในหัวข้อ
ที่จะกลายเป็นที่สนใจมากขึ้นและมีส่วนร่วม ตามที่ระบุไว้
ก่อนหน้านี้เวลาที่นักเรียนใช้เวลาในการเรียนรู้งานและ
กับชุดของปัญหาการเรียนรู้ที่มีความสัมพันธ์กับผลการเรียนรู้.
นอกจากนี้ยังมีความสนใจที่ผ่านมาในการใช้เกมเพื่อสนับสนุนการ
เรียนรู้ของผู้ใหญ่ - แม้ในที่ซับซ้อนและโครงสร้างที่ไม่ดีปัญหา
แก้ โดเมนเช่นเดียวกับในพื้นที่ของทักษะอ่อน (เช่นความเป็นผู้นำ
การฝึกอบรม) โครงการ Gala จะเน้นหลักในการพัฒนา
เกมหลักฐานที่แสดงว่าสามารถนำมาใช้อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อสนับสนุนการ
เรียนในระดับอุดมศึกษาเช่นเดียวกับในการตั้งค่าในการดำเนินธุรกิจ
และหน่วยงานภาครัฐและองค์กรพัฒนาเอกชน หลักฐาน
สำหรับความสำเร็จในพื้นที่นี้ยังไม่เป็นที่น่าเชื่อถืออย่างไรก็ตาม
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
โครงการงานเริ่มต้นด้วยการรับรู้ของประวัติศาสตร์
ใช้ประสบความสําเร็จของเกมเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้เร็ว ( งานง่ายๆ
–ง่ายจัดเป้าหมายการเรียนรู้ โดยเฉพาะเกมกับเป้าหมาย )
ในการตั้งค่าโรงเรียนภาคบังคับ . ในความเป็นจริง , เกมมี
ประวัติศาสตร์อันยาวนานของการใช้และความสำเร็จในการศึกษาระดับประถมศึกษา กับการถือกำเนิดของเทคโนโลยีดิจิตอล
,
ตนใช้ในเกมหลักมีการขยายตัวอย่างมาก นอกจากนี้ สนับสนุนการเรียนรู้ตามเกม
ยืนยันด้วยหลักฐานว่า ด้านแรงจูงใจ
เกมดึงดูดบางอย่างที่อาจจะสนใจในหัวข้อ
กลายเป็นสนใจและร่วม . ตามที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้
, เวลาเรียนใช้เวลาในการเรียนรู้งานและ
กับชุดของปัญหาการเรียนรู้ มีความสัมพันธ์กับการเรียนรู้ .
นอกจากนี้มีความสนใจในการใช้เกมล่าสุดเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ในที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น

แก้ปัญหาเจ็บป่วยและโครงสร้างโดเมนรวมทั้งในพื้นที่ของทักษะอ่อนผู้ใหญ่ ( เช่นผู้นำ
การฝึกอบรม ) โครงงานเป็นหลักเน้นการพัฒนา
หลักฐานว่าเกมสามารถใช้อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อสนับสนุน
การจัดการเรียนรู้ในระดับอุดมศึกษา ตลอดจนในการตั้งค่าทางธุรกิจ
ภาครัฐและเอกชน และหน่วยงานต่างๆ หลักฐาน
ประสบความสำเร็จในพื้นที่นี้ ยังไม่แน่ชัด อย่างไรก็ตาม
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: