consider the points made by Schank in the light of existing (unintelli การแปล - consider the points made by Schank in the light of existing (unintelli ไทย วิธีการพูด

consider the points made by Schank

consider the points made by Schank in the light of existing (unintelligent)
software.
Games were not only among the first programs to appear on the microcomputer
software market, they were also among the first productions of AI
researchers interested in problem solving. That was because the rules and
elements of games constitute finite sets and thus proved relatively easy to
programme. Games are fun, whether played on computers or otherwise.
Because they are the most popular type of software, many of us identify
games with microcomputers: but this does not guarantee that every kind of
interaction with computers is fun.
In fact, much of the current teaching software is a source of frustration for
the student-user in that communication with the machine is often awkward
(Nievergelt et al. 1986). Jenny Thomas points out that, ‘In my experience, it
is much more likely to be the semi-(computer)illiterate teachers who are
enthralled by CALL software than the average blasé teenager!’ (Thomas
1986:117).
Computers can be programmed to teach more thoroughly and interactively
than textbooks, but this statement implies that, whereas books are
regarded as one medium at the teacher’s disposal along with some others,
the computer is viewed as a surrogate teacher. Indeed, computers could do
things no other media can, such as keeping track of students’ progress,
choosing grades of difficulty and providing immediate feedback to the
students’ responses to exercises. To this extent, it could take over a part of
the teaching process which has so far been reserved for human teachers.
But as it stands, Schank’s (1984) statement simply does not reflect the
prevailing state of affairs in CALL.
Most CALL still consists of rather tedious drill activities, cloze type
exercises, or multiple-choice questionnaires. These activities stand in
strong contrast to the generally accepted concept of communicative teaching,
which sheds light on the limits and perils of repetitive drills in language
learning and teaching.
Those programs which do allow for creativity and initiative on the
student’s behalf all have a very restricted domain of discourse, meaning
that they model part of a complex system which has been arbitrarily
reduced to a finite set of objects, as for example in Higgins’ (1985) ‘Grammarland’
program.
Computers do not get annoyed, frustrated, or depressed. They don’t
punish, insult, or judge students. Consequently, timid students who are
often afraid of making a fool of themselves in the classroom or of being
judged by their teacher are expected to overcome their self-consciousness
when interacting with the computer.
Self-conscious students may feel more at ease in front of a computer
monitor than in the classroom, but many people do not enjoy interaction
with computers. They lack the typing skills necessary to work at a reasonable
pace. They are apprehensive about what the machine does with their
input (keeping track of their mistakes!). They miss the warmth of human
interaction. In fact, though this may be only transitory, many students may
prefer human teachers who get bored, red-herringed, and frustrated to a
machine which never makes a mistake and which sticks adamantly to the
curriculum.
Finally, the computer’s greatest drawback for FLT applications is that it
does not have a voice (or has an awful one), and that it cannot cope with
oral input; much less with correct pronunciation.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
พิจารณาคะแนนทำ โดย Schank นี้อยู่ (อับปัญญา)ซอฟต์แวร์เกมไม่เพียงระหว่างโปรแกรมแรกปรากฏบนไมโครคอมพิวเตอร์ตลาดซอฟต์แวร์ พวกเขานอกจากนี้ระหว่างการผลิตแรกของ AIนักวิจัยที่สนใจในการแก้ปัญหา ที่ถูกเพราะกฎ และองค์ประกอบของเกมเป็นชุดที่มีจำกัด และทำ ได้ค่อนข้างง่ายโครงการ เกมมีความสนุก ว่าเล่นบนคอมพิวเตอร์ หรืออื่น ๆเนื่องจากเป็นชนิดนิยมมากที่สุดของซอฟต์แวร์ มายเราระบุเกมกับ microcomputers: แต่นี่ไม่รับประกันได้ว่าทุกประการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ได้สนุกในความเป็นจริง มากของซอฟต์แวร์การเรียนการสอนปัจจุบันมีไม่พอนักเรียนผู้ใช้ในการสื่อสารกับเครื่องมักจะตกใจ(Nievergelt et al. 1986) Thomas เจนนี่ชี้ให้เห็นว่า, ' ในประสบการณ์ของฉัน มันมีแนวโน้มมากขึ้นเป็น กึ่ง- (คอมพิวเตอร์) illiterate ครูที่ติดใจเรียกซอฟต์แวร์กว่าวัยเฉลี่ย blasé !' (Thomas1986:117)คอมพิวเตอร์สามารถตั้งโปรแกรมการสอนอย่างครบถ้วน และโต้ตอบกว่าตำรา แต่คำสั่งนี้หมายถึงที่ ในขณะที่มีหนังสือถือเป็นสื่อหนึ่งที่ของครูพร้อมกับบางคนอื่น ๆคอมพิวเตอร์จะแสดงเป็นตัวแทนครู คอมพิวเตอร์สามารถทำได้จริงสิ่งที่สื่ออื่น ๆ ไม่สามารถ เช่นติดตามของความก้าวหน้าของนักเรียนเลือกระดับความยาก และให้ผลป้อนกลับทันทีเพื่อการนักเรียนที่ตอบสนองต่อการออกกำลังกาย ในกรณีนี้ มันอาจใช้เวลามากกว่าส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนการสอนซึ่งจองไว้มากสำหรับครูมนุษย์แต่มันยืน งบ (1984) ของ Schank เพียงไม่สะท้อนการสถานะปัจจุบันของกิจการในการเรียกเรียกส่วนใหญ่ยังคงประกอบด้วยสว่านที่ค่อนข้างน่าเบื่อกิจกรรม cloze ชนิดออกกำลังกาย หรือ multiple-choice ถาม กิจกรรมเหล่านี้ยืนในคมชัดแข็งแรงการยอมรับโดยทั่วไปแนวคิดของการสื่อสารสอนซึ่ง sheds แสงจำกัดและภัยของการฝึกซ้อมซ้ำ ๆ ในภาษาเรียนรู้ และสอนโปรแกรมเหล่านั้นซึ่งความคิดสร้างสรรค์และความคิดริเริ่มในการนามของนักเรียนทั้งหมดมีโดเมนถูกจำกัดมากของวาทกรรม ความหมายที่พวกเขารูปแบบส่วนหนึ่งของระบบที่ซับซ้อนซึ่งได้รับโดยลดการจำกัดชุดของวัตถุ เป็นตัวอย่างในฮิกกินส์ (1985) 'Grammarland'โปรแกรมคอมพิวเตอร์ไม่ได้รำคาญ ผิดหวัง หรือหดหู่ พวกเขาไม่ลงโทษ ดูถูก หรือตัดสินนักเรียน ดังนั้น นักเรียนเป็นพิเศษที่มักจะกลัวการหลอกตัวเองในห้องเรียน หรือการตัดสิน โดยครูจะต้องเอาชนะ self-consciousness ของพวกเขาเมื่อโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์นักเรียนประหม่าอาจรู้สึกห้องอยู่หน้าคอมพิวเตอร์จอภาพมากกว่าในห้องเรียน แต่หลายคนสนุกกับการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ พวกเขาขาดทักษะการพิมพ์ที่จำเป็นในการทำงานที่เหมาะสมก้าว มี apprehensive เกี่ยวกับเครื่องจักรที่ไม่มีของพวกเขาป้อน (ติดตามของข้อผิดพลาดของพวกเขา) พวกเขาคิดถึงความอบอุ่นของบุคคลโต้ตอบ ในความเป็นจริง แม้ว่านี้อาจเป็นเพียงอนิยม นักเรียนจำนวนมากอาจชอบครูมนุษย์ที่ได้รับ เบื่อ แดง-herringed และความผิดหวังให้เป็นเครื่องที่ไม่เคยทำผิด และที่แท่ง adamantly ไปหลักสูตรสุดท้าย คืนเงินที่สุดของคอมพิวเตอร์สำหรับโปรแกรม FLT เป็นไม่มีเสียง (หรือมีตัวหนึ่งใหญ่มาก), และ ที่มันไม่สามารถรับมือกับปากป้อน น้อยมากกับการออกเสียงที่ถูกต้อง
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
พิจารณาจุดที่ทำโดย Schank ในแง่ของการที่มีอยู่ (โง่)
คำซอฟแวร์.
เกมไม่เพียง
แต่ในหมู่โปรแกรมแรกที่จะปรากฏบนไมโครคอมพิวเตอร์ตลาดซอฟต์แวร์ที่พวกเขายังเป็นหนึ่งในโปรดักชั่นแรกของAI
นักวิจัยที่สนใจในการแก้ปัญหา นั่นเป็นเพราะกฎระเบียบและองค์ประกอบของเกมเป็นชุด จำกัด และได้รับการพิสูจน์จึงค่อนข้างง่ายที่จะใช้โปรแกรม เกมมีความสนุกสนานไม่ว่าจะเล่นบนเครื่องคอมพิวเตอร์หรืออื่น ๆ . เพราะพวกเขาเป็นที่นิยมมากที่สุดของซอฟต์แวร์มากของเราระบุเกมกับไมโครคอมพิวเตอร์แต่นี้ไม่ได้รับประกันว่าทุกประเภท. ปฏิสัมพันธ์กับคอมพิวเตอร์คือความสนุกในความเป็นจริงมากซอฟแวร์การเรียนการสอนในปัจจุบันเป็นที่มาของความยุ่งยากสำหรับนักเรียนผู้ใช้ในการสื่อสารกับเครื่องที่มักจะเป็นที่น่าอึดอัดใจ(Nievergelt et al. 1986) โทมัสเจนนี่ชี้ให้เห็นว่า "จากประสบการณ์ของผมมันมากมีแนวโน้มที่จะเป็นกึ่ง(คอมพิวเตอร์) ครูผู้สอนการศึกษาที่กำลังหลงระเริงโดยซอฟต์แวร์CALL กว่าวัยรุ่นเฉลี่ยเบื่อหน่ายชีวิต! (โทมัส1986: 117). คอมพิวเตอร์สามารถตั้งโปรแกรมการสอนมากขึ้นอย่างละเอียดและการโต้ตอบกว่าตำราแต่คำสั่งนี้แสดงให้เห็นว่าในขณะที่หนังสือได้รับการยกย่องว่าเป็นหนึ่งกลางในการกำจัดของครูพร้อมกับคนอื่นบางคอมพิวเตอร์ถูกมองว่าเป็นครูแทน. อันที่จริงแล้วคอมพิวเตอร์สามารถทำสิ่งที่สื่ออื่น ๆ ไม่มีใครสามารถเช่นการติดตามนักเรียนความคืบหน้าการเลือกเกรดของความยากลำบากและให้ข้อเสนอแนะได้ทันทีเพื่อนักเรียนการตอบสนองต่อการออกกำลังกาย ที่มีขอบเขตนี้มันอาจจะใช้เวลามากกว่าการเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนการสอนที่มีเพื่อให้ห่างไกลได้รับการสงวนไว้สำหรับครูผู้สอนมนุษย์. แต่ในขณะที่มันยืน Schank ของ (1984) คำสั่งก็ไม่ได้สะท้อนให้เห็นถึงรัฐแลกเปลี่ยนของกิจการในCALL. CALL ส่วนใหญ่ยังคงประกอบด้วย กิจกรรมเจาะค่อนข้างน่าเบื่อชนิด cloze การออกกำลังกายหรือแบบสอบถามแบบปรนัย กิจกรรมเหล่านี้ยืนอยู่ในทางตรงกันข้ามที่แข็งแกร่งให้กับแนวความคิดที่ยอมรับโดยทั่วไปของการเรียนการสอนการสื่อสารที่เพิงข้อจำกัด และอันตรายของการฝึกซ้อมซ้ำในภาษาของการเรียนรู้และการเรียนการสอน. โปรแกรมเหล่านั้นที่ไม่อนุญาตให้มีความคิดสร้างสรรค์และความคิดริเริ่มในนามของนักเรียนทุกคนมี จำกัด มาก โดเมนของวาทกรรมที่มีความหมายว่าพวกเขาเป็นส่วนหนึ่งรูปแบบของระบบที่ซับซ้อนซึ่งได้รับการโดยพลการลดขอบเขตของวัตถุตัวอย่างเช่นในฮิกกินส์(1985) 'Grammarland' โปรแกรม. คอมพิวเตอร์ไม่ได้รับรำคาญหงุดหงิดหรือซึมเศร้า พวกเขาไม่ได้ลงโทษดูถูกหรือนักเรียนผู้พิพากษา ดังนั้นนักเรียนขี้อายที่มีมักจะกลัวการทำคนโง่ของตัวเองในห้องเรียนหรือที่จะถูกตัดสินโดยครูของพวกเขาจะคาดหวังที่จะเอาชนะความประหม่าของพวกเขาเมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับคอมพิวเตอร์. นักเรียนเองที่ใส่ใจอาจจะรู้สึกสบายใจมากขึ้นในด้านหน้าของ คอมพิวเตอร์จอภาพกว่าในห้องเรียนแต่หลายคนไม่ได้มีปฏิสัมพันธ์กับคอมพิวเตอร์ พวกเขาขาดทักษะการพิมพ์ที่จำเป็นในการทำงานที่เหมาะสมก้าว พวกเขามีความวิตกเกี่ยวกับสิ่งที่เครื่องของพวกเขาจะมีการป้อนข้อมูล (การติดตามความผิดพลาดของพวกเขา!) พวกเขาคิดถึงความอบอุ่นของมนุษย์มีปฏิสัมพันธ์ ในความเป็นจริงแม้ว่านี้อาจจะเป็นชั่วคราวเท่านั้นนักเรียนหลายคนอาจชอบครูของมนุษย์ที่ได้รับเบื่อแดง herringed และผิดหวังไปยังเครื่องที่ไม่เคยทำผิดพลาดและที่เกาะติดยืนกรานกับหลักสูตร. ในที่สุดอุปสรรคที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของคอมพิวเตอร์สำหรับ FLT การใช้งานก็คือว่ามันไม่ได้มีความเสียง(หรือมีหนึ่งอันยิ่งใหญ่) และที่มันไม่สามารถรับมือกับการป้อนข้อมูลในช่องปาก; มากน้อยกับการออกเสียงที่ถูกต้อง















































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
พิจารณาจุดที่ทำโดย schank ในแง่ของที่มีอยู่ ( โง่ )

เกมซอฟต์แวร์ไม่เพียง แต่ในหมู่โปรแกรมแรกที่ปรากฏบนไมโครคอมพิวเตอร์
ตลาดซอฟต์แวร์ พวกเขายังระหว่างการผลิตแรกของ AI
นักวิจัยที่สนใจในการแก้ไขปัญหา นั่นเป็นเพราะกฎของเกมเป็นชุดองค์ประกอบและ
จำกัด จึงพิสูจน์ได้ค่อนข้างง่าย

)เกมส์จะสนุก ไม่ว่าจะเล่นในคอมพิวเตอร์หรืออื่น .
เพราะพวกเขาเป็นชนิดที่นิยมที่สุดของซอฟต์แวร์ , พวกเราหลายคนระบุ
เกมกับไมโครคอมพิวเตอร์ แต่นี้ไม่ได้รับประกันว่าทุกประเภทของการปฏิสัมพันธ์กับคอมพิวเตอร์สนุก
.
ในความเป็นจริงมากของซอฟต์แวร์การสอนในปัจจุบันแหล่งที่มาของความยุ่งยากสำหรับ
นักเรียนผู้ใช้ในการสื่อสารกับเครื่องมักจะกระอักกระอ่วน
คือ( nievergelt et al . 1986 ) เจนนี่ โทมัส ชี้ให้เห็นว่า ในประสบการณ์ของฉัน มัน
มากขึ้นมีแนวโน้มที่จะเป็นกึ่ง - ( คอมพิวเตอร์ ) ครูไม่รู้หนังสือที่
enthralled โดยซอฟต์แวร์เรียกกว่าค่าเฉลี่ยของบลาส ) วัยรุ่น ! ( Thomas

1986:117 ) คอมพิวเตอร์สามารถตั้งโปรแกรมการสอนเพิ่มเติมอย่างละเอียดและโต้ตอบ
กว่าตำรา แต่ข้อความนี้หมายความว่า ในขณะที่หนังสือ
ถือว่าเป็นสื่อเดียวที่ครูจัดพร้อมกับบางคน
คอมพิวเตอร์ดูเป็นครูตัวแทน . แน่นอน , คอมพิวเตอร์ทำได้
สิ่งที่ไม่มีสื่ออื่น ๆได้ เช่น การติดตามความก้าวหน้าของนักเรียน การเลือกเกรดของความยากลำบาก
และให้ข้อเสนอแนะได้ทันทีตอบสนอง
นักเรียนออกกำลังกาย ขนาดนี้ มันอาจจะใช้เวลามากกว่าเป็นส่วนหนึ่งของ
กระบวนการสอน ซึ่งได้ถูกสงวนไว้สำหรับครูของมนุษย์ .
แต่ขณะที่มันยืน , schank ( 1984 ) งบก็ไม่ได้สะท้อนให้เห็นถึงสถานะของกิจการในการโทรออก
.
เรียกส่วนใหญ่ยังคงประกอบด้วยค่อนข้างน่าเบื่อสว่านกิจกรรม แบบฝึกหัด แบบชนิด
หรือตอบแบบสอบถาม กิจกรรมเหล่านี้อยู่ใน
แข็งแรงมีความคมชัดที่ยอมรับโดยทั่วไปแนวคิดของการสอนเพื่อการสื่อสาร ,
ที่หายไฟในขอบเขตและอันตรายของการทำซ้ำในการเรียนรู้ภาษาและการเรียนการสอน
.
โปรแกรมเหล่านั้นซึ่งจะช่วยให้ความคิดสร้างสรรค์และความคิดริเริ่มในนาม
นักเรียนทั้งหมดมีมากจำกัดโดเมนของวาทกรรมความหมาย
ที่พวกเขารูปแบบส่วนหนึ่งของระบบ ที่ซับซ้อนซึ่งมีพล
ลดการตั้งค่าจำกัดของวัตถุ เช่น ตัวอย่างเช่นใน Higgins ' ' ( 1985 ) โปรแกรม grammarland '
.
คอมพิวเตอร์ไม่ได้รับรำคาญ หงุดหงิด หรือซึมเศร้า พวกเขาไม่ได้
ลงโทษ ดูถูก หรือตัดสินนักเรียน จากนั้น นักเรียนขี้อายที่
มักจะกลัวทำให้คนโง่ของตัวเองในห้องเรียนหรือถูก
ตัดสินโดยอาจารย์ที่คาดว่าจะเอาชนะพวกเขาตนเอง
เมื่อโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ นักเรียนมีสติ
ตนเองอาจจะรู้สึกสบายใจมากขึ้นในด้านหน้าของคอมพิวเตอร์
ตรวจสอบมากกว่าในชั้นเรียน แต่หลายคนไม่ชอบการปฏิสัมพันธ์
กับคอมพิวเตอร์ พวกเขาไม่มีทักษะที่จำเป็นเพื่องานพิมพ์ที่เป็นจังหวะที่เหมาะสม

พวกเขาจะกังวลเกี่ยวกับสิ่งที่เครื่องไม่ได้มีการป้อนข้อมูลของพวกเขา
( ติดตามการรักษาผิดพลาด ! ) พวกเขาคิดถึงความอบอุ่นของมนุษย์
ปฏิสัมพันธ์ ในความเป็นจริง ถึงแม้ว่านี้อาจเป็นเพียงชั่วคราว นักเรียนหลายคนอาจ
ชอบมนุษย์ ครูเบื่อ herringed สีแดง และผิดหวังกับ
เครื่องที่ไม่เคยทำผิด และซึ่ง sticks ยืนกรานให้

ในที่สุด หลักสูตร คอมพิวเตอร์สำหรับการใช้งานมากที่สุดข้อเสียเปรียบ FLT แค่นั้น
ไม่มีเสียง ( หรือมีแย่มาก ) และมันไม่สามารถรับมือกับการป้อนข้อมูล
;น้อยมากกับการออกเสียงที่ถูกต้อง
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: